• 제목/요약/키워드: 목적 지향적 디자인

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디지털시대의 아날로그적 감성 및 디자인요소에 관한 고찰 : 건축공간을 중심으로 (Consideration on the Analogue Emotion and Design Factor in Digital Age : Focused on Architecture Design)

  • 김소연;김승민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권11호
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    • pp.584-593
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    • 2016
  • 디지털시대 기술발달로 인간의 삶은 물질적인 풍요로움과 편리성을 영위하게 되었다. 하지만 최첨단 기술들이 등장하면서 빠르게 변화하는 현대사회에 대해 피로감을 느끼게 되었고, 이에 미래지향적인 기능 뿐만 아니라 인간 본연의 가치와 따뜻한 감성을 뒷받침하는 디자인에도 관심을 갖게 되었다. 이러한 디자인은 선행연구에서 인간의 감성을 자극하는 아날로그디자인 개념으로서 정의되며, 사람들의 심리적, 육체적 특성을 고려한 접근이 시도되고 있다. 본 연구는 디지털시대의 아날로그 감성디자인에 대한 선행연구 중 아날로그 감성 키워드를 갖는 25편의 논문을 고찰하여 아날로그적 감성표현에 대한 개념과 그에 따른 디자인 요소에 관해 고찰하고자 한다. 특히 최근 공간이 인간과 소통하고 커뮤니케이션하는 대상으로 변모하고 있는 환경을 이해하고, 건축공간에서의 아날로그 감성 표현에 대해 고찰하고자 한다. 이는 디지털사회에서의 아날로그 디자인의 가치 및 의미를 분석함으로서 관련 연구 분야의 기초적 기반을 마련하고자 하는 것이 본 연구의 목적이다. 고찰을 통해 선행연구에서 가감된 아날로그 감성의 표현요소를 특성별로 심리적요소, 환경적요소, 경험적요소, 관계적요소로 재구성하였다.

패션지향성, 목적지향적/체험적 쇼핑동기, 플로우 경험과 패션제품 구매행동 (Fashion Orientation, Goal-directed or Experiential Motivations, Shopping Flow Experience and Purchasing Behavior of Fashion Products)

  • 이규혜;최자영
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제13권2호
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    • pp.185-193
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    • 2011
  • The purpose of this study was to examine the relationships among fashion orientation, shopping motivations, shopping flow experience, and purchases of fashion products. Two types of shopping motivations were employed in the study: goal-directed and experiential. A conceptual research model was developed using research variables and structural equational modeling was used to test hypotheses. Empirical results indicated that fashion orientation had a strong positive direct effect on both types of shopping motives. Experiential and goal-directed motivations both had significant influence on shopping flow experience by consumers. During this process the influence of experiential motivation on flow experience was stronger, which implies the importance of experiential motivation on shopping fashion products. In addition, shopping flow experience played an important role in fashion product purchasing. Results of this study suggest that retailers should take into consideration flow in the context of shopping.

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실내디자인에 있어서 경계의 형태에 도입된 키네티시즘에 관한 연구 (A study on the Kineticism which was introduced to Boundary form in Interior Design)

  • 최주연;이진민
    • 디자인학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.171-180
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    • 2005
  • 본 연구의 목적은 21세기 디자인의 이슈인 인간중심의 디자인, 디지털리즘, 친환경디자인, 문화지향디자인에 부합하는 디자인의 방향성을 실내디자인에서 모색하고자 하는데 있다. 이러한 목적에 접근하는 방법으로써 먼저, 경계형태의 이론적 고찰을 통하여 공간에서 나타나는 경계구조 형태를 이해한다. 그리고 조형예술 및 타 장르에서 표현된 키네티시즘 특성을 조사하여 공간을 구성하는 인자로서의 경계 형태에 도입된 키네티시즘적 표현특성을 도출하고자 한다. 이러한 연구의 진행과정으로써 제 1장에서는 연구의 배경과 목적 및 방법을 설명하고, 제 2장에서는 공간의 경계형태 구조와 키네틱 아트의 전개 및 표현 특성을 살펴본다. 제 3장에서는 현대 건축공간의 동적 표현 양성을 실제적 움직임, 상대적 움직임, 연상적 움직임으로 나누어 고찰하고, 제 4장에서는 3장에서 언급한 세 가지 타입의 움직임 특성이 표현된 현대 공간사례를 조사하여 어떠한 경계구조에 도입되는지를 분석한다. 마지막으로 제 5장에서는 위와 같은 분석을 통해 나타난 결과로서 경계형태에 도입된 키네티시즘의 표현 특성을 도출하여 미래 실내디자인의 방향성을 제시한다.

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장소특정성(Site-Specificity)을 중심으로 한 공공캐릭터에 관한 연구 (A Study on Public Characters : focused on Site-Specificity)

  • 류유희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.335-356
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    • 2017
  • 국내 캐릭터산업의 발전과 함께 산업적 콘텐츠로써의 캐릭터와 함께 공공캐릭터에 대한 관심도가 높아지고 있다. 공공캐릭터란 특정 지역, 기관, 단체, 조직, 행사 등의 구성원이 공유하거나 지향하는 상징성을 함축적으로 표현하고 있는 비영리적 캐릭터이다. 특정의 개인이나 단체의 이윤을 목적으로 하는 상업디자인과 구별되며, 디자인의 주체와 객체, 지향하는 가치, 역할 등에 있어 시민의 안녕과 행복과 같은 사회적인 가치를 추구하는 공공디자인의 목적과 부합하는 역할을 부여받았다. 공공캐릭터는 지자체 캐릭터 개발을 중심으로 발전하기 시작했으나, 대부분의 캐릭터가 활용되지 못했다. 그러나 공공캐릭터에 대한 관심이 높아지면서 캐릭터를 활용하여 지역에 대한 고유성과 정체성을 표현하기 위한 수단으로 다시금 환영받고 있다. 본 논문은 공공캐릭터가 가지는 지역에 대한 정체성 표현을 장소특정성(Site-Specificity)에 대입하여 연구해보고자 한다. 장소특정성은 동시대미술에서 장소에 초점을 맞춘 미술, 특정 장소 및 상황에 의해 의미가 생성되는 작품을 의미한다. 현재 공공캐릭터는 주로 한 지역 또는 기관을 대표하는 역할을 맡은 바, 어느 공동체 속에 속해있느냐에 따라 정체성과 그에 따른 가치를 판단할 수 있다. 이를 통해 지역 속 캐릭터가 공공디자인으로써 어떠한 사회적 의미를 가지는지에 대해 연구하고자 한다.

한국과 서구의 블로그에 나타난 커뮤니케이션 방법에 관한 연구 - 싸이월드와 마이스페이스 사례를 중심으로 (The study of method of communication in blog - Focused on instance of Cyworld and Myspace)

  • 김정은;문지연;김종덕
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.36-40
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    • 2008
  • 1999년 미국에서 정보공유를 목적으로 블로그의 개념이 처음 도입되었다. 우리나라의 경우에도 2002년 말부터 본격적으로 대중에게 보급이 되었으며, 전통 블로그의 형태에서 홈페이지와의 결함을 통해 커뮤니티 형태의 독특한 형태로 발전해 나가고 있다. 이러한 독작적인 발전의 원인은 블로그가 한국사회가 요구하는 문화 커뮤니케이션 방향에 맞게 발전해 나가고 있기 때문이라 볼 수 있다. 오늘날 '세계는 점점 좁아지고 나라간 거리는 점점 가까워 진다'라고 한다. 디자인 또한 유니버셜 디자인을 지향한다고 외치고 있다. 하지만 블로그를 통해 바라본 세계화는 결국 local을 무시할 수 없다는 것이다. 그렇기 때문에 본 연구는 지역 문화 관점에서의 비판을 통해 사회의 뿌리 깊은 문화적 속성과 인간관계, 그리고 커뮤니케이션 방법에 관하여 연구해 보고자 한다.

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미디어에 나타난 남성의 이미지와 메이크업의 사회문화적 가치 분석 (The Sociocultural Value Research of Man Image and Make-up in Media)

  • 김혜균;박명희
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권4호
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    • pp.449-457
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    • 2013
  • 본 연구에서는 현대 사회의 변화로 주목받고 있는 남성의 선호 이미지와 가치를 규명하고 미디어에 등장하는 인물을 통해 남성 메이크업이 현대 사회문화적 가치를 어떻게 충족시키고 있는지 알아보고자 한다. 연구 방법으로는 우선 문헌 자료와 인터넷을 중심으로 남성의 선호 이미지와 사회문화적 가치를 고찰하였다. 다음으로, 디자인 요소를 중심으로 미디어에 등장한 인물을 통해 남성 메이크업 사례를 비교 분석하였다. 첫째, 실용적 가치는 목적 지향적인 행동을 위한 합리적 사용의 기술적, 도구적 가치이다. 실용적 가치를 강조한 메이크업은 밝고 내추럴한 피부 표현, 최대한 자제된 색조의 연출, 진한 아이브로우 색상의 사용으로 표현되었다. 둘째, 미적 가치는 순수한 미적 가치만을 추구하는 표현적, 장식적 가치이다. 셋째, 상징적 가치는 역사와 사회에서 체험되는 의지적, 의도적 가치이다. 이는 남성들의 구매행동 동기를 설명하는데 있어 중요한 기준이 되는 선호 이미지를 이해하고 이미지 관리 형태에 대한 분석과 향후 남성들의 뷰티 트렌드를 유추하는데 실질적인 기초 자료로 활용 될 수 있으리라 사료된다.

국내 유니버설 디자인 연구동향에 대한 내용분석 연구 (Content Analysis on Research Trend of Universal Design in Korea)

  • 김보애;이연숙
    • 디자인융복합연구
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    • 제13권3호
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    • pp.147-156
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    • 2014
  • 현대 다원화사회 및 민주사회의 진전은 인위적 창조물에 대한 일대 변화를 요구하고 있고 이러한 변화는 인간의 존엄성과 다양성을 존중하는 유니버설디자인 패러다임을 부각시켰다. 이 패러다임은 전세계적으로 지역적 특성에 따라 달리 파급되어왔으며 최근 이러한 동향을 국제적으로 파악하는 움직임이 일어나고 있다. 본 연구의 목적은 국내 유니버설디자인 연구의 국내 확산 동향을 파악하고자 하였으며 이는 융복합을 지향하는 현대사회의 학제간 교육을 고무시키는데 의미가 있다. 본 연구방법은 내용분석 방법으로서 문헌유형, 연도, 전공영역, 연구대상, 연구내용별 분석하였다. 연구결과, 국내 UD문헌은 344건이었으며 그중 학술지 논문을 대상으로 전공영역 9개의 학계로 구분되었다. 연도별로는 실내디자인학계에서 도입되어 점차 비디자인계인 교육과 의료계까지 보급되었다. 학계별 UD연구에서 연구대상은 공공시설을 위주로 실시되었으며 연구내용별로는 UD평가연구가 가장 많았다. 민주화 다원화 사회는 더욱 성숙될 것이므로 이러한 동향에 앞으로의 유니버설 디자인은 양적, 질적 확산이 지속되리라 전망된다.

체감형 게임에서 캐릭터 선택 GUI 디자인 분석 (An Analysis on the Design of Motion-Sensing Game Role Selection GUI)

  • 황해표;정재주;유석호
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권7호
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    • pp.383-387
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    • 2020
  • 본 논문은 게임 GUI는 인간과 게임간의 상호 작용에서 정보를 전달하는 역할을 한다는 아이디어에서 시작한 연구로서 체감형 게임 캐릭터 선택의 GUI 디자인을 연구하였다. 게임 플레이어 지향 GUI 디자인의 목적은 인간과 게임간의 상호 작용하는 방식을 최적화하여 조작을 보다 직관적으로 만들고 사용자의 인지 부담을 줄여 사용자의 게임 조작에 더 흥미를 느끼도록 하는 것이다. 본 논문은 시각적으로 전달되는 세 가지 요소를 중심으로 분석하였다. 세 가지 요소는 각각 문자, 색채, 형태로서 비교 분석하였으며, 체감형 게임 GUI에서 선택 분석한 것은 식별도가 높고 가시성이 뛰어난 디자인적 특징을 가지고 있기 때문이다. 결론 부분에서 체감형 게임 GUI 디자인에 대한을 제안하였으며, 향후 체감형 게임 개발자 들에게 GUI 디자인에 대한 참고 자료로 활용되기를 바란다.

광고에 나타난 텍스트성과 수용자 해석에 관한 연구 - 이니스프리 광고를 중심으로 - (A Study on The Textuality and Reader′s Interpretation mentioned in The AD - especially on innisfree advertisement-)

  • 김민수
    • 디자인학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.189-196
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    • 2003
  • 본 연구의 목적은 광고에 나타난 텍스트성에 기초하여 광고가 수용자 에게 해독되는 과정을 기호학적 관점에서 풀어보고 광고텍스트에 나타난 슈기적 기호체계들의 관계를 규면하는데 있다. 이를 위래 일정시기돈안 집행되었던 연작광고를 중심으로 가변적 특성을 파악 했으며 이를통해 텍스트간의 연결구조와 수용자의 광고 해석에 관한 의미구조 파악에 접근 하였다. 이결과를 바탕으로 다음과 같은 결론을 모색할수 있었다 광고택스트는 제품자체의 질이나 삶의반영 이라기 보다는 변혁적 기표를 사용하여 메세지를 생산한다 뿐만아니라 그 자체의 의미를 드러내기 위하여 정보 지향적인 관범을 취하기보다는 사고의 변형적 방법을 선택한다. 관고는 그 자체의 생산적 노력에 못지 않게 여러채널을 통한 수요자의 해석여부에 따라 그 이상의 메세지를 생산할수 있다. 연상텍스트의 내,외적 연결성 수용자의 해석과정,테마적 구성은 광고 텍스트를 구성하는 주요한 요소로 볼 수 있다.

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미래주택에 적용될 고령친화기술의 특성연구 (Characteristics of Integrated Aging-friendly Technologies into Future Smart Housing)

  • 최경옥;이연숙;황지혜
    • 디자인융복합연구
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    • 제15권2호
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    • pp.1-15
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 고령화 사회에서 융합될 수 있는 미래 스마트주택의 고령친화기술 특성을 분석하는 것이다. 이를 위해 먼저 스마트융합기술을 전문적으로 다루고 있는 대표적인 국제 저널 ICOST의 게재 논문을 중심으로 고령친화기술 특성의 주요 분석유목을 선별하였다. 2007년~2014년까지 발표된 215개의 논문 중 사용자 지향적 기준에 해당되는 논문 65개를 재 선별하였다. 그리고 선별 된 논문에 나타난 기술 항목은 76개의 요소로 세분화 하였다. 분류된 기술 항목의 특성은 크게 기술의 개발목적과 기술의 적용방식 두 가지 측면으로 구분되었다. 기술의 개발목적에서는 지속가능한 노인의 독립적 생활을 지원하기 위한 사용자의 생리적, 심리적, 편의성, 건강성, 오락성이 우선적으로 고려되고 있었다. 기술의 적용방식에서는 하드웨어와 소프트웨어 두 가지로 측면으로 접근하고 있었으며, 소프트웨어는 활용 프로그램을 위주로, 하드웨어 부분은 주택의 고정적인 구조체에서 부터 이동성이 용이한 주택 내 가구, 제품, 착용아이템(wearable device), 로봇 등으로 나타났다. 그리고 구조체나 가구보다 가변적이고 융통적으로 활용 가능한 생활 제품이 압도적으로 많은 것으로 볼 때 기술의 적용방식 연구 추세에 있어서 로봇기술 분야는 더욱 많이 증가될 것으로 나타났다. 이러한 점은 미래 스마트주택의 고령친화기술에 있어 노인 개개인의 신체적·심리적·사회적 특성을 고려한 사용자의 라이프 스타일에 보다 맞춤으로서 노인은 물론 다양한 연령과 생활패턴을 수용할 수 있는 범용적인 단계로 발전될 것으로 여겨진다.