본 논문은 스마트폰의 NFC 기능을 이용한 간편 결제 시스템을 제안한다. 스마트폰의 NFC기능을 이용한 다양한 결제방법이 이미 발표되어 있지만, 제안 시스템의 특징은 암호화된 토큰과 사용자들의 간접 인증을 통하여 결제에 필요한 정보 입력 없이 결제를 간단히 처리하는데 있다. 제안 기법은 보안 인증 절차가 간단하기 때문에 큰 금액의 거래에는 적절하지 않지만 소액결제에는 매우 유용하게 사용될 수 있다.
인터넷은 21세기 산업발전의 원동력이며, 인류 역사상 가장 빠른 속도로 확산된 미디어로서 현재 인터넷 비즈니스는 유통은 물론 금융, 주식거래, 경매, 오락, 택배 서비스 등 산업 전반으로 빠르게 확산되고 있다. 빠른 환경변화와 더불어 다양한 인터넷 사업 모델이 계속 새로 등장하고 있으며, 그 중 전자상거래는 더 이상 새로운 기술이 아닌 우리 환경의 필수적인 요소로 자리잡고 있다. 현재 모바일 전자상거래는 시장 형성의 초기 단계로 무선 인터넷 시장의 상황과 수익 창출의 관점에서 볼 때는 무선 인터넷 포탈 서비스의 핵심이 될 것이다. 이러한 요구에 부응하기 위하여 본 논문에서는 전자상거래를 위한 시스템을 UML (Unified Modeling Language)로 설계하여 시스템의 특성에 맞게 사용자가 시스템을 사용할 수 있도록 한다.
BYOD(Bring your own device) 환경에서는 개인의 스마트 기기를 이용하여 회사 시스템을 이용하는 것으로, 개인의 단말을 업무에 이용하는 만큼 사원의 개인정보, 고객의 개인정보, 신규 사업 아이템, 상품의 거래내역, 계좌번호 등 유출시 막대한 손해를 발생시키는 사내 정보 유출에 대한 문제가 발생 가능하다. 회사 시스템을 관리하기 위해 개개인이 사용하는 다양한 종류의 단말에 맞는 설정이 필요함으로 즉각적인 대응이 어렵다. 때문에 위 같은 문제를 해결하고자 삼성이 개발한 듀얼 OS 구조의 KNOX가 제안되었으나, 특정 단말과 OS에 의존적이어서 다양한 종류의 단말에 적용하기 위해서는 지속적 개발이 필요한 단점이 있다. 다른 방법으로 MDM(Mobile Device Management) 시스템을 제안하였지만 새로운 모바일 단말에 대한 즉각적인 대응이 힘들며, 유지보수에 많은 시간과 투자가 필요한 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 단말에 의존적이지 않으면서, 기업의 정보를 보호하기 위하여 클라우드 기반 정보 유출 방지 플랫폼을 설계하고 제안한다.
최근 O2O를 비롯하여 모바일 거래가 증가하면서 모바일 단말기를 이용한 다양한 결제 서비스가 등장하고 있으며, 사용빈도 또한 크게 증가하고 있다. 본 연구는 모바일 간편결제 서비스의 시스템 특성(편의성, 접근성, 호환성)이 고객이 인지하는 위험을 매개로 하여 신뢰, 그리고 긍정감정에 미치는 영향에 대한 실증연구이다. 본 연구를 위해 설문조사를 실시하였고, PLS로 구조방정식 모형을 분석을 하였다. 연구결과 편의성, 접근성, 호환성은 위험에 영향을 미치며, 위험은 신뢰와 긍정감정 형성에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 논문은 모기업 주도적 글로벌 생산 네트워크에서 참여 기업간 교환되는 거래 데이터를 자율적으로 전파하고 조정하기 위한 프레임워크를 제시한다. 제시된 프레임워크는 공급사슬망의 성공적인 협업을 위해 발표된 선행 연구의 근본적인 개념에 기반을 두고 있으며 거래 데이터의 전파와 조정을 위한 모바일 에이전트를 적용하고 있다. 거대한 정보 웹에서 상호 연결된 거래 데이터의 무결성을 유지하는 것은 매우 어려운 과제이다. 프레임워크가 제시하는 조정 기능으로 글로벌 생산 네트워크를 효과적으로 통제할 수 있을 것이며 공급사슬망의 궁극적인 목표도 달성할 수 있을 것이다. 조정 기능의 현재 수준은 거래 데이터의 전파에 초점을 두고 있으며 향후 비즈니스 인텔리젼스 수준까지 확장할 계획이다.
인앱결제 시스템이란 애플리케이션(앱) 내 결제 시스템을 통한 결제행위를 말하며, 다운받은 앱은 무료일 수 있지만 앱 내에서 별도의 유료아이템 등을 구매 할 경우 유료결제가 일어날 수 있다는 것을 뜻한다. 인앱결제는 한번의 등록을 거친 후 단 한번의 비밀번호 입력을 통하여 결제가 된다. 스마트폰 보급 확대에 따라 오픈마켓의 게임 등 모바일콘텐츠 거래 증가로 유료 콘텐츠 결제와 관련한 이용자 피해가 급증하며 이용자 불편, 불만(인앱결제 피해)으로 인한 피해가 다수 발생하고 있다. 본 논문은 이러한 휴대폰 인앱결제 시스템의 문제점을 파악하고 인앱결제로 인한 피해 예방을 하기 위한 보안서비스를 제시한다.
오늘날, 음악 서비스의 새로운 환경이 디지털 음악산업에 변화를 가져왔고. 다양한 형태의 음악 콘텐츠가 제공되고 있다. 따라서, 다양한 콘텐츠 확보가 독점적 경쟁 음악 시장에서 중요하다. 이러한 상황하에서, 웹 2.0은 다양한 소셜네트워크 환경을 제공하고, 소셜네트워크서비스는 기존의 정보중심 인터넷서비스와는 다른 인적관계를 중시한다. 모바일 소셜네트워크서비스는 모바일 기기사용이 증가함에 따라 사회적으로 이슈화 되고 있다. 네오위즈벅스는 음악 특성화된 소셜네트워크서비스인 세이클럽을 운영하는 네오위즈인터넷과 합병했다. 그리고 에스엠 엔터테인먼트와 콘텐츠관련 협약을 체결했다. 따라서, 통합법인은 확보된 디지털 콘텐츠와 소셜네트워크서비스를 연동시키는 비즈니스 모델을 확보, 운용하고 있다. 일반적으로 음악특화 소셜네트워크서비스는 광고기반 비즈니스 모델과 음악추천 시스템을 활용한다. 본 연구는 네오위즈벅스 사례를 소개함으로써, 웹 2.0, 모바일 소셜네트워크서비스, 스마트폰 등을 포함하는 유비쿼터스 환경에 알맞은 음악 유통사의 성공전략을 알아보고자 한다.
모바일 기기의 사용이 증가하면서 E-Commerce에서 M-Commerce로 변화하고 있다 특히 IMT-2000(International Mobile Telecommunication 2000) 서비스가 준비중에 있으며, USIM(Universal Subscriber Identi쇼 Module) 기술을 내장함으로써 서비스의 폭이 넓어질 전망이다. 그러나 아직 USIM을 내장하는 서비스는 미흡한 단계로써 기본적인 애플리케이션의 개발조차 미비한 상태이다. 따라서 본 논문에서는 USIM의 전반적인 구조와 프로토콜의 분석을 통하여, 모바일 기기와 USIM 상에서 안전하게 지불할 수 있는 지불 솔루션을 제안한다. 특히 모바일 기기의 유동성과USIM의 안전성 및 계산능력, 저장능력을 이용하여 오프라인 상에서 안전하게 거래할 수 있는 시스템을 제안한다. 또한 제안한 시스템의 유효성을 입증하기 위하여 Jana Card 상에서의 지불 시스템을 개발하여 시뮬레이션 한다.
기존의 휴대폰을 대신하여 무선인터넷 디바이스로서 새롭게 주목 받고있는 PDA는 응용 분야가 확대됨에 따라서 수많은 프로그램 개발이 이루어지고 이와 동시에 개발된 애플리케이션은 적합한 형태로 설치되어야 한다. 또한 PDA는 배터리 전원이 방전될 경우에 RAM(Random Access Memory)에 저장되어 있던 모든 데이터가 삭제되는 단점이 있어서 램에 설치하였던 프로그램은 사용을 위해서 복원해야 하는 번거로움이 있다. 본 논문에서는 휴대 정보터미널인 PDA에 애플리케이션 설치가 필요한 경우, 사용자가 직접 애플리케이션을 설치해야 하는 기존의 문제점들을 해결하기 위하여 자동으로 응용 프로그램이 설치되는 시스템(PAIS : PDA Automatic Installation System)을 제안하였다. 이 시스템을 PDA와 같은 휴대 단말기에 적용할 경우 사용자에게는 설치에 소요되는 시간과 노력을 감소시켜 편의를 제공하고 기업에게는 프로그램 설치관련 홍보물 제작에 소요되던 비용을 절감하여 무선 인터넷의 확산을 기대할 수 있다.
금융 산업과 IT 기술의 결합으로 지불 방법이 간편화됨에 따라 소비자의 지불 수단이 현금 결제에서 신용카드, 모바일 소액결제, 앱카드 등을 이용한 전자결제로 변화되고 있다. 이에 전자금융결제를 악용하여 이상거래를 시도하는 사례가 증가하는 추세로, 금융사는 이상거래로부터 소비자를 보호하기 위해 FDS(Fraud Detection System)를 구축하고 있다. 이상거래 탐지 시스템은 실시간으로 이용자 정보와 결제 정보를 분석하여 높은 정확도로 이상거래를 식별하는 것이 목표이다. 본 연구에서는 결제로그 분석 및 데이터 마이닝을 이용한 이상거래 탐지 연구 동향을 조사하였으며, 이상거래 탐지에 사용된 데이터 마이닝 알고리즘을 정리하고 이상거래 탐지 연구를 사용된 데이터 셋, 알고리즘, 연구 관점으로 분류하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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