컴퓨터와 통신 기술이 발달한 정보화 사회의 현실에서 웹 기반의 프로그램 및 모바일은 중요한 매체로서 자리잡아가고 있다. 읽기는 정보 획득에서 가장 중요한 학습능력이나 학습장애아의 대부분이 읽기능력에서 문제를 가지고 있다. 오늘날 컴퓨터의 발달은 아동의 언어교육 특히 읽기 교육을 위해서 시간과 공간의 제약을 넘어 자주적으로 학습할 수 있는 모바일 활용 학습을 가능하게 하고 있다. 본 논문의 목적은 학습장애아들의 읽기 능력을 향상하기 위한 PREP 기반의 모바일 시스템을 설계하는 데 있다. 본 시스템을 통해 첫째, 학습장애아들의 읽기 능력 프로그램이 특수교사, 일반교사, 학생과 상호협력 할 수 있는 프로그램을 제공함으로써 학습장애아의 읽기 능력에 대한 진전도를 점검하고 학습능력을 향상시킬 수 있도록 설계하였다. 둘째, 학습자의 개별적 수준에 따라 수준별 학습을 제공하여 다양한 학생의 개별적 수준을 충족할 수 있도록 설계함으로써 학습장애아동의 읽기능력 향상에 기여할 수 있다. 셋째, 모바일 기기를 통해 공간적, 시간적 제약을 벗어남으로써 기존의 PREP 프로그램을 적용하는 것보다 효과적으로 읽기 능력을 향상시킬 수 있다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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제15권6호
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pp.1369-1380
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2011
Most existing mobile distance learning systems are asynchronous ones that allow students to download lecture video and presentation material. However, there are a few synchronous real-time mobile distance learning systems that support slide, annotation, feedback from student, and lecture video and audio at the same time. These live mobile distance learning systems have an advantage of supporting real-time interaction between students and a lecturer thereby making students understand the lecture better. But, they also have a disadvantage in the sense that they don't allow students to experience the past lecture. This problem can be solved by recording and replaying lecture session. So far, there are few mobile distance learning systems that support session recording and replay. This paper presents a synchronous mobile distance learning system that supports video and audio, slide with annotation, and real-time feedback from students, as well as session recording and replay, which is not supported by the existing mobile distance learning systems. The evaluation of the system among students shows that 61.3% of them were satisfied while 3.2% weren't.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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제17권5호
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pp.25-34
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2014
The object of this study is to improve obstacles related with physical affordance and cognitive affordance by adopting Norman's theory for affordance of mobile application of museum education. As to conduct the study, I have selected the mobile device application of G museum for the need of observation and interviewing, and have applied think aloud protocol to analyse matters of affordance. By this study, learners will be possible to conduct appropriate behavior instantly under the circumstance of unfamiliar museum mobile environment because of sophisticated design to make learners perceive and understand information provided with designed interface based on realistic improvement that will be made by inspecting possible problems of affordance in position of museum education mobile system users. Additionally learners will be able to control contents of museum and to experience interactive learning which motivate exploratory activity to accomplish meaningful learning.
This study was attempted to develop education programs through mobile apps to promote breastfeeding for high-risk mothers. The development of mobile apps was carried out in four stages, including analysis, design, implementation and evaluation, by referring to the software development life cycle. The subjects of this study were cesarean delivery mother, premature baby and twin delivery mother, and contents of education included difficulty in breastfeeding by high risk mother. Experts and users evaluated the program and found it appropriate as an educational mobile app. The education through mobile app is not limited by time and space. Therefore, it will help knowledge and continuous practice of breastfeeding by high risk mothers. It is necessary to directly test the effects of applying the breastfeeding app developed in this study.
Researchers and industry managers highlight the emergence of mobile healthcare market given the rapid development of IT and the expansion of average life expectancy. Medical institutions, such as university hospitals, are aiming to achieve convenience and effectiveness of treatment by providing patient education through a mobile device. This study examines a case related to the development and usage of a mobile application based on Lean Canvas, namely, the Smart Explanation Service released by Samsung Medical Center. This application comprehensively analyzes the usage status of mobile application-based patient education and its application in clinical settings. This study also examines the level of satisfaction of patients and medical workers toward this application. The result of this study is expected to provide meaningful implication to medical institutions and related industries and enable them to create and offer prepare mobile healthcare services.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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한국정보처리학회 2012년도 추계학술발표대회
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pp.179-182
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2012
기존의 원격 교육 시스템은 대부분 데스크탑 컴퓨터를 기반으로 하고 있다. 그러나 최근에 PDA, 스마트폰, 태블릿 등의 다양한 모바일 기기들이 개발되고, 그 사용자가 점점 늘어남에 따라서 모바일 기기 기반의 원격교육 시스템에 대한 필요성이 증대되고 있다. 따라서 본 논문에서는 u-캠퍼스 환경기반에서의 모바일 러닝 서비스 시스템을 구현하였다. 모바일 러닝 서비스 시스템은 u-캠퍼스 환경기반에서 교육 수요자들인 학생들에게 시공간의 제약 및 디바이스에 제약이 없는 학습 환경 시스템을 제공하고 모바일 캠퍼스 플랫폼 기반의 m-러닝 시스템을 구현한 것이다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
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pp.463-464
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2014
모바일기술이 우리의 비즈니스 방식과 생활패턴에 큰 변화를 가져오면서, App 개발의 관심이 증가하고 있다. 특히, 앱개발은 기술적인 측면에 주로 관심을 가지게 되지만, 교육용 모바일 앱(Mobile App)을 개발 할 때, 개발초기에 모바일 개발방법을 결정하기에 앞서, 주요 고려사항을 검토해야한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
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pp.43-46
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2020
본 논문은 코딩 교육과 영어 교육의 융합을 지향한다. 즉, 하나의 애플리케이션으로 두 가지 교육을 동시에 진행 가능할 수 있는 프로그램을 목표로 삼아 개발되었다. 시중에 공개되어있는 유아 코딩교육 애플리케이션이나 영어 교육 애플리케이션의 수는 많지만, 코딩과 영어를 동시에 교육할 수 있고, 이를 게임으로서 즐길 수 있게 만든 애플리케이션은 드물다. 특히 유아들에게 코딩과 영어에 대한 자신감과 흥미를 심어주고 고착화된 공부 방식이 아닌, 놀이를 통한 교육 방식을 제공하면서 코딩과 영어에 대한 긍정적 인식을 심어주기 위해 노력했다.
Kim, Donguk;Kwak, Jeonghoon;Sung, YunSick;Park, HyungJin;Park, KyungMin
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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한국정보처리학회 2015년도 추계학술발표대회
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pp.1322-1323
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2015
최근에는 다양한 형태의 성폭력을 발생하면서 이를 방지하기 위한 교육이 따라가지 못하고 있는 실정이다. 모바일 기기의 보급이 활성화되면서 모바일 기기 기반의 교육 프로그램이 만들어지기 시작하고 있으며 성폭력 방지를 위한 어플리케이션이 하나의 좋은 교육 프로그램 형태가 될 수 있다. 이 논문에서는 성폭력 예방 교육을 위한 시스템 제작 사례를 소개한다. 제안한 시스템은 플래시 기반으로 제작되었으며 클라이언트는 개인용 컴퓨터 및 각종 모바일 장치에서 수행된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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