Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.689-691
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2020
현재 국내 모바일 게임 시장은 발전을 거듭하여 게임산업 비중과 매출이 PC온라인 게임 시장을 추월했다. 이로 인해 모바일 게임 시장에 대한 중요성이 부각되었고, 모바일 게임을 운영하기 위한 수단도 중요해졌다. 본 논문에서는 네이버 카페를 통한 모바일 게임 운영의 장점과 단점을 분석하고, 별도의 홈페이지를 통해 모바일 게임 운영을 하고 있는 기업들을 분석한다. 본 논문에서 제시한 해결 방안은 앞으로의 모바일 게임 운영에 활용할 수 있을 것이다.
최근 모바일 게임 산업에서는 게임 이용 중 게임 내 필요한 아이템을 별도로 구매하는 부분 유료화 비즈니스 모델이 지속해서 성장하고 있다. 부분 유료화 게임은 이용자 측면에서 접근성이 용이하며, 게임 제공자 측면에서는 구매를 유도하는 방법들이 고도화되었다. 인기게임의 경우 부분 유료화로 인한 수입이 지속적으로 증가하고 있다. 본고에서는 모바일 부분 유료화 게임에 대해 게임 운영을 최적화하기 위한 기술들을 살펴보고자 한다. 먼저, 게임 현황 파악 및 분석을 위한 대표적인 게임운영지표 분석 솔루션들을 요약하고, 게임운영지표를 개선하기 위한 게임 이용자 행동예측 기술들을 소개한다. 또한, 최근 연구되고 있는 모바일 게임 분석 기술의 한계점을 돌아보고 향후 연구 방향에 관해 기술한다.
게임빌의 2004 프로야구가 모바일 게임 전문 사이트 엠플러그(www.mplug.co.kr)의 모바일 게임 인기순위에서 1위에 올랐다.나우콤이 운영하는 모바일게임 사이트 엠플러그의 지난달 주간 Top 50 순위에 따르면 2004 프로야구는 9월 8일 22일까지의 인기순위 집계에서 컴투스의 '붕어빵타이쿤2'를 제치고 1위에 올라선 것으로 나타났다.
In the area of mobile game, the job of data analysis is very important. As the mobile game market is being expanded, the characteristics of the market have been so much changed, that the contents updating and marketing strategy should be built on thorough understanding and analysis result of the gamers' needs and their play pattern. Thus the importance of the mobile game management system can not be overemphasized. However, in practice, most of the mobile game companies are small scale, and they have intrinsic problem to provide successful game service to user with a dedicated operating team. To overcome these problems, this paper suggests an efficient mobile game management system based on our already developed mobile game. And the effectiveness of our system is illustrated by our case examples such as prompt response to user question or refund request. Our proposed system also played an important role to plan additional contents update, providing scientific data analysis result on user's play pattern and purchase trend.
모바일게임에 대한 장밋빛 미래를 이야기하던 게 불과 몇 개월 전 일이었다. 잘 만든 모바일게임 하나로 몇 억원 정도의 수익을 거둬들이고,해외 수출에 있어서도 국내 기술이 충분히 승산 있게 판매되며, 모바일 전문 게임업체로 코스닥 등록을 추진하는 업체까지 생겼다. 모바일게
임은 관련 분야 종사업체들의 희망이기도 했다. 개발 기간이 다른 소프트웨어에 비해 길지 않으며, 약간의 기간은 있지만 현금결제가 매월
깔끔하게 정산되고, 생산라인만 요령껏 갖추면 양산 모델로까지 운영이 가능한 괜찮은 사업모델이었다. 변덕이 심해서일까? 요즘 언론에서는 입장을 바꿔서 모바일게임 콘텐츠 위기론을 이야기하곤 한다. 몇몇 대표적인 업체를 제외하고는, 심지어는 그러한 업체에 속하는 업체들
조차도 모바일게임 시장이 쉽지만은 않다고 한다(먹고살기 어렵다 내지 힘들어 죽겠다는 표현이 오히려 정확하긴 하다).
This study is a study on the mobile gamification of PC games through analysis of the differences between PC games and mobile games, their respective advantages, and operation patterns, and attempts to extract important key elements of the mobile game process. The main methods of converting PC games to mobile games were analyzed and presented in four ways: complete transplantation, simplification, specialization and new genreization based on the standard of existing PC games. It is expected that PC games can play a role in providing guidelines for mobile gamification of PC games through the case analysis of existing games that have been converted to mobile games, as well as providing a path for the development and trends of game companies.
Kim, Seongdong;Cho, Teresa;Lee, Seunghak;Chun, Kihyung
Journal of Korea Game Society
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v.18
no.2
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pp.27-36
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2018
In this paper, we propose a win-win network operating platform for mobile games. The characteristics of the service structure suggested is to form a marketing network that can influence the mobile game market by linking with the mobile game industry, and the excellent game content of the game developer in the industrial complex may not disappear. We also would like to propose a network operating platform that would help it enter the market area steadily. The proposed platform technology is used to distribute rapidly through a win-win network between game companies and publishers. When new games are commercialized, they can support continuous target marketing through various data indicators and analytics by the developed platform. In particular, G-Cross marketing strategy is considered to be a low-cost, high-efficiency marketing method in that it can provide users with information about new games by utilizing the given game infrastructure and utilize the user group possessed by each game company.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.10a
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pp.437-440
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2017
2017년 상반기 우리 게임 시장의 특징 중 하나가 중국산 모바일 게임의 국내 흥행이라 할 만 하다. 3월 경만 해도 중국 게임사들이 카카오 등 국내 유통 업체 등을 통해 시장에 들어왔다면 7월 이후 우리 시장을 포함한 구글 플레이 마켓에서 초강세를 보이는 소녀전선 등은 국내 시장을 노린 한글화 작업 이외에는 중국, 대만, 홍콩 등의 업계가 제작과 배급을 다 담당하고 있는 실정이다. 본 논문은 이러한 국내 모바일 게임 시장에서 강세를 보이는 중국 게임을 플레이하는 국내 사용자들이 중국 게임임을 인지하고 있었는지, 또 어떤 면에서 국내 게임보다 더 선호되었는지를 여러 모바일 게임 사이트를 통한 201명의 설문 조사를 통해 밝히고자 하였다. 중국산 게임의 한국 사용자들은 79%가 남성이고 대부분이 20대 이하였으며 미소녀 함선 게임을 주로 하지만 그런 장르적 특성 이외에 소녀성, 판타지성, 선정성이 강화된 일러스트와 한국 게임과는 다른 과금정책 및 운영정책에 높은 점수를 주었음이 드러났다. 더 이상 한국 모바일 게임이 중국 수출품용이 아니라 오히려 우리가 시장을 방어해야 할 단계가 아닌지 심히 우려되는 상황이라 하겠다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.22
no.7
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pp.970-977
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2018
Chinese mobile games enjoyed big success in Korean game market in 2017. On the surface, such success owes to their effort to strengthen the collaboration with Korean publishers and to relieve Chinese style in the game structure such as user interface. However, there seems to be other reasons for Korean mobile gamers to accept Chinese games more easily than before. In this paper, we analyze the preferences of Korean gamers playing chinese mobile games in 2017 by survey through many community sites. Among 201 subjects of our survey, 79% were males and most of them were under 20's. We found gender difference of game genre they played such that most young males played Moe-fied Fleet games but females played casual fashion collection games. Other than that, regardless of gender, Korean gamers preferred Chinese games' charging policy and management policy as well as the character illustrations that emphasized fantasy-style sexism (autome or ero-kawai).
유 무선환경에서 침입 패턴이 다양화되고, 모바일의 편리성이 강조되면서 네트워크 대역폭이 다양한 전송 기반을 요구하고 있다. 그리고 무선기반의 자료가 급증하고 있어, 무선환경에서의 침입탐지시스템 성능에 문제가 될 수 있다. 그러므로 게이트웨이를 근간으로 한 무선전송 기반을 보호하고, 컴퓨터 운영체제 상에 내재된 보안상의 결함을 보호하기 위하여 기존의 운영체제 내에 보안 기능을 추가한 운영체제이며, 커널의 핵심 부분을 인지하여 무선기반의 시스템 사용자에 대한 식별 및 인증, 강제적 접근 통제, 임의적 접근 통제, 해킹 대응 등의 보안 기능 요소들을 갖추게 하여 보안성에 강한 시스템 유지를 요구한다. 그러므로 감시대상의 정보를 미리 알고, WAP환경하에서 감시대상에 유효한 침입패턴만을 검사하도록 침입패턴 데이터베이스를 분리하는 모델을 제시하여, 이러한 문제점에 대한 해결책을 제시하고자 하였다. 따라서 기존 침입탐지시스템의 패턴 데이터베이스를 분석하였고, 이를 적절히 분리하여 이를 다시 운영체제에 반영하는 기법이다. 그리고 이를 제시한 모델을 검증하고자 실제 구현과 실험을 통해 이를 검증하였다.
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