• 제목/요약/키워드: 모바일 융합

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웹을 이용한 모바일 인터렉티브 시스템 설계 (Design of Mobile Interactive System Using the Web)

  • 정운용;이재성;강병권;김선형
    • 융합신호처리학회 학술대회논문집
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    • 한국신호처리시스템학회 2003년도 하계학술대회 논문집
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    • pp.122-125
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    • 2003
  • 최근 인터넷과 모바일 기기에 대한 소비가 확충되면서 인터넷을 이용하여 기존의 기기를 제어하는 기술을 필요로 하고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 모바일 페이지를 만들어서 웹을 통하여 기기를 제어하는 시스템을 디자인하였다. 모바일 웹서버를 이용하여 기기를 제어하는 기술은 그 응용 분야가 홈네트워크, 텔레메틱스 등 넓기 때문에 앞으로 지속적인 연구가 필요할 것으로 보인다.

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모바일 TPS, HSDPA 타고 '훨훨'

  • 한인규
    • 디지털콘텐츠
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    • 7호통권158호
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    • pp.88-91
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    • 2006
  • 최근 들어 통신서비스간 장벽이 허물어지 고있다. 기술간의 융합현상으로 인해 인터넷과TV, 전화서비스가 단일 영역으로 통합되고 있는 것. 새로운 형식으로서의 컨버전스는 이러한 추세를 가속화하고 있으며 사용자들은 하나의 모바일 기기에서 전화와 인터넷, TV를 이용할 수 있다. 이를 통해 모바일 트리플 플레이가실현되고 있는 것이다.

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영어학습을 위한 모바일러닝 UX플랫폼서비스 융합 연구 (A Study on convergence of Mobile Learning UX Platform Service for English Learning)

  • 김병완
    • 한국융합학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.155-160
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    • 2016
  • 인터넷과 ICT 발전으로 스마트폰을 활용한 영어학습 분야 교육용 애플리케이션 개발이 활발하게 이루어지고 있다. 학습자가 시간과 장소의 한계를 넘어 학습이 가능하게끔 해주는 스마트기술 기반 학습 플랫폼인 모바일 러닝은 환경변화와 트렌드에 맞춰 교육의 새로운 패러다임을 가져올 것이라 예상한다. 하지만 현존하는 애플리케이션들을 확인해보면 싱글채널을 보유한 영어학습 기관정보유형 또는 단순 언어학습을 사고학습의 개념으로 구성한 콘텐츠들이 대부분이다. 이에 영어학습 과정상의 인식 전환이 필요하며 사고적 운동학습이라는 관점으로 접근한 플랫폼서비스 연구가 필요한 실정이다. 본 연구에서는 영어학습을 위한 모바일러닝 UX플랫폼 개발범위와 전략을 모색하고 프로토타입을 통해 서비스 모델을 제안하는데 목적을 둔다.

SOCKET기반 모바일SNS 연동시스템 설계 및 구현 (SOCKET-based mobile SNS interlocking System Design and Implementation)

  • 고완기;고석용;김제석
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권8호
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    • pp.367-373
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    • 2013
  • 모바일SNS 소통의 새로운 패러다임으로 자리 잡아가고 있다. 최근, 모바일 환경에서 클라이언트 어플리케이션을 이용하여 서버와 통신을 한다. TALK나 PUSH는 메시지나 데이터 소켓을 거쳐 운영체제 상에 존재하는 TCP/IP 소프트웨어를 통해 서비스를 제공하고 있다. 이렇듯 SNS와 모바일 융합은 필연적이며 SNS의 플랫폼을 통해 새로운 서비스를 구축하고 있다. 본 논문에서는 소켓방식을 이용한 위치기반 SNS을 연동하여 클라이언트간의 TALK 및 PUSH 서비스를 설계 및 구현하였다.

모바일 컨텐츠 인앱 결제 우회 애플리케이션에 대한 대처 방안 (Management Plan for Mobile Contents Bypassing In App Billing Application)

  • 이상호;신미예
    • 중소기업융합학회논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.21-26
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    • 2015
  • 모바일 컨텐츠가 성장함에 따라 모바일 컨텐츠가 있는 애플리케이션에서 인앱 결제가 활발하다. 하지만 이용자들 중 정당하게 돈을 지불하고 이용하지 않고 결제 모듈을 속이거나 해킹하는 애플리케이션을 통해 유료 컨텐츠를 무료로 이용하고 있다. 이를 결제 우회라고 부른다. 결제 우회를 돕는 애플리케이션에는 프리덤(Freedom), 아이앱 크래커(IAP Cracker), 그리고 보로딘이라는 해커가 제시한 DNS 서버가 있다. 모바일 게임의 경우 결제 우회를 사용한 이용자들 때문에 유료 컨텐츠를 팔았음에도 매출 로그에 나온 결제 금액과 실제 수익으로 돌아오는 금액이 다르다. 결제 우회에 대응 방안으로 구매 번호 형태 확인, 공개 키 암호화, 영수증 검증 세 가지를 제안한다.

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모바일 사용자 행태 기반 프로파일 예측 (Predicting User Profile based on user behaviors)

  • 심묘섭;임희석
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권7호
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    • pp.1-7
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    • 2020
  • 모바일 디바이스의 성능이 급격히 향상됨에 따라 사용자는 많은 작업을 모바일 환경에서 할 수 있게 되었다. 이는 모바일 디바이스에 저장된 행태 정보를 활용하면 사용자의 많은 부분을 알 수 있음을 의미한다. 예를 들어, 사용자의 문자 메시지와 자주 사용하는 어플리케이션 정보(행태 정보)를 활용하여 사용자가 육아에 관심이 있는지와 같은 유용한 정보(프로파일 예측)를 만들 수 있다. 본 연구에서는 모바일 디바이스에서 수집할 수 있는 사용자의 행태 정보를 알아보고, 이를 활용하여 사용자를 프로파일링 할 수 있는 항목을 제안한다. 그리고 프로파일링 결과를 활용하여 사용자에게 편의를 줄 수 있는 정보로 활용할 수 있는 방안도 함께 제시한다.

모바일 헬스케어 애플리케이션 도입이 의료관광 활성화에 미치는 융합연구 (A Convergence Study on the Revitalization of Medical Tourism of Introducing Mobile Healthcare Applications)

  • 황미경;이원재
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권9호
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    • pp.91-98
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    • 2019
  • 이 연구는 최근 성형을 원해 우리나라로 들어오는 외국인 환자들을 응대하는 서울 소재 성형외과를 중심으로 의료관광 활성화를 위한 모바일 헬스케어 애플리케이션 활용의 필요성 인식과 향후 기대효과를 알아보기 위해서 성형외과 직원들을 대상으로 연구하였다. 데이터 분석을 위해 SPSS 21.0 프로그램을 사용하였다. 개인특성 및 의료기관 특성에 따라 모바일 헬스케어 애플리케이션 활용의 향후 기대효과를 분석함으로써 의료관광 활성화에 도움이 될 방안을 모색하였다. 그 결과 응답자의 미래 모바일 사용 의지가 높을수록, 소속된 의료기관의 외국인 환자 숫자가 많을수록 모바일 헬스케어 애플리케이션의 활용 기대가 유의한 정(+)의 관계인 것으로 추정되었다. 또한, 모바일 헬스케어 애플리케이션의 필요성을 높게 평가할수록 앞으로 의료관광 활성화에 도움이 될 것이라는 응답이 많았으며, 미래 기대 전망에 대한 긍정적 인식도 높았다. 이 연구가 의료관광 활성화를 위해 의료종사자들의 수요분석과 서비스 활용에 관하여 모바일 서비스 앱의 지속적 추진과 확대를 위한 IT 기반이 마련되길 기대해 본다.

모바일 영어말하기평가 융합 시스템 모형 타당도 검사 (The Development and Validation of a Mobile-based English Speaking Test Convergence Model)

  • 김정태
    • 한국융합학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.25-31
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    • 2016
  • 본 연구에서는 모바일기반 영어말하기평가 융합 모형을 개발하였다. 대학생들에게 요구분석을 실시한 결과를 바탕으로 아이폰과 안드로이드 모바일기기용 평가 앱을 개발하고, 그 시험타당도 검사를 실시하였다. 영어말하기 평가 개발을 위하여 시험문항, 채점요인, 척도를 개발하였다. 요구분석에서 대학생 총 89명 중 69명(79.3%)은 안드로이드폰을, 17명(19.5%)은 아이폰을 사용하고 있었다. 이 결과를 기반으로 iOS와 안드로이드 OS용 영어말하기평가 앱을 개발하였다. 이를 위해 HTML5, Javascript bridge 기술, Node와 Express, Mongo DB 등의 기술을 적용하였다. 실험에서는 5명의 수험자를 대상으로 평가를 시행하여 모든 기능이 정상적으로 작동함을 확인하고 수험자들의 피드백을 수집함으로써 시험타당도를 확보하였다.

Algodoo 시뮬레이션 교수 학습 프로그램 설계 (Design of Algodoo Simulation Teaching and Learning Program)

  • 정재훈;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제48차 하계학술발표논문집 21권2호
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    • pp.199-201
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    • 2013
  • 본 논문에서는 학생들의 과학 교과에서 학생들의 흥미와 학업성취를 향상시키기 위해 컴퓨터 시뮬레이션을 이용한 융합인재 교육 프로그램을 개발 하였다. 최근 디지털 기술의 고도화로 인해 다양한 정보통신 기술과 지식의 융합을 교육 환경에 적용하는 스마트러닝에 대한 관심이 증가하고, 학생들은 모바일 기기의 접근성에 대한 인식이 확대되고 학교 현장에서는 모바일 기기와 교육용 프로그램을 활용한 학습이 활성화 되고 있다. Algodoo는 2D기반 시뮬레이션 프로그램으로 다양한 물리적인 효과를 태블릿과 컴퓨터로 시뮬레이션 할 수 있으며, 웹에서 다양한 물리적인 효과나 원리에 대한 학습내용을 참고 할 수 있다. 교수 학습자료는 2009 개정교육과정 초등 과학에 나온 내용을 분석 후 실생활과 관련된 주제를 선정하여 학생들의 흥미와 이해를 향상시키도록 하였다. 또한 학생들은 개별학습과 협력학습을 통해 학습할 수 있으며, 학습 후에는 학생들이 시뮬레이션을 설계 및 실행하여 평가 및 반성을 할 수 있게 하였다.

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