본 연구에서는 기존의 바둑게임을 모바일에 적합한 6면체 표면에서 가능한 게임으로 사용성을 고려하여 구현 하였다. 모바일 버튼의 단순 조작만으로 가능한 게임이다. 바둑이 모바일용으로 대중화 되지 못한 원인인 제한된 스크린에서 가독성의 한계와 게임 소요 시간을 짧게 개선하여 모바일에 적합하도록 하였다. 기존의 평면바둑판을 가로세로 5줄로 주사위형 6면으로 입체화 하였다. 화면 인터페이스는 바둑판의 6면 중 3면이 동시에 보이는 입체도와 6면을 펼친 전개도가 있다. 입체도는 모바일 버튼 조작에 의한 6면을 상하좌우 회전이 가능하도록 하였다. 입체도와 전개도는 동시에 보는 것을 기본으로 하나 사용자 선택에 의해 두 그림의 크기 위치 등이 다양하게 하였다. 바둑돌의 착점방식은 모바일 버튼 조작에 의해 커서의 이동으로 가능하다. 게임은 네트워크를 이용한 사람과 사람이 가능하도록 약식으로 구현하였다. 게임의 내용은 6면의 입체적 상황을 고려하면서 작전을 세워야 하므로 기존의 평면바둑에 비해 좀더 고난도의 사고와 전략을 요구하는 게임이다. 시간성, 이동성, 평면에서 입체공간으로의 발상의 전환 등, 모바일 특성을 고려하여 바둑게임을 구현하고자 한다.
모바일 인터넷 환경에서 동일한 데이터가 다양한 단말 장치에 산재되어 사용되는 경우 효과적인 사용과 관리를 위해 산재된 데이터가 서로 동기화(synchronization) 즉 일치되어야 한다. SyncML은 모바일 인터넷 환경에서 다양한 플랫폼을 가진 기기 사이의 데이터 동기화를 위해 제시된 표준 프로토콜로서 많은 국 내외 산업체 및 연구기관이 SyncML 규격을 구현한 제품을 선보이고 있다. 이러한 SyncML 구현 제품이 이질적인 플랫폼에 상관없이 상호운용되기 위해서는 SyncML 규격에 대한 규격 준수 시험이 필요하다. 본 논문은 SyncML 규격의 적합성 시험(conformance test)을 위한 시험도구의 설계와 구현에 대하여 논한다.
모바일 기기의 사용은 개인 및 기업에게 다양한 편의를 제공해 주고 있다. 반면에 모바일 서비스를 위한 환경 구축으로 IT인프라에 존재하는 보안 위협과 새로운 모바일에 대한 보안 위협이 동시에 존재하고 있다. 모바일 환경에 대한 보안 위협을 최소화하기 위해 MDM(Mobile Device Management) 등의 관리 서비스와 모바일 백신 등의 서비스가 큰 관심을 받고 있다. 이러한 솔루션은 모바일 어플리케이션 자체 취약성의 위협으로부터 모바일 서비스를 위해 개발된 어플리케이션을 보호해 주지 못하는 것이 현실이다. 이로 인해 본 논문에서는 모바일 서비스 환경에서 발생할 수 있는 보안 사고를 예방하기 위해 어플리케이션 보안성 검토 항목을 기반으로 모바일 어플리케이션 보안 점검항목을 제시하였다. 이를 통하여 모바일 어플리케이션 개발에 대한 보안성을 향상시키고자 한다. 제시한 점검항목의 실효성 검증을 위하여 실제 안드로이드 기반 어플리케이션을 수집 및 분석하고 어플리케이션에 대한 전수검사를 실시하였고, 점검항목에 대해 전문가의 설문 조사를 통해 적합성을 검증하였다.
최근 모바일뱅킹은 모바일을 포함한 정보기술 인프라를 통해 소비자의 수요에 맞춰 즉각적으로 고객이 원하는 개별 맞춤 서비스를 가능하게 함으로써 기존 오프라인 은행의 전략까지 변화시키는 혁신적인 서비스이다. 하지만 모바일뱅킹서비스는 기대와는 오프라인 뱅킹을 대체할 수 있을 수준으로 사용범위가 확대 되지는 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 기존 오프라인 뱅킹과는 다른 혁신적인 모바일뱅킹 서비스를 대상으로 고객들이 어떠한 요인에 영향을 받아 모바일뱅킹 서비스를 활용하는 지를 파악하고자 한다. 구체적으로 모바일뱅킹 사용의도에 영향을 미치는 동인으로 개인 사용자 측면에서의 개인-혁신 적합성과 긍정적 심리자본을, 그리고 객관적인 정보기술 서비스 특성으로써 모바일뱅킹의 서비스품질 요인을 각각 영향요인으로 연구모형에 포함시켜 향후 모바일뱅킹 서비스 사용의도에 미치는 영향을 분석하고자 한다. 모바일뱅킹 사용자 195명의 데이터를 구조방정식 모형을 이용하여 실증적 분석을 한 결과, 사용자의 능력적합성 및 가치적합성, 그리고 긍정적 심리자본은 사용자의 향후 모바일뱅킹 사용의도 및 실제 사용성에 긍정적인 영향을 미침을 알 수 있었다. 또한 모바일뱅킹 목적(뱅킹업무와 온라인 주식거래)에 따라 긍정적 심리자본과 사용의도 간 관계가 달라질 수 있다는 조절효과 또한 확인할 수 있었다. 본 연구는 모바일뱅킹 서비스를 이용하는 고객의 사용능력과 모바일뱅킹을 통해 추구하는 가치와 목적을 반영한 뱅킹서비스 개발에 주력할 필요가 있음을 제안한다.
이동 환경과 관련된 기술이 발달함에 따라 모바일 티켓팅 서비스에 대한 관심이 높아지고 있다. 그러나 지금까지 제안된 모바일 티켓팅 시스템은 만족할 만한 확장성과 안전성을 제공하지 못하고 있다. 본 논문에서는 보다 안전한 모바일 티켓팅 시스템을 제안한다. 기존의 모바일 티켓팅 시스템의 문제점을 살펴보고 모바일 환경에 적합한 프레임 워크를 바탕으로 티켓의 복사, 수정을 방지할 수 있는 시스템을 제시한다. 기존의 시스템에서 티켓의 수정이 가능한 것을 서명을 사용함으로서 해결하고 그에 대한 안전성을 분석한다.
이동 통신 가입자 수가 빠르게 늘어가면서 무선 인터넷 기술은 다양한 형태의 데이터 제공이 가능해 지고 이에 대한 교육적 활용에 대한 관심이 증대되고 있다. 이에 따라 무선 인터넷만의 장점인 이동성, 실시간성, 휴대성, 편리성, 개별화, 차별화 등을 이용하여 학습에 적용하는 것은 매우 중요한 의미를 지닌다. 또한 학습에 있어서 학습하고자 하는 욕구인 동기가 중요시되어야 하며 이에 따라 학습 성취도는 큰 영향을 가진다. 따라서, 본 논문에서는 보편적으로 잘 알려진 Keller의 ARCS 모형을 기반으로 하여 무선 인터넷 환경에 적합하도록 수정, 보완하여 동기 모형을 제시하고 적용하고자 한다. 본 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 개별화 및 차별화에 중점을 두었다. 모바일 환경의 가장 큰 특징인 개별화, 차별성을 부각시켜 동기 전략에 적용하였다. 둘째, 학습자 진단에 비중을 두어 설계하였다. 모바일에서 개별화의 가장 큰 기준이 되므로 정확한 진단을 할 수 있도록 한다. 셋째, 무선 인터넷에 적합한 동기 전략을 제시하여 단계별 적용을 용이하도록 하였다. 넷째, 평가 및 피드백 후 교사에 의한 학생 개개인의 결과를 제시하도록 하였으며, 이를 통해 후속 학습에 도움이 되도록 하였다. 또한, 본 동기 모형을 초등학교 3학년 쓰기 활동에 적용하였다.
최근 모바일 통신 시장의 급성장에 따라 모바일 전자상거래가 매우 확산되고 있다. 모바일 단말기의 낮은 하드웨어 사양, 무선으로 인한 낮은 통신 대역폭, 디스플레이의 제약성 등으로 인해 기존의 전자 문서를 모바일 전자 상거래에 그대로 이용할 수 없는 문제점이 대두되었다. 본 논문에서는 무선을 기반으로 하는 모바일 전자상거래에 적합한 전자 문서의 구성 요소를 분석하고 XML 전자 문서를 설계하였으며 XML 전자 문서를 저작하는 도구 X-Auth를 설계 구현하였다. X-Auth는 저작자에게 XML에 대한 지식을 전혀 요구하지 않으며. 전자 문서의 스크롤로 인한 불편함을 해결하기 위해 단말기 디스플레이에 적합한 크기로 전자 문서 작성을 가능하게 한다.
빠른 속도로 확산되고 있는 모바일 기기는 카메라, GPS, RFID 등과 같은 다양한 센서를 장착하고 Wi-Fi, WiMAX, WiBro 등의 무선 네트워크를 지원하는 형태로 발전하고 있다. 이러한 발전으로 사용자는 언제 어디서나 주변의 컴퓨팅 자원을 이용할 수 있게 되었고 모바일 기기의 서비스는 주변의 센서 또는 임베디드 컴퓨팅 장치로부터 수집되는 다양한 주변 환경 정보와 시스템 상태정보, 네트워크 상황정보 등의 디지털 정보를 이용하여 주변상황인식(context awareness)이 가능한 스마트 서비스로 발전하고 있다. 주변상황인식을 위하여 서비스는 주변에 존재하는 다양한 장치를 효율적으로 검색하고 이질적인(Heterogeneous) 장치와 정보의 표현 및 전송에 대한 호환성이 필요하다. 이러한 문제는 규격화된 프레임워크의 사용으로 해결할 수 있으며 상황정보의 관리 기능을 추가하여 서비스 개발의 생산성을 높일 수 있다 본 논문에서는 모바일 컴퓨팅 환경에서 상황정보의 제공과 사용에 적합한 프레임워크로서 MoCE(Mobile Context Exploerer) 아키텍처를 설계하였다. MoCE 는 상황정보의 수집, 변환, 분류, 통합 등의 기능을 제공하고 모바일 환경의 특성에 기인한 상황정보 발견 및 전송 프로토콜을 설계하여 사용하고 있다. 또한 Surround multiCam 서비스 예제를 구현하여 제안한 아키텍처의 안정성 및 성능을 실험하였다.
웹 광학 기반 환경은 무선 기술의 활성화와 무선으로 접속될 수 있는 다양한 디바이스들이 출현하면서 네트워킹의 중요성이 강조되고 있다. 본 논문에서는 무선 인터넷을 지원하는 모바일 컨텐츠 변환을 유선망의 인터넷 정보 컨텐츠를 이용하여 변환, 가공 처리함으로써 무선 인터넷 환경에 적합한 새로운 모바일 컨텐츠 정보를 생성하고자 한다. 모바일 컨텐츠 변환은 다양한 단말기와 표준에 적합한 사이트나 컨텐츠를 별도로 개발 및 운영할 필요 없이 기존 유선 인터넷 컨텐츠를 그대로 모바일 인터넷 환경에서 제공할 수 있도록 모바일 재사용이 가능한 컴포넌트를 추출하는 변환 솔루션으로 생산성 향상과 개발기간의 단축으로 비용절감의 효율성을 극대화시킬 수 있고 필요한 정보를 적시에 제공할 수 있다.
이 연구에서는 모바일상거래 서비스를 대상으로 상대적 이점, 적합성, 복잡성, 지각된 위험, 더 좋은 제품에 대한 기대와 같은 혁신특성변수와 지각된 자기효능, 혁신성, 기존 제품에 대한 태도 등의 소비자특성 변수를 설명변수로 활용하여 모바일상거래 서비스 수용과정에서 소비자저항에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 추가적으로 이러한 영향요인들이 '지식-설득-결정' (1집단), '실행-확신' (2집단)의 수용단계에 따라 어떻게 달라지는지를 실증 분석하였다. 다중회귀분석을 실시한 결과 상대적 이점, 지각된 자기효능, 지각된 위험, 기존 제품에 대한 태도가 모바일상거래 서비스 혁신저항에 영향을 미치는 주요 요인으로 나타났다. 수용단계별 분석에서는 상대적 이점, 지각된 위험, 기존 제품에 대한 태도는 1집단에서, 적합성, 복잡성, 자기효능은 2집단에서 혁신저항에 유의한 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 이 연구는 모바일상거래 서비스뿐만 아니라 유사서비스인 휴대 인터넷(Wibro), DMB 등의 신규 서비스의 소비자 수용과정에서도 저항요인을 사전에 파악하여 이를 극복하는데 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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