• Title/Summary/Keyword: 모바일AR

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Factors Influencing Acceptance and Use of New Technologies in the Metaverse Era : Focusing on the Difference between B2C Context and B2B Context (Metaverse 시대의 신기술 사용 의도에 영향을 미치는 요인: B2C 맥락과 B2B 맥락의 차이를 중심으로)

  • Chung, Byoung-gyu
    • Journal of Venture Innovation
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    • v.4 no.3
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    • pp.125-139
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    • 2021
  • As the 4th industrial revolution progresses, new technologies and services are being born, growing, and maturing. Now, beyond the mobile era, the metaverse is being discussed as a new paradigm. Therefore, in this study, in preparation for the metaverse era, we tried to analyze what factors have an important influence when consumers want to use new technologies. In particular, the research was conducted focusing on how the context in which consumers use the technology changes depending on whether they are B2C or B2B. For this, augmented reality (AR) was selected in the B2C context by linking the research subject with the metaverse era, and the smart factory was selected in the B2B context. The research model for the analysis was established by deriving and setting common influence variables by reflecting the characteristics of the research target technology based on the modified extended unified theory of acceptance and use of technology. A survey was conducted for empirical analysis, and 150 AR and 150 smart factory subjects were analyzed. The empirical study results are as follows. The relationship between performance expectancy and intention to use, technology readiness and intention to use was found to have a significant positive (+) effect on both AR and smart factory. On the other hand, it was found that effort expectancy, social influence, and trust had a positive (+) effect on intention to use only in AR. Only in smart factory, facilitating conditions had a significant positive (+) effect on intention to use. It was also found that the perceived risk had a significant negative (-) effect on the intention to use only in the smart factory. The results of this study are academically significant in that we empirically test that influencing factors of technology use varies depending on the context in which it is used by consumers. In practice, it provided an implication of what to focus on first is being implemented.

A Proposal of a Mobile Augmented Reality Service Model based on Street Data, and its Implementation (도로데이터 기반의 모바일 증강현실 서비스 모델 제안 및 시스템 구현)

  • Lee, Jeong Hwan;Lee, Jun;Kwon, Yong Jin
    • Spatial Information Research
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    • v.23 no.5
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    • pp.9-19
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    • 2015
  • The popularity of smart devices and Location Based Services (LBSes) is increasing in part due to users demand for personalized information associated with their location. These services provide intuitive and realistic information by adopting Augmented Reality (AR) technology. This technology utilizes various sensors embedded in the mobile devices. However, these services have inherent problems due to the devices small screen size and the complexity of the real world environment; overlapping content on a small screen and placing icons without considering the user's possible movement. In order to solve these problems, this paper proposes a Mobile Augmented Reality Model with the application of Street Data. The model consists of two layers: "Real Space" and "Information Space". In the model, a user creates a query by scanning the nearby street with a camera in real space and searches accessible content along the street through the use of the information space. Furthermore, the results are placed on both sides of the street to solve the issue of Overlapping. Also, the proposed model is implemented for region "Aenigol", and the efficiency and usefulness of the model are verified.

The Content Development for Language Learning based Augmented Reality Technology (증강현실 기반 언어 학습 콘텐츠 개발)

  • Jang, Soo-Kyung;Song, Eun-Jee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.625-627
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    • 2018
  • 본 연구는 전 연령 및 아동을 대상으로 하는 모바일 AR(Augmented Reality, 증강현실) 기반의 스마트폰 어플리케이션을 설계 제안하고, 아동이 사용가능한 교육용 책 교구를 설명한다. 현재 시중에 출시된 어플리케이션에 대해 분석하고, 사용자의 동기유발과 집중력 향상을 목적으로 학습 구조를 도출한다. 학습의 집중을 위한 단순한 사용자 인터페이스를 설계하여, 증강현실 기술과 접목한다. 본 연구를 통해 사용자는 책이 가진 지식의 보고를 유지하며 스마트 폰을 통한 자율학습을 유지할 수 있다. 경제적 소비 감소와 스마트 폰의 활용도를 기대할 수 있다.

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Design Implementation of Robots Assemble Content for Education in Cyberspace (가상공간에서 로봇조립교육을 위한 콘텐츠 디자인 구현)

  • Jung, Hoe-Jun;Park, Dea-Woo
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2011.05a
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    • pp.463-466
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    • 2011
  • 유무선 초고속 인터넷 연결과 모바일기기의 발달로 사이버공간을 이용하는 멀티미디어 교육용 콘텐츠에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 인터넷 가상공간에서 로봇조립에 대한 이해를 돕기 위해서 교육용 콘텐츠를 디자인하고 구현한다. 콘텐츠는 로봇 부품을 사용자가 조립해 나가는 과정으로 플래시 애니메이션 기법과 액션 스크립트을 활용해서 동영상과 상호작용을 조립과정 콘텐츠에 나타내었다. 인터넷 가상공간에서 사용자 중심의 상호 작용을 통하여 로봇 조립과정을 구현함으로써 가상공간에서 사용자 직접 조작으로 조립함으로서 교육효과를 증진시킬 수 있다. 현재의 구현과정은 이미지위주의 제한적 조립과정이지만 향후에는 3차원 모델링기반의 AR(증강현실) 구현으로 발전할 수 있다.

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A Study on Mobility Guarantee Through EHMIPv6 in Mobile Network Environments. (모바일 네트워크 환경에서 네트워크 이동성 보장을 위한 연구)

  • Hwang, Sun-Ha;Lee, Sang-Yong;Im, Hyeong-Jin;Chung, Tai-Myung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2003.11b
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    • pp.903-906
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    • 2003
  • EHMIPv6(Enhanced Hierarchical Mobile Ipv6)는 호스트의 로컬 이동성을 제공해주기 위해 제시된 EHMIPv6(Hierarchical Mobile Ipv6)를 이동 네트워크 환경에 맞게 변형한 이동 관리 방법이다. EHMIPv6 를 통해 AR(Access Router)내의 MR(Mobile Router)들의 이동성(Macro mobility)과 MR 내의 MN(Mobile Node)의 이동성(Micro mobility)을 동시에 제공함으로써 매끄러운 이동성을 제공해준다. 따라서 EHMIPv6 를 통해 이동 네트워크 상에서 인터넷 서비스를 지속적으로 제공함과 동시에 패킷손실과 지연을 줄여 보다 나은 인터넷 서비스를 제공한다.

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A Study on Application of Virtual Augmented Reality Technology for Rescue in Case of Fire Disaster (화재 재난 구조용 가상증강현실 콘텐츠 기술 적용연구)

  • Lee, Seok-Hee;Song, Eun-Jee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2018.10a
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    • pp.414-417
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    • 2018
  • 본 연구는 화재 재난 발생 시 시야가 확보되지 않는 환경에서 대피할 수 있도록 비상구를 모바일 AR(Augmented Reality 이하 증강현실) 기반의 스마트폰 어플리케이션의 안내를 통해 대피할 수 있는 실용적 기술 적용에 관한 연구이다. 특히 실내 LBS(Location-Based Service)를 위한 기술을 위해 Beacon(이하 비콘)기술과의 적용 연구를 통해서 특정한 공간과 건물 내에서 화재 발생 시 활용할 수 있도록 구체적이고 실용적으로 설계와 제안되었다. 향후 실제 화재가 발생하였을 때 사용할 수 있는 증강현실 및 LBS 기술로써의 활용과 확장을 기대할 수 있을 것이다.

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Guideline for Real-Time Video Search Technology Certification (실시간 비디오 검색 기술 평가 및 인증)

  • Oh, Weon-Geun;Lee, Seung-Jae;Lee, Keun-Dong;Jung, Da-Un;Son, Hyung-Kwan
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2015.11a
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    • pp.165-168
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    • 2015
  • 최근 디지털 콘텐츠 및 멀티미디어는 거의 모든 IT 산업에서 중요한 역할을 하고 있으며, 이중에서도 비디오 콘텐츠는 그 동안의 검색, 유통, 관리 등의 수동적인 범위를 넘어 실세계와의 실시간 상호작용을 통한 능동적이며 혁신적인 역할을 수행하고 있다. 실시간 비디오 검색 기술은, 다양한 분야에서 활용이 가능한데, 대표적인 서비스 분야는 ALV(Autonomous Land Vehicle : 무인자동차), SNS 서비스, 오락/스포츠/광고 서비스, 모바일 쇼핑, AR, Surveillance 분야 등 매우 다양하다. 본 논문에서는, 실시간 비디오 검색 기술의 개요와 적용분야 및 사례를 설명하고 실시간 비디오 검색기술을 객관적으로 평가할 수 있는 방법, 절차에 대한 인증서에 대한 규격을 제정하여, 사용자가 표준화된 실시간 비디오 검색 기술의 인증서의 내용을 토대로 자신의 목적에 따라 기술을 선택하여 사용할 수 있도록 하였다.

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Design of AR Game using Game Engine and Tango (유니티3D와 구글 탱고를 이용한 증강현실 게임 디자인)

  • Kim, Soo Kyun;Bea, Jueng-Bean;Kim, Ho-lyeol;Kim, Jong-Deok;Kim, Do-Hyun;An, Syungog
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.01a
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    • pp.19-20
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    • 2018
  • 모바일 증강현실 시장은 시장조사업체 카운터포인트리서치가 2021년까지 70조원 규모를 성장을 예측한 것을 비롯하여 많은 자료를 통해 큰 성장을 예고하고 있다. 이러한 증강현실은 현재 더 정교한 증강현실을 위해 디바이스에서 습득한 실제 환경정보를 사용하여 마커 없이도 증강현실을 구현하는 기술을 통해 성장하고있다. 그러므로 성장하는 증강현실시장에 대응하기 위해서는 3D환경을 사용하는 증강현실 기술을 습득할 필요가 있다. 본 논문에서는 탱고기술을 탑재한 기기를 이용하여 3D환경을 습득하고 유니티3D 게임 엔진과 탱고 SDK를 사용하여 카메라 이미지와 3D그래픽이 융합된 자연스러운 증강현실을 구축하는 게임 개발에 대해 설명한다.

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Recent Trends and Analysis on AR Technology - Focused on 3D Object Tracking Methods - (증강현실 기술 최근 동향 및 분석 - 3차원 객체 추적 기술을 중심으로 -)

  • Park, Hanhoon;Park, Jong-Il
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2018.06a
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    • pp.299-300
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    • 2018
  • 최근 증강현실(augmented reality) 기술이 큰 주목을 받고 있다. 스마트폰, HMD 등과 같은 모바일 기기의 성능 향상 및 위치 기반 서비스의 보편화로 인해 증강현실 기술의 유용성을 입증하는 다양한 응용 분야들이 소개되고 있다. 증강현실은 기본적으로 현실세계에 가상의 디지털 콘텐츠를 자연스럽게 병치하여 인간의 감각과 인식을 확장시키는 실감미디어 기술이다. 증강현실을 구현하기 위해서는 사용자나 현실세계의 상황을 파악하고 인지하기 위한 컴퓨터 비전 기술, 가상의 디지털 콘텐츠를 생성하고 렌더링하기 위한 컴퓨터 그래픽스 기술, 증강현실 콘텐츠와 상호작용하기 위한 상호작용 기술, 사용자 중심의 증강현실 프로그램 개발을 지원하기 위한 저작 기술 등 다양한 요소 기술들을 필요로 한다. 본 논문에서는 컴퓨터 비전 기술 중의 하나로 객체의 3차원 움직임(포즈 변화)을 추적하기 위한 방법들의 최신 동향을 간략하게 분석하고, 향후 발전 방향에 대해 전망해 본다.

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Digilog Book Interaction Design Using Augmented Reality(AR) (Focused on Children's Books) (증강현실(AR)을 활용한 디지로그 북 인터랙션디자인 연구 (아동 서적물 중심으로))

  • Jung, Yong-Won;Ju, Min-Kyung;Kim, Yong-Ho
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.18 no.6
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    • pp.425-433
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    • 2020
  • Digilog book using augmented reality is a form that augmented reality is implemented by illuminating the camera embedded in the mobile image on the page registered as an image marker after downloading the application, which shows a fragmentary limitation in the content implementation method. Therefore, in this study, we proposed a pop-up multi-tracking method that enables two-way interaction in a digit log book using augmented reality technology. Through this, we commissioned an authorized agency to test the technical differentiation of augmented reality content for two prototypes of existing book-type Digilog Book and Pop-up-type Digilog Book. A test report was issued. The pop-up type digit log book suggested in this study enables the user to implement the interactive contents according to the user's action (movement). This can induce the interaction between the virtual image and the printed picture book and give the learner an interest and immersion, so that it is possible to express the interaction of the digital log book.