• 제목/요약/키워드: 모바일 학습 시스템

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컴퓨터 프로그래밍 실습을 위한 모바일 학습 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Mobile Learning System for Computer Programming Practice)

  • 최도영;정찬선;손진곤
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (A)
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    • pp.83-86
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    • 2006
  • 컴퓨터 프로그래밍 실습의 공간적, 시간적 제약 및 프로그램 구입과 관련한 경제적 제약을 극복하기 위해 인터넷 웹 환경에 기반을 둔 학습 시스템에 대한 연구가 지금까지 진행되어 왔다. 본 논문에서는 기존의 웹 기반 학습 시스템을 이동기기를 학습매체로 하는 모바일 학습 환경으로 확장 적용하였으며, 이를 통하여 장소와 시간에 더 독립적인 컴퓨터 프로그래밍 학습 환경을 가능하게 할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 모바일 학습 시스템은 PDA를 이용하여 컴퓨터 프로그래밍 실습을 할 수 있도록 설계되고 구현되었으며, 사용자의 PDA에 별도의 클라이언트 프로그램이 필요 없이 브라우저 상에서 바로 실행할 수 있도록 설계 및 구현하였다. 또한, 다양한 PDA 디스플레이 크기를 고려하여, 사전에 여러 규격의 디스플레이 템플릿을 보유하여, 사용자는 자신의 PDA 크기에 적합한 디스플레이를 선택할 수 있다.

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AEFIRIP 모델을 이용한 M-learning 튜터링 시스템 설계 (Design of M-learning Tutoring System Using AFFIRIP model)

  • 이남주;전우천
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2006년도 하계학술대회
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    • pp.307-312
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    • 2006
  • M-learning (Mobile learning)을 기반으로 한 코스웨어나 모듈 설계 시 학습자의 적극적 참여와 의미 있는 상호작용의 기회 제공과 실제적 환경에서의 교육활동을 지원하는 것에 초점을 맞추어야 한다. 본 연구에서는 M-learning을 기반으로 실제적 상황에서의 학습을 위한 지능적 튜터링 모델인 AEFIRIP (Activation, Externalization, Focusing, Interpretations, Reflection, Information Processing)모델을 활용하여 독서교육 튜터링 시스템을 설계하였다. AEFIRIP 모델은 모바일 학습에 초점을 맞추어 실제적 상황에서 다양한 모바일 장비를 활용할 수 있도록 설계되었으며 CSCL(Computer Supported Collaborative Learning)학습의 일환으로 활용 가능하다. AEFIRIP 모델은 6단계의 구조화된 모바일 튜터링을 통하여 학습 활동을 위한 반자동화된 튜터링을 제공하며, 개별화 학습을 가능케 한다. 본 시스템은 M-learning에서 학습자의 독서 단계에 따라 개별화된 튜터링을 제공하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 자극 에이전트, 도움 에이전트, 요청 튜터링 에이전트, 튜터링 대화 에이전트, 개인 튜터링 에이전트, 튜터링 포인터 에이전트의 6단계의 튜터링 에이전트를 구안하였다. 본 시스템의 활용을 통하여 학습자는 실제적 환경에서 모바일 장비를 통하여 독서 활동과 관련한 튜터링을 제공받으며, 학습자와 교사 간 다양한 상호작용이 가능하다.

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모바일 웹 캡처 메모 시스템의 학습 완성도에 대한 연구 (Mobile Web Capture notes system Research on learning maturity)

  • 이연란;임영환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권32호
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    • pp.363-381
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    • 2013
  • 본 논문은 모바일 웹 상에서 오프라인의 학습 내용을 복습 할 때 학습 동영상에 필요한 재학습 영역을 프레임 단위로 중요 영역만 캡처한다. 캡처된 프레임은 영상 중에서 진행된 학습 시간과 이미지의 형태로 저장하고 또한 설명에 대한 메모 기능을 함께 저장한다. 캡처 영역은 학습자에 필요한 영역만 재학습하는 학습자 중심의 맞춤형 시스템을 적용할 수 있다. 캡처 프로그램의 구성은 학습 순서에 상관없이 선택한 순서에 따라 프레임 단위 캡처로 사용자 중심의 스토리텔링형 학습을 적용할 수 있다. 캡처 시스템 효과는 전체 학습에 비해 학습 시간을 절약하고 학습자 중심의 프레임 재구성으로 맞춤형 학습에 따른 학습 효용성 향상에 긍정적인 역할을 한다.

무선 원격 시스템의 모바일 장치를 이용한 영어 학습 방법 연구 (Applications of English Education with Remote Wireless Mobile Devices)

  • 이일석
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.255-262
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    • 2013
  • 유용한 영어 교육을 위한 어플은 강의실 컴퓨터를 위해 모바일 장치를 무선 원격 시스템으로 즉각적인 변환을 가능하게 한다. 일단 강의실 주 컴퓨터에 무료 소프트웨어를 설치하면 학생들이 power point를 이용하여 컴퓨터 통제를 위한 모바일 장치에 Air mouse를 갖도록 한다. 이를 이용하여 학생들은 board위에 글이나 그림을 그릴수 있으며 그들의 앉은 자리에서 학습 자료를 구동할 수 있게 된다. 영어공부는 학문연구가 아니라 언어 훈련이라는 점에서 지금까지의 영어 학습이 단순한 학습대상으로 먼저 인식하여 의사소통의 도구가 아닌 학교 성적이나 토익, 토플 시험을 위한 학습 대상이 되었다는 점에서 그동안 영어의 학습의 문제점으로 지적되어 왔다. 본 연구는 수동적인 학습 환경에서 흥미와 동기부여를 가지고 자발적인 학습을 위해 Podcast, Apps 등 여러 매체를 이용하여 일정 학습 한도를 정하여 꾸준히 학습 할 수 있는 쉽고 재미있는 영어 학습 중 모바일, VOD영어 학습 컨텐츠, 리얼 영화 스크립트를 이용한 미드 영어 등 여러 어플을 이용한 영어 학습방법을 제시하고자 한다.

모바일 환경에서 문제은행에 기반한 학습 시스템의 개발 (Development of an Item Based Learning System In Mobile Environment)

  • 장무수;송희헌;강오한
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.46-54
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    • 2004
  • 현대사회에서 휴대전화의 보급이 확산되면서 휴대전화와 인터넷이 결합된 무선 인터넷의 모바일이라는 서비스가 나타나게 되었다. 모바일 서비스의 시작과 더불어 모바일 컨텐츠의 개발도 활발하게 이루어지고 있어 기존의 유선 인터넷 환경에서 이루어지던 서비스들이 점차 무선 인터넷 환경의 모바일로 이동되고 있다. 그러나 모바일 환경에서 서비스되고 있는 컨텐츠들은 벨소리, 게임 등 엔터테인먼트 분야가 대부분이며 학습을 위한 컨텐츠는 매우 부족한 상태이다. 본 논문에서는 학습자들이 한정된 자리에서 벗어나 모바일 기기를 이용하여 언제 어디서나 문제은행 학습 컨텐츠에 접속하여 효율적으로 학습할 수 있는 모바일 학습 컨텐츠를 개발하였다.

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u-스마트 관광정보를 이용한 모바일 학습 콘텐츠 설계 (Design of Mobile Learning Contents using u-smart tourist information)

  • 선수균
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권3호
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    • pp.383-390
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    • 2014
  • 최근에는 IT와 관광을 융합하는 IT관광 융합학문이 미래학문으로 떠오르고 있다. 융합학문은 소셜 데이터 분석에 열을 올리고 있다. 소셜 네트워크 서비스는 마케팅 분야에서 많은 활용되고 있으며 학습에 적용하는 사례도 증가하고 있다. 본 연구는 u-스마트 관광정보 시스템을 이용한 모바일 학습 콘텐츠를 설계한다. 이것은 관광정보 패턴 템플리트 라이브러리에 있는 관광정보 콘텐츠를 학습의 효과를 증대하기 위해서 모바일 학습 콘텐츠로 변환하는 것이다. 모바일 학습 콘텐츠 설계는 u-스마트 관광정보를 이용한 스마트폰 앱(App)과 XMI를 활용하여 열 개의 설계 과정을 거친다. 향후 이 설계과정을 거쳐 모바일 학습 콘텐츠를 구현함으로써 관광정보 콘텐츠 정보품질에 맞는 모바일 학습 콘텐츠를 생성하고 관광정보콘텐츠를 실시간으로 학습 할 수 있는 것이 최대 장점이다.

MSMIL을 이용한 멀티미디어 모바일 학습시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Multimedia Mobile Learning System using MSMIL)

  • 임영진;서정희;박흥복
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.592-599
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    • 2007
  • 무선 기술의 발달은 모바일 기능과의 결합으로 전자적인 학습을 향상시키고, 모바일 학습으로 확산되고 있다. 기본적으로 모바일 학습은 학습자에게 교육 내용 접근을 위한 시간과 공간적인 유용성을 제공한다. 그러나 모바일 디바이스는 작은 디스플레이 장치와 제한된 메모리 공간으로 인해서 학습 내용으로의 접근을 단지 텍스트 기반의 전달로 제한하고 있다. 본 논문은 멀티미디어 오브젝트 동기화를 지원하는 SMIL을 사용하여 모바일 디바이스에서 멀티미디어 컨텐츠 제작에 필요한 태그로만 구성한 MSMIL을 정의하여 파서의 크기를 줄이고, 학습 내용 생성시 매크로 방식을 사용하여 멀티미디어 학습 내용의 데이터 감소, 전송 효율 증대를 위한 멀티미디어 모바일 학습 시스템을 설계 및 구현하였다. 구현 결과, 제작 언어의 간소화와 언어 습득의 용이, 그리고 파서의 크기를 줄임으로써 파싱을 위한 CPU의 자원을 절약할 수 있다.

유비쿼터스 환경에서 실시간 사용자 성향 학습을 위한 지능형 P2P 모바일 에이전트 시스템 (An Intelligence P2P Mobile Agent System to learn Real-time Users' Tendency in Ubiquitous Environment)

  • 윤효근;김창석;이상용
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.840-845
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    • 2005
  • 사용자 성향을 학습하는 기존의 지능형 에이전트는 사용자의 정보가 일정 수준 이상으로 축적되어 있거나 충분한 훈련 시간을 통하여 사용자의 성향을 학습하였다. 이러한 지능형 에이전트를 유비쿼터스 환경에 적용하였을 때, 사용자는 지능형에이전트가 학습까지의 시간을 기다려아 하며, 필요한 서비스를 적절히 지원받지 못하는 경우가 발생할 수 있다. 본 논문에서는 사용자들이 가지고 있는 자원을 공유함으로써 사용자의 성향을 실시간으로 학습할 수 있는 지능형 P2P 모바일 에이전트 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 평가를 위해 4개의 장소에서 사용자들의 컨텍스트를 공유시키고, 유가한 사용자들을 피어그룹으로 설정하였다. 그리고 이 피어 그룹에서 상관계수가 가장 놀은 사용자의 서비스를 제공한 결과, $80\%$이상의 서비스 만족도를 보였다.

학습장애아를 위한 중재-반응모형 기반 모바일시스템 설계 (Design of a Mobile System Based on Responsiveness to Intervention Model for Learning Disorder Student)

  • 김철호;전우천
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2009년도 하계학술대회
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    • pp.241-248
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    • 2009
  • 학생들의 기초 기본학습 능력의 신장이 강조되고 있는 교육상황에 비추어 볼 때 지금까지 간과되어 왔던 학습장애에 대한 재인식과 학습장애아들을 위한 대책이 필요하다. 그 대책으로 최근 특수교육분야에서 기존의 지능-불일치 교육이론에 대한 대안으로 제시되고 있는 중재-반응 (Responsiveness to Intervention : RTI) 이론을 기반으로 학습장애아들에 대한 교육이 보다 효율적으로 적용될 수 있다. 하지만 실제 우리의 교육에 적용을 위해서는 많은 걸림돌들이 존재하고 있다. 실제 교육 현장의 교사들이 RTI 이론 적용의 걸림돌로 제기하는 점들을 해결하기 위한 대안으로 모바일 시스템설계를 통해 실제 현장에서의 RTI 이론 적용 및 실행 가능성을 높이고자 한다. 본 시스템의 특징은 첫째, 실제 국내의 교육현장에서 기존 교사들이 제시한 RTI 이론 적용가능성이 낮은 항목들을 중점으로, 이론 적용의 문제점을 해결하기 위한 설계에 중점을 두고 있다. 둘째, 시스템의 구성을 기존의 행정중심이 아닌 실제 수행자 중심 설계를 위하여 기존의 학교행정가를 제외한 일반교사, 특수교사, 학부모, 학습장애 학생으로 설계하였다. 셋째, 일반교사, 특수교사, 학부모, 학습장애 학생의 의사소통 및 진전도 체크 등을 모바일 기기의 편이성과 결합하여 학습장애아의 학습능력을 향상시키고자 한다.

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학습부진아 연산능력향상을 위한 모바일 어플 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Mobile Application to Improve Arithmetical Operations for Low Achievers)

  • 최효정;전우천
    • 정보교육학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.9-21
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 학습 부진아의 연산능력 향상을 위한 스마트 폰 기반 모바일 어플 시스템을 설계 및 구현하는 것이다. 본 시스템의 특징은, 첫째, 학습자의 수준에 맞는 개별화된 학습이 이루어지는 스마트폰기반 시스템이다. 둘째, 학습자들의 동기를 지속시키기 위하여 즉각적인 피드백이 제공된다. 셋째, 연산능력은 꾸준한 연습을 통하여 향상시킬 수 있다는 것에 중점을 둔 지속적이고 반복적인 학습이 가능한 시스템이다. 구현된 본 교육시스템을 초등학교 6학년 수학 학습 부진아에게 적용시킨 결과는 다음과 같다. 첫째, 본 시스템을 활용하여 연산학습을 하는 것에 흥미를 느꼈으며 학습에 대한 내재적 동기가 유발되었다. 둘째, 연산속도가 빨라지고 연산의 정확도가 높아지는 등 학습자의 연산능력이 향상되었다.

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