모바일 게임 이용자들은 모바일 게임을 선택할 때, 친구들이나 SNS의 의견을 참고하는 것을 선호하는 경향이 있다. 이러한 이유는 기존의 모바일 게임 추천 시스템에서 제공하는 추천 정보에 만족하지 않기 때문이다. 본 연구에서는 계층적 분석 방법(Analytic Hierarchy Process, AHP)을 적용하여 사용자들의 선호도를 직접적으로 반영할 수 있는 모바일 게임 추천 시스템을 구현하였다. 본 시스템에서 AHP 계층도는 각 계층별로 최종 목표(Level 1), 평가 기준(Level 2), 대안(Level 3)으로 구성된다. 본 시스템은 입력 모듈, AHP 처리 모듈, 추천 모듈, 데이터베이스로 구성된다. 본 시스템의 성능을 확인하기 위하여 기존의 추천 시스템들과 만족도를 비교한 결과, 본 시스템이 다른 추천 시스템보다 만족도가 높다는 것을 확인할 수 있었다.
가상현실(Virtual Reality, VR), 증강현실(Augmented Reality, AR), 혼합현실(Mixed Reality, MR) 분야에 유용한 인간 컴퓨터 인터페이스 기술은 필수적이다. 특히 휴먼 손동작 인식 기술은 직관적인 상호작용을 가능하게 하여, 다양한 분야에서 편리한 컨트롤러로 사용할 수 있다. 본 연구에서는 뎁스 영상 기반의 1 인칭 시점 손동작 인식을 위하여 손동작 데이터베이스 생성 시스템을 구축하여, 손동작 인식기 학습에 필요한 1 인칭(Egocentric View Point) 데이터베이스를 촬영하여 제작한다. 그리고 모바일 Head Mounted Device(HMD) VR 을 위한 뎁스 영상 기반 1 인칭 시점 손동작 인식(Hand Pose Recognition, HPR) 딥러닝 Deep Residual Network 를 구현한다. 최종적으로, 안드로이드 모바일 디바이스에 학습된 Residual Network Regressor 를 이식하고 모바일 VR 에 실시간 손동작 인식 시스템을 구동하여, 모바일 VR 상 실시간 3D 손동작 인식을 가상 물체와의 상호작용을 통하여 확인 한다.
복용방법 및 용량, 부작용이나 주의사항 등의 정보가 모두 담겨 있는 약병. 출고부터 물류센터, 매장에 이르기까지 재고와 출납현황이 모두 실시간으로 추적되는 물류시스템. 생산지와 가공, 유통 이력이 모두 기록되어 있는 농산물. 그리고 우리가 매일 쓰고 있는 교통카드까지, RFID는 미래에 실현될 막연한 개념이 아니라 이미 광범위한 분야에서 적용되고 있는 기술로 우리 곁에 다가왔다. 본고에서는 세계 최초의 모바일 RFID 게임인 <사립탐정>의 사례를 통해 RFID와 유비쿼터스 핵심 개념의 실체에 대해 살펴보고,RFID·USN 엔터테인먼트 콘텐츠의 발전방향에 대해 알아본다.
최근 휴대용 정보기기 사용이 보편화되어지고, 정보의 디지털화로 인해 휴대용 정보기기에서 처리되어야 하는 정보가 무수히 많아지고 있다. 이로 인해 휴대용 정보기기에서는 정보들을 효과적으로 관리하기 위해 모바일 DBMS의 사용이 요구되고 있다. 또한 휴대용 정보기기에서 보편적으로 사용되는 저장장치는 NAND형 플래시 메모리로 단위 공간당 비용이 기존의 하드디스크에 비해 수십 배 가량 높아 저장 공간의 효율적인 관리가 요구되고 있다. 따라서 본 논문에서는 플래시메모리를 저장매체로 사용하는 모바일 DBMS에서 압축 기법을 사용한 효율적인 데이터 관리 시스템을 제안한다. 제안되는 압축 기반 시스템은 저장 공간의 절약을 가져오고, 데이터 입출력을 줄인다. 이러한 이점은 플래시 메모리의 수명을 연장시키는 효과 또한 기대할 수 있다.
모바일 기기가 널리 보급되면서 모바일 기기에서 멀티미디어 데이터나 데이터베이스 같은 대용량 데이터 사용에 대한 요구가 커지고 있다. 따라서 모바일 기기의 저장 공간의 한계를 극복하기 위한 노력의 하나로 iSCSI 를 이용해 모바일 기기에 원격 스토리지 서비스를 제공하는 연구가 진행되었다. 그러나 모바일 기기에 iSCSI 를 적용했을 때, 지연 시간에 민강한 iSCSI의 구조적인 특성 때문에 iSCSI 클라이언트가 서버에서 멀리 떨어진 위치로 이동하게 되면 iSCSI I/O 성능이 급격히 떨어지는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 모바일 기기가 스토리지 서버로부터 거리가 멀어졌을 때 전송 지연시간이 증가함에 따라 iSCSI 성능이 급격하게 떨어지는 단점을 개선하기 위해 중개서버(Intermediate Target)를 이용해 iSCSI Target을 지역화하여 성능을 높이는 방안을 제안한다.
본 연구에서 3차원 지형공간정보의 구축 및 처리, 가시화를 위하여 개인용 PC와 임베디드 단말기의 포켓 PC환경에서 자료 호환 및 동시 운영이 가능한 실시간 3차원 GIS의 Prototype의 설계 및 구현과 적용 실험을 하고자 한다 OpenGL(Open Graphic Library)과 OpenGL|ES (Embedded System)를 활용하여 도시경관을 구성하는 주요객체인 지형, 건물, 교통, 식생 등을 통합적으로 저작 및 3D 객체 모델링 및 렌더링이 통합 및 개별 운영 시스템을 설계하고 구현하였다. 구현 단계에서 개인용 PC 운영환경에서는 기능성 향상에 중점을 두어 공간 데이터베이스 설계, 텍스처 영상 매핑처리, 대용량의 3차원 공간정보 처리 및 관리, 가시화, 렌더링, 모델링 기능들을 제공하며, PDA 휴대용 단말운영환경을 지원하는 모바일 시스템에서는 실시간 모바일 저작기능과 렌더링 기능에 주안점을 두어 개발하였다. 한편 연구 결과로 구현된 시스템은 원도우 XP 기반의 개인용 PC와 PDA 단말기 상에서 3D 객체 자료구조가 호환되어 향후 다양한 응용이 가능할 것으로 생각된다.
본 논문에서는 PDA에서 지문 이미지를 전송하여 인식할 수 있는 지문인식 웹 서비스 시스템을 구현하였다. 본 시스템은 모바일 클라이언트와 지문인식 웹 서비스 제공자로 구성된다. 모바일 클라이언트는 채취된 지문 이미지를 DIME(Direct Internet Message Encapsulation)을 이용하여 지문인식 웹 서비스 제공자를 요청함으로써 저장 공간이 제약적인 PDA에 대용량의 지문 데이터베이스를 설치할 필요 없이 지문인식 결과를 받아 올 수 있다. 지문인식 웹 서비스 제공자는 지문 이미지를 수신 받아 지문인식시스템을 호출하여 인식을 수행한 후 인식결과를 반환하는 서비스를 제공한다. 인식 결과는 XML형태로 데이터를 교환함으로써 무선 인터넷을 이용하는 PDA뿐만 아니라 유선 인터넷을 이용한 클라이언트에게도 동일한 서비스를 제공할 수 있다.
사용자의 요구사항을 실시간으로 반영하고 연구비 예산정책과 관련된 의사결정 과정을 최대한 지원할수 있는 시스템이 절대적으로 필요하게 되었다. 이러한 현실적인 상황을 반영하여 연구비의 예산편성 및 예산집행의 효율성을 높이고자 J2ME 기반 모바일 연구비 통합관리 시스템을 개발하였다. J2ME 기반 모바일 연구비 통합관리 시스템은 설계단계에서 정보검색 에이전트와 정보통합 에이전트를 이용하였다. 이러한 결과 연구비 계획단계에서부터 예산편성 및 예산집행, 예산정산까지 독립적으로 관리하고 있는 운영 시스템의 데이터베이스들을 최적화하였다. 또한 각 시스템간의 이질성을 최소화하여 연구비 집행업무의 투명성을 향상시키고 상호간의 유기적인 정보교환과 조직의 계획수립 및 분석적 업무를 효과적으로 지원할 수 있었다. 이로 인해 최종 사용자가 원하는 분석정보에 신속하게 접근하여 단편적인 관점보다는 종합적인 관점에서 다양한 자료를 제공받을 수 있었다.
본 논문에서는 PDA에서 지문 이미지를 전송하여 실시간으로 인식할 수 있는 지문인식 웹 서비스 시스템을 구현하였다. 지문인식 웹 서비스 시스템은 지문이미지를 수신 받아 인식결과를 XML 형태로 반환함으로써 무선인터넷을 이용하는 PDA뿐만 아니라 유선 인터넷을 이용한 클라이언트에게도 동일한 서비스를 제공하였다. 본 시스템은 모바일 클라이언트와 지문인식 웹 서비스 제공자로 구성된다. 모바일 클라이언트는 채취된 지문 이미지를 DIME(Direct Internet Message Encapsulation)을 이용하여 지문인식 웹 서비스 제공자를 요청함으로써 저장 공간이 제약적인 PDA에 대용량의 지문 데이터베이스를 설치할 필요 없이 지문인식 결과를 받아 올 수 있다. 지문인식 웹 서비스 제공자는 지문 이미지를 수신 받아 지문인식시스템을 호출하여 인식을 수행한 후 인식결과를 반환하는 서비스를 제공한다.
최근 정보의 디지털화와 휴대용 정보기기의 보편화로 휴대용 정보기기가 업무처리의 중요한 수단이 되었고 처리해야하는 정보의 양 또한 증가하고 있다. 이러한 휴대용 정보기기에서 무수한 디지털 정보를 효과적으로 처리하기 위해 휴대용 정보기기에 적합한 모바일 DBMS의 사용이 요구된다. 또한 휴대용 정보기기에서 데이터 저장장치로서 보편적으로 사용되는 플래시 메모리는 기존의 하드디스크에 비해 저장 비용이 높아 데이터 저장에 있어 공간적 제약을 받으며, 데이터 I/O에 따른 수명을 가짐으로서 사용성에 제약을 받는다. 이러한 이유로 플래시 메모리를 저장매체로 사용하는 DBMS가 보편적으로 사용할 수 있는 압축 데이터 관리 시스템이 연구되고 있다. 하지만 압축 데이터 관리 시스템의 연구는 초기 단계이며 몇 가지 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 압축 데이터 관리 시스템의 문제점을 해결하고, 추가적인 관리방식을 제안하여 새로운 압축 데이터 관리 시스템을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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