• Title/Summary/Keyword: 모바일 디지털 기기

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디지털 음악시장에서 모바일 웹과 소셜네트워크서비스 사례연구 : 네오위즈벅스의 신경영 (A Case Study on Mobile Web and Social Network Service in Digital Music Market : The New Management of NeowizBugs)

  • 유병준;김관수
    • 한국전자거래학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.1-15
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    • 2011
  • 오늘날, 음악 서비스의 새로운 환경이 디지털 음악산업에 변화를 가져왔고. 다양한 형태의 음악 콘텐츠가 제공되고 있다. 따라서, 다양한 콘텐츠 확보가 독점적 경쟁 음악 시장에서 중요하다. 이러한 상황하에서, 웹 2.0은 다양한 소셜네트워크 환경을 제공하고, 소셜네트워크서비스는 기존의 정보중심 인터넷서비스와는 다른 인적관계를 중시한다. 모바일 소셜네트워크서비스는 모바일 기기사용이 증가함에 따라 사회적으로 이슈화 되고 있다. 네오위즈벅스는 음악 특성화된 소셜네트워크서비스인 세이클럽을 운영하는 네오위즈인터넷과 합병했다. 그리고 에스엠 엔터테인먼트와 콘텐츠관련 협약을 체결했다. 따라서, 통합법인은 확보된 디지털 콘텐츠와 소셜네트워크서비스를 연동시키는 비즈니스 모델을 확보, 운용하고 있다. 일반적으로 음악특화 소셜네트워크서비스는 광고기반 비즈니스 모델과 음악추천 시스템을 활용한다. 본 연구는 네오위즈벅스 사례를 소개함으로써, 웹 2.0, 모바일 소셜네트워크서비스, 스마트폰 등을 포함하는 유비쿼터스 환경에 알맞은 음악 유통사의 성공전략을 알아보고자 한다.

모바일 멀티미디어 데이타를 위한, 의사난수생성기와 순열 기법을 결합한 효율적인 암호화 기법 (An Efficient Encryption Scheme Combining PRNG and Permutation for Mobile Multimedia Data)

  • 한정규;조유근
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제34권11호
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    • pp.581-588
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    • 2007
  • 디지털 저작권 관리 기법은 계산비용의 경감을 목적으로 컨텐츠 암호화를 위해 대칭 키 암호화 기법을 채택하였으며 데스크탑 환경에서는 강한 보안성과 적절한 암호화 속도를 가지는 AES를 주로 사용하고 있다. 그러나 낮은 성능의 프로세서와 제한된 전력환경에서 동작하는 모바일 기기에서는 더욱 낮은 계산 비용 실현과 에너지 소모 경감을 요구한다. 이에 본 논문에서는 모바일 기기에서 사용 가능한 효율적인 스트림 암호화 기법을 제안한다. 제안 기법은 의사 난수 생성기를 사용하여 원본 키 스트림을 생성한 다음 이에 동적 생성한 순열을 적용하여 확장 키 스트림을 생성한다. 확장 키 스트림을 평문과 논리 합하여 암호문을 생성한다. 순열을 이용하여 키 스트림 생성에 사용되는 의사 난수 생성기의 사용 횟수를 줄였기 때문에 일반 스트림 암호화 기법에 비해 멀티미디어 데이타의 암/복호화 속도가 빠르며 에너지 소모를 줄였다. 특히 제안 기법은 멀티미디어 파일의 임의 접근 시 일반 스트림 암호화 기법에 비해 약 2배의 속도향상을 보인다.

HW기반 스마트 단말 보안 핵심기술 구현 (Security Core Technology Implementation for Hardware-based Smart Devices)

  • 김정녀
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권11호
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    • pp.501-505
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    • 2016
  • 최근 들어, 스마트 단말에서 지불, 인터넷 뱅킹 등 금융업무와 관련된 중요한 정보들을 다루는 경우가 많아졌다. 또한 스마트 단말의 실행환경이 공개 소프트웨어 환경 위주로 발전하면서, 사용자들이 임의의 응용소프트웨어를 다운받아 사용하는 것이 용이하게 됨에 따라, 스마트 단말이 보안적 측면에서 취약하게 되었다. 본 논문에서는 하드웨어 기반의 스마트 단말 보안 기술의 특징을 알아본다. 또한, 본 논문에서는 스마트 단말 에서 실행되는 응용프로그램을 위한 MTM 하드웨어기반의 안전한 스마트 단말 실행환경에 대한 구현방법을 제안한다. 기존의 MTM 이 모바일 장치에 대한 신뢰의 근원 기능만을 제공한 반면, 본 논문에서 제시하는 MTM 기반 모바일 보안 환경은 모바일 장치에서 실행되는 응용프로그램이 필요로 하는 다양한 보안 기능을 제공할 수 있다. 향후, 보안 하드웨어와 연동이 가능한 IoT 기기와 게이트웨이 보안 기술, 그리고 보안 하드웨어를 활용하여 다양한 IoT 기기에 적용하여 신뢰성과 보안성을 확보하는 방안에 대한 연구를 진행할 예정이다.

장애인들의 디지털정보화 수준과 정책활동 만족도 수준과의 관계에 대한 연구 (A Study on the Relationship between Digital Informatization Level and Policy Activity Satisfaction Level of Disabled Persons)

  • 이향수;이성훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권4호
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    • pp.23-28
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    • 2018
  • 정치 활동이나 정책에의 참여활동에 있어서 최근에는 온라인에서 활동이 더 중요해지고 있다. 따라서 디지털정보화 수준은 온라인 환경에서의 정책에의 참여활동에도 영향을 미칠 수 있다. 본 연구에서는 장애인들의 정책 활동이 정보화 수준과 어떠한 관계를 가지고 있는지를 살펴보았다. 이를 위해 2017년 디지털정보격차실태조사 결과를 바탕으로 장애인들의 디지털정보화수준과 정책 활동 만족도 수준과의 관계를 분석하였다. 연구결과 장애인들의 유무선 정보기기 보유 및 인터넷 상시 접속가능 여부 등 디지털접근과 정책 활동 만족도 수준과는 정(+)의 관계를 가지는 것으로 나타났다. 둘째, PC이용능력 및 모바일 디지털기기 이용능력 등 디지털 정보역량수준과 소득수준도 정(+)의 관계를 가짐을 알 수 있었다. 셋째, 유선 및 모바일 인터넷 이용여부 등 디지털 정보활용 등의 수준이 높아질수록 정책 활동 만족도 수준도 정(+)의 관계로 증가한다는 것을 알 수 있었다. 이를 통해 장애인들에 대한 디지털 정보화 수준을 높일 수 있는 정부의 다양한 정보화 정책이 필요함을 시사한다.

장노년층의 디지털정보화 수준과 사회활동 만족도 수준과의 관계에 대한 연구: 커뮤니티, 모임, 공동체에의 참여활동을 중심으로 (A Study on the Relationship between Level of Digital Informatization and Satisfaction Level of Elderly People: Focusing on community, meeting, and community involvement activities)

  • 이향수;이성훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권2호
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    • pp.1-7
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    • 2019
  • 우리사회는 점점 고령화사회로 진화하고 있다. 본 연구는 소위 정보소외계층 중 하나인 장노년층을 대상으로 하여, 이들의 디지털정보화 역량이 사회활동에 어떻게 영향을 미치는 지를 밝혀보고자 한다. 이를 위해 2017년 디지털정보격차실태조사 결과를 바탕으로 장노년층의 디지털정보화수준과 사회 활동 만족도 수준과의 관계를 분석하였다. 연구결과 장노년층의 유무선 정보기기 보유 및 인터넷 상시 접속가능 여부 등 디지털접근과 사회 활동 만족도 수준과는 정(+)의 관계를 가지는 것으로 나타났다. 둘째, PC이용능력 및 모바일 디지털기기 이용능력 등 디지털 정보역량수준과 사회활동 만죽도 수준도 정(+)의 관계를 가짐을 알 수 있었다. 셋째, 유선 및 모바일 인터넷 이용여부 등 디지털 정보 활용 등의 수준이 높아 질수록 사회 활동 만족도 수준도 정(+)의 관계로 증가한다는 것을 알 수 있었다. 이를 통해 장노년층에 대한 디지털 정보화 수준을 높일 수 있는 정부의 다양한 정보격차해소 정책이 필요함을 알수 있었다.

저소득층의 디지털 정보화수준과 여가 생활 만족도 간의 관계에 대한 연구 (A Study on the Relationship between Digital Informatization Level and Leisure Life Satisfaction of Low Income)

  • 이향수;이성훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권11호
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    • pp.29-36
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    • 2018
  • 디지털정보화 사회가 심화되면서 정보소외계층의 정보격차는 점점 심각한 사회문제가 되어가고 있다. 본 연구에서는 정보소외계층 중 하나인 저소득계층을 대상으로, 디지털정보화 역량과 저소득계층의 여가활동 만족도 간의 관계를 분석하였다. 분석을 위해 2017년 디지털정보격차실태조사 결과를 바탕으로 저소득계층의 디지털정보화수준과 여가 활동 만족도 간의 관계를 분석하였다. 연구결과 저소득 계층의 유무선 정보기기 보유 및 인터넷 상시 접속가능 여부 등 디지털접근과 여가 활동 만족도간에는 양(+)의 관계를 가지는 것으로 나타났다. 둘째, PC이용능력 및 모바일 디지털기기 이용능력 등 디지털 정보역량수준과 여가활동 만족도 수준도 양(+)의 관계를 가짐을 알 수 있었다. 셋째, 유선 및 모바일 인터넷 이용여부 등 디지털 정보 활용 등의 수준도 역시 저소득계층의 여가활동 만족도에 양(+)의 관계를 가짐을 알 수 있었다. 이를 통해 저소득계층과 일반 국민들 간의 정보격차 해소를 위한 다양한 지원이 필요함을 알 수 있었다.

디지털 전환 개념을 활용한 진로 교육용 게임 개발 연구 (Research on Career Education Game Development Utilizing the Concept of Digital Transformation)

  • 조광희;김수인;안성호;김정이
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.543-548
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    • 2023
  • 이 연구는 디지털 전환에 대한 이해의 필요성을 강조하며, 디지털 전환을 주제로 한 기능성 모바일 게임의 개발과정을 다룬다. 선행 연구를 통해 기존의 모바일 게임에서 미래 사회 산업과 직업의 변화를 반영하고 있지 못함을 발견하였다. 본 연구에서는 청소년들이 미래 디지털 전환으로 인한 산업 구조와 직업의 변화에 대한 디지털 리터러시능력 함양과 핵심 기술의 이해에 도움이 될 수 있는 교육용 모바일 게임을 기획하고 개발하였다. Unity 3D를 활용하고 퍼즐, 카드, 보드 게임의 장점들을 접목하였다. 교육 콘텐츠 개발 측면에 있어서 전문성의 한계가 존재할 수 있지만 학생들이 매우 선호하는 게임을 통해 직업에 대한 미래 지향적인 관점을 제시할 수 있는 콘텐츠를 제시하였다는 의의가 있다. 게임의 직·간접적 교육적 효과를 고려할 때 최근 학교 현장에 보급된 태블릿 기기를 통해 수업 시간에 직업 교육 콘텐츠로 유용하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

모바일 환경에서 지도 서비스를 위한 효율적인 공간 데이터 캐시 알고리즘 (An Efficient Spatial Data Cache Algorithm for a Map Service in Mobile Environment)

  • 문진용
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.257-262
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    • 2015
  • 최근 무선 네트워크의 확산, 모바일 기기의 성능 향상, 서비스에 대한 수요 증가와 함께 모바일 지리 정보서비스에 대한 관심이 높아지고 있다. 기존의 유선 환경기반의 지리 정보 시스템 솔루션으로 무선 환경에서 서비스를 하기 에는 제한된 통신 속도, 처리 속도, 화면 사이즈 등의 한계점이 존재한다. 본 논문에서는 이와 같은 문제를 해결하기 위하여 클라이언트 측의 캐시 알고리즘을 제안하고자 한다. 제안된 알고리즘은 단위 시간과 공간 근접성의 개념을 이용하여 기존의 연구를 개선한다. 그리고 효율성의 향상 정도를 측정하기 위해 성능 평가를 실시하고 결과를 분석한다. 성능 평가 결과, 공간 데이터의 질의 시에 기존의 알고리즘에 비하여 적중률에 있어서 보다 좋은 성능을 나타내었다.

Mobile-JPVM을 이용한 Animated GIF 생성 및 뷰잉 프로그램 구현 (An Implementation of Animated GIF Generating and Viewing Application Using Mobile-JPVM)

  • 이예인;이종우
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.485-492
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    • 2009
  • 최근 모바일 기기는 거의 모든 사람들에 의해 사용되고 있는데, 이는 모바일 단말기가 휴대하기에 편리하고 아울러 모바일 네트워크의 성능이 향상되었기 때문이다. 이에 따라 휴대폰 상에서 실행 가능한 응용의 종류가 다양해지면서 대용량 소프트웨어 실행에 대한 필요성이 대두되었고, 이를 위해 Mobile-JPVM 같은 휴대폰 클러스터 컴퓨팅 라이브러리도 등장하였다. 본 논문에서는 Mobile-JPVM을 이용하여 실시간 Animated GIF 파일 생성기와 휴대폰용 Animated GIF 뷰어를 구현하였다. 아울러, 개발된 소프트웨어를 KTF 휴대폰에 탑재하여 에뮬레이터가 아닌 실제 환경에서 실행될 수 있음도 보였다. 개발된 실시간 Animated GIF 생성기와 휴대폰용 뷰어는 모바일 패션 데이터 광고 서비스에 활용될 수 있다.

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음악 및 음성 신호의 융합 압축 기술 (Unified coding scheme of speech and music)

  • 오은미
    • 방송과미디어
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    • 제16권4호
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    • pp.59-71
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    • 2011
  • 오디오와 음성 압축 기술적 근간은 서로 다르지만, 최근의 모바일 멀티미디어 기기 시장의 컨버전스 현상에 따라 압축하고자 하는 신호가 혼용되고 있으며, 비슷한 목표 전송률과 음질로 수렴하고 있다. 현재는 동일 기기에서 서로 다른 압축 기술을 적용하고 있으나, 음성과 음악이 동시에 서비스 되는 멀티미디어 기기에서는 단일 압축 방식으로 처리하고자 하는 이슈가 부각되고 있다. 특히, 스마트 폰 및 음악 콘텐츠 포탈 서비스의 대중화를 고려할 때, 음성 및 음악 신호 모두를 효율적으로 압축하는 음악 및 음성 신호의 융합 압축 기술이 더욱 필요해 보인다. 본 고에서는 MPEG 오디오 그룹에서 가장 최근 진행한 Unified Speech and Audio Coding(USAC)의 탄생 배경 및 표준화 현황을 소개한다. USAC는 64kbps 이하에서 기술적으로 최고 성능을 지닌 AMR-WB+ 및 HE-AAC v2보다도 우월한 음질을 보이며, 높은 비트율에서도 동등한 음질을 보장한다. 이런 우수한 음질에 기여한 USAC의 스위칭 구조와 더불어 기술적으로 향상된 주요 모듈인 파라미터 기반 스테레오 및 고주파 압축, 그리고 엔트로피 코딩 방식에 대해서 살펴 본다. 향후, 다양한 오디오 신호를 효율적으로 압축하는 USAC는 디지털 라디오, 모바일 TV, 그리고 오디오 북과 같은 사용자 시나리오에서 사용될 확률이 높아 보인다. 또한, USAC는 배경 잡음이나 배경 음악이 있는 경우에도 성능이 우수하기 때문에 YouTube 및 podcast 등과 같이 사용자가 콘텐츠를 생성할 때도 유용하게 사용 될 수 있다.