• 제목/요약/키워드: 모바일 교육

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자바를 이용한 모바일 게임 컨텐츠 제작 (Mobile Game production Using the Java)

  • 김정윤;홍성수
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 춘계학술발표논문집 (중)
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    • pp.1217-1220
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    • 2003
  • 한국의 모바일 산업은 디지털 영상 시대에 국가 전략 산업이란 이름 아래 명칭과 개념의 통일된 코드도 만들어지기 전에 세계 최고 수준의 하드웨어 인프라와 네트웍크 인프라가 형성되었다. 또한 게임과 애니메이션은 지난 5년 동안 비교육적이고 천박한 문화에서 각광 받는 돈벌이로 현대의 시대성과 가장 밀착된 표현양식으로 새롭게 평가받고 있다. 이러한 필요성에 따라서 각 대학들은 앞 다투어 모바일 관련 게임이나 애니메이션 혹은 컨텐츠 관련 과목을 개설하고 있으나 실제로 "모바일 게임, 애니메이션 제작" 과 관련된 컨텐츠가 없거나 있어도 미비한 실정이다. 본 논문은 자바프로그램과 플래시를 이용하여 모바일 컨텐츠를 제작하고 실습해 볼 수 있는 시스템을 제안하고 구현하였다.

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자바를 이용한 모바일 게임 컨텐츠 제작 (Mobile Game Contents production Using the Java)

  • 김정윤;홍성수
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 춘계학술발표논문집 (중)
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    • pp.855-858
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    • 2003
  • 한국의 모바일 산업은 디지털 영상 시대에 국가 전략 산업이란 이름 아래 명칭과 개념의 통일된 코드도 만들어지기 전에 세계 최고 수준의 하드웨어 인프라와 네트웍크 인프라가 형성되었다. 또한 게임과 애니메이션은 지난 5년 동안 비교육적이고 천박한 문화에서 각광받는 돈벌이로 현대의 시대성과 가장 밀착된 표현양식으로 새롭게 평가받고 있다. 이러한 필요성에 따라서 각 대학들은 앞 다투어 모바일 관련 게임이나 애니메이션 혹은 컨텐츠 관련 과목을 개설하고 있으나 실제로 "모바일 게임, 애니메이션 제작"과 관련된 컨텐츠가 없거나 있어도 미비한 실정이다. 본 논문은 자바프로그램과 플래시를 이용하여 모바일 컨텐츠를 제작하고 실습해 볼 수 있는 시스템을 제안하고 구현하였다.

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펜싱 훈련을 위한 모바일 IoT 시스템 설계 및 구현 : 에페 종목을 중심으로 (Design and Implement Mobile IoT Systems for Fencing Training : focus on Épée)

  • 유강수
    • 산업융합연구
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    • 제20권7호
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    • pp.51-56
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    • 2022
  • 최근 대한민국에서는 국제대회에서의 좋은 성적과 미디어에서의 노출로 인하여 펜싱에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 펜싱에 입문하는데 있어서 어려운 요소 중 하나가 초기 장비 구입 비용 문제이다. 이를 해결하여야 펜싱 저변 확대에 기여를 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 블루투스 통신을 활용한 모바일 애플리케이션으로 리모콘의 기능을 대체하고, 펜싱 스코어보드의 기능과 프랑스어로 된 펜싱 용어를 학습할 수 있는 시스템을 설계하고 개발하였다. 펜싱 지도자와 동호인들에게 인터뷰를 통하여 본 연구에서 필요한 사항을 알아내고, 시험 작동하여 본 결과 장단점을 언급하도록 하였다. 본 연구를 통하여 펜싱 스코어보드의 경량화 및 소량화를 이뤄내고 비용절감을 통하여 펜싱의 보급에 도움이 될 것으로 기대한다.

모바일 환경에서의 구강보건교육 활용방안 연구 (A Study on the Oral Health Education Application Plan in Mobile Environments)

  • 우희선;김석훈
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.233-234
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    • 2017
  • 정보통신 기술 발달과 세계에서 가장 빠른 네트워크 통신망을 자랑하는 우리나라에서 스마트폰 사용의 인구는 점점 증가하고 있으며, 사용 연령은 점점 낮아지고 있다. 스마트폰은 전화기의 통신 수단을 뛰어 넘어 교육에서도 많은 활용을 하고 있다. 국내 외적으로 구강보건교육 관련 자료 및 정보는 유투브나 블로그 등 무궁무진한 정보의 홍수에 있다. 여기서 정확하고 고등학생 대상이 직접 행동으로 할 수 있는 구강보건교육을 스마트폰 활용 을 통해서 전달하고자 한다. 그러기 위해 고등학교 여학생을 대상으로 구강보건 관련된 경험을 통해 구강보건교육 실행 계획을 실행하고자 한다. 따라서 본 논문에서는 스마트폰을 활용한 구강보건교육을 제시하고자 한다.

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모바일 AR 기반 낱말카드 교육 콘텐츠 설계 및 구현 (Design and Implementation of the Word Card Learning Content based on Mobile AR)

  • 정지은;전지윤;최유주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.616-631
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    • 2015
  • 본 연구는 3세~5세를 대상으로 하는 모바일 AR(Augmented Reality, 증강현실) 기반의 "낱말카드" 교구를 설계 제안하고 있다. 본 연구에서는 동기유발과 몰입도 향상을 목적으로 학습구조를 도출하고, 도출된 학습구조를 적용한 사용자 인터페이스를 설계해 이를 구현한다. 그리고 콘텐츠 제작을 지원하는 콘텐츠 관리도구를 설계하여, 교수자가 여러 학습자의 콘텐츠를 관리하기 용이하도록 제안하고 있다. 이를 위해 관련 연구 분석, 학습자용 AR 유아 언어교육 콘텐츠 설계, 교수자용 AR 유아 언어교육 콘텐츠 관리도구 설계, AR기반 언어학습도구의 효과검증의 4단계로 연구를 진행하였다. 본 연구에서 제안하고 있는 AR 유아 언어 교육 콘텐츠는 몰입도 향상과 동기유발을 위한 학습구조로 설계되었고, AR 교육 콘텐츠 갱신의 어려움을 극복하기 위하여 일반 교수자가 손쉽게 AR 타겟과 교육 내용을 등록 관리할 수 있는 교수자용 AR 콘텐츠 관리 도구를 포함하고 있다. 제안 콘텐츠를 통한 학습 몰입도 향상 검증 및 콘텐츠 설계 확장을 위한 사전 실험으로 3~4세 유아 6명을 대상으로 한 실험 수업을 진행하였다. 실험결과 몰입도 향상 효과를 검증할 수 있었고, 교수자의 설문의견을 통하여 유아를 위한 차별화된 인터랙션의 설계의 필요성을 도출하였다.

타블렛 컴퓨터를 활용한 모바일 학습에 관한 학습자의 인식 조사 (A Survey on Students' Perception of Tablet Computer-based Mobile Learning)

  • 이영민
    • 정보교육학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.463-472
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    • 2005
  • 본 논문에서는 타블렛 컴퓨터를 활용한 모바일 학습에 대한 학습자의 인식을 조사 분석한 결과를 제시하였다. 학습자의 인식을 학습 효과 측면, 태도 변화 측면, 학습 활동 측면, 컴퓨터 활용 측면으로 나눠 분석하였다. 학습자들은 대체적으로 타블렛 컴퓨터가 학습에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 응답하였고 태도 변화에 있어서도 동기 향상이 이루어진 것으로 응답하였다. 학습 활동 측면에서는 학습자들은 타블렛 컴퓨터를 주로 퀴즈나 시험 등 평가나 소집단 활동에 적극적으로 활용하였다. 컴퓨터 활용 측면에서는 학습자들은 타블렛 컴퓨터를 주로 노트 필기나 숙제 제출에 활용하였다.

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모바일 교육용게임에서 학업성취와 동기변인과의 관계 (Relation with the academic achievement and motivation variables on Educational serious game)

  • 최은영;최훈
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 춘계학술대회
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    • pp.463-464
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    • 2015
  • 본 연구는 학습동기 변인들과 인지 유형들과의 관계가 학업성취와 어떠한 상관관계를 가지고 있는지 알아보고 모바일 교육용게임 개발 모형을 제시하는데 목적을 두고 있다. 인지이론에 근거하면 학습동기변인이 학업성취에 영향을 미치는 것으로 나타나고 있다. 본 연구에서는 동기변인을 주로 살펴본 결과 내재적 동기요인들이 지속적 학업적 자기 효능 및 성취도에 정적 상관관계가 높은 것으로 나타났으며, 일시적, 한시적 상황에서는 내재적 동기요인보다는 외재적 동기 요인이 좀 더 유의미한 관계로 나타났다.

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효율적인 Coverage 결정을 위한 모바일 센서 네트워크 시뮬레이터 (Mobile Sensor Network Simulator for efficiency Coverage)

  • 이창우;이헌종;한연희;정영식
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 추계학술발표대회
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    • pp.131-132
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    • 2009
  • 지형의 상태를 알 수 없는 타겟 지역에 구축되는 USN 환경은 각기 서로 다른 connectivity degree와 이동 가능한 센서들의 수를 가지면서 coverage의 최대화를 요구한다. 본 논문에서 설계한 모바일 센서 네트워크 시뮬레이터(MSNS)는 USN 환경을 GML로 구성하고, 각 센서들의 센싱/통신 범위가 설정된 센서 노드들의 수와 유지해야할 connectivity를 입력받아 주어진 조건에서 타겟 영역이 얼마나 효율적으로 coverage되는지를 가시화한다.

학습장애아의 읽기 능력 향상을 위한 PREP 기반의 모바일 학습시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of a PREP-based Mobile System for Improving Reading Skills of Children with Learning Disabilities)

  • 이득예;전우천
    • 정보교육학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.227-239
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    • 2011
  • 학습장애아의 읽기 능력을 위한 PREP(PASS Reading Enhancement Program)는 학습장애아를 대상으로 한 관찰을 바탕으로 이론이 정립되었고, 인지기능에 비인지적 요소인 주의집중을 포함시키고 있어 여러 연구를 통해서 그 효과가 입증되었다. 그러나 PREP를 활용한 모바일 시스템의 연구는 초기 단계에 있어 본 연구는 인지 이론을 바탕으로 한 프로그램인 PREP를 활용하여 모바일 학습 시스템을 설계하고 구현하였다. 본 시스템의 특징은 다음과 같다. 첫째, 연속적 과제와 동시적 과제를 학습 내용으로 하여 학습 전략을 발전시키며 읽기 기능을 향상시키는데 중점을 두었다. 둘째, 학습자의 특성을 반영하여 흥미를 유지할 수 있도록 퀴즈의 형식을 도입하고 학습자의 접근성과 이동성, 개별성을 강화한 시스템을 고려하여 설계하고 구현하였다. 셋째, 시스템을 사용 시 학습자의 수준에 따라 다른 단계로 접근이 가능하며 완전학습을 지원할 수 있는 인터페이스를 구현하여 학습자의 유의미한 읽기 능력이 가능하도록 설계하고 구현하였다. 본 시스템을 학습장애의 초등학생에게 적용한 결과, 읽기활동에 대한 태도와 읽기 능력이 모바일 학습 시스템을 적용하기 전보다 향상되어 PREP 프로그램의 효과성이 입증되었다.

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OTT 서비스의 모바일 앱 UI 디자인 사용성 연구 - 20대 사용자를 중심으로 - (A Study on the Usability of the OTT Service's Mobile App UI Design - Focused on Users in Their 20s -)

  • 신새미;김태균
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.125-135
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    • 2022
  • OTT 서비스 국내 이용자 수는 점차 증가하고 있으며, 기존의 방송 시스템과 다르게 다양한 방식으로 콘텐츠를 소비할 수 있는 OTT 서비스를 통해 사용자들은 보다 자유롭게 콘텐츠를 소비할 수 있게 되었다. 이처럼 서비스 이용률이 증가하고 소비 패턴이 다양해짐에 따라 사용자의 관점에서 유용하고 편리한 UI 디자인과 사용성이 고려되어야 할 테지만, OTT 서비스의 앱 UI 디자인에 관한 연구는 아직 미비한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 국내 OTT 플랫폼 사용률 상위 5개 모바일 앱을 대상으로 UI 디자인 구성요소를 비교, 분석하고, 20대 10명을 대상으로 설문 조사와 심층 인터뷰를 통해 사용성 평가를 진행하였다. 분석 결과를 바탕으로 향후 OTT 서비스 모바일 앱의 개선 방향을 제시하였으며, 본 연구 결과가 향후 OTT 모바일 앱의 UI 디자인 및 사용성 개선을 위한 기초자료로 활용되기를 기대한다.