The interest in the blockchain technology has been increasing since its inception and it has been applied to many fields and sectors. The blockchain technology creates a decentralized environment where no third party controls the data and transaction. Mobile apps recommendation has been extensively used to recommend apps to mobile users. For example, Android-based recommendation applications have been developed to recommend other mobile apps for download depending on user's preferences and mobile context. These recommendations help users discover apps by referring to the experiences of other users. Due to the collection of a large amount of data and user information, there is a problem of insecurity and user's privacy that are prone to be attacked. To address this issue the blockchain technology can be incorporated to assure cryptographic safety. In this paper, we present a survey of the on-going mobile app recommendations and e-commerce technology trend to address how the blockchain can be incorporated into the collaborative filtering recommendation systems to enable the users to set up a secured data, which implies the importance of user privacy preference on personalized app recommendations.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.24
no.5
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pp.931-939
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2014
The Web or Mobile channel of previous Web access authentication system for a payment only provides the authentication of remote users, and does not provide the authentication between a user and a bank/financial institution. Therefore, this paper proposes the Transaction Certificate Mode(TCM) for a payment which can preserve the mutual authentication between a user and a bank/financial institution for Web-based payment systems. The proposed system has designed for wireless network instead of Secure Electronic Transaction (SET) designed for wired electronic transaction. In addition, this system with TCM is able to support an account-based transaction for wireless networks instead of a disadvantage of SET such as a card-based transaction for wired networks. Therefore, customers can check their balances without logging on their bank's web site again due to mutual authentication between a customer and his bank/financial institution.
본 논문은 이동통신 단말기(휴대폰)을 이용한 금융권의 모바일 계좌결제 서비스 플랫폼에 관한 것으로서 더 상세하게는 실명 인증된 이동통신 단말기 번호와 주요 거래은행의 계좌를 연계하여 등록하고 등록된 이동통신 단말기를 이용하여 전기요금, 가스요금 등의 지로 공과금과 홈쇼핑 구매 대금, 유무선 온라인 이용 및 구매 대금과 같은 각종 결제 요청 금액의 청구 내역을 이동통신 URL 단문 메세지 서비스(Call Back URL SMS)를 통하여 통보받고 그 청구내역을 이동통신 단말기를 통해 바로 조회하고 이용자의 선택에 따라 해당 결제요청 금액을 이동통신 단말기를 통해 이용자 및 거래처의 계좌번호 입력 없이 바로 언제 어디서나 편리하게 계좌결제 처리할 수 있도록 함으로써 각종 결제요청 금액의 납부 편의성과 이동통신 단말기의 기능성 향상을 달성하고 나아가 산업 관련업체(은행, 이동통신사, 결제청구기관)의 대고객 서비스의 향상 및 비용 절감을 도모할 수 있도록 한 이동 통신 단말기를 이용한 계좌결제방법 및 시스템에 관한 것이다.
LBS has attracted considerable attention with the spread of high performance mobile devices and the expansion of mobile business. Our study starts from the recognition of the problems associated with the current mobile Sales Force Automation(SFA) which is one of the application domain of LBS: they lack the capabilities such as an efficient sharing of information. This paper presents a technical framework in which the location information on the move and the mobile P2P service are utilized for the realization of truly mobile SF A platforms. Major contributions of our study include feasible prototyping of gCRM middleware via which the location-based services on the move are enabled, and a agent module involving the P2P service for mobile clients.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05c
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pp.381-384
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2002
모바일 통신의 수요가 증가하면서 유선상에서의 상거래 형태가 무선으로 변화하고 있다. 무선 매체를 통한 지불 형태가 다양화되고 있으며 무선 거래의 이용률도 증가하고 있는 추세이다. 그러나 무선 통신은 유선 통신에 비하여 보안적 측면에서 공격의 대상이 되기 쉽다. 따라서 본 논문에서는 무선 통신 상에서의 안전한 전자상거래를 위하여 USIM을 이용한 지불 솔루션을 제안한다. USIM은 모바일 기기에 내장되는 스마트 카드 형태의 개인 인중 정보를 저장할 수 있는 모듈로서, 추가적으로 전자화폐의 기능을 담당한다. 제안한 솔루션의 유용성을 증명하기 위하여 Java 기반의 USIM을 이용하여 J2ME 환경상에서 전자화폐 시스템을 구현하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2013.05a
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pp.427-428
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2013
패션콘텐츠의 모바일 유통을 목적으로 콘텐츠 비즈니스 모델을 설계하고자 하였으며 스마트폰 기반의 모바일 어플리케이션을 구현하였다. 단순 패션콘텐츠만을 제공하는 것이 아닌 패션콘텐츠의 활용을 높이기 위한 정보공유 방법과 사용자의 자가 코디를 지원하는 콘텐츠 직접생산, 활용 및 거래 시스템을 구현하고 사용시장의 확대를 위한 접근전략을 제시하였다.
Nowadays, insufficient parking lots give rise to a serious problem. Cars are increased in geometrical progression, but parking lots that takes in cars are relatively limited. Often we spend a lot of time to look for a parking lot because of limited parking lot. To solve this problem, we can use real time parking lot information system provided from mobile vehicles. In this paper, we will tell you how to deliver the parking lot information in real time by construction wireless network environment to be provided real time information and making XML data that is easy to share and to exchange data between applications.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.10a
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pp.430-432
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2015
스마트폰의 보급과 소프트웨어 개발기술의 발전으로 다양한 어플리케이션이 출시되고 사용되어지고 있다. 특히, 스마프폰을 통해 모바일 쇼핑뿐 아니라 개인간 거래가 활성화되고 있다. 하지만 사용자가 많아지면서 인터넷 사기 범죄도 증가하고 있는 추세이다. 사용자간의 교류가 많은 어플리케이션은 인증이 중요하다. 본 논문에서는 스마트폰 어플리케이션에서 활용하는 인증의 종류를 알아보고 모바일 중고 거래 어플리케이션의 사용자 인증의 종류와 신뢰도 측정방법을 비교 분석하고, 문제점을 파악하였다.
Kim Hyo-Jeung;Han Chang Hee;Suh Bomil;Kim Keun-Chong
The Journal of Society for e-Business Studies
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v.10
no.1
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pp.1-19
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2005
Recently, the mobile game industry is explosively extending and advancing. Nevertheless, although research on IT acceptance has been actively performed, the effective studies have not been accomplished in the acceptance of mobile game. This study, therefore, explores the factors affecting customer's intention to use mobile game. Five external factors(service quality, social influence, instant connectivity, self-innovativeness, and self-efficacy) are proposed to test the several hypotheses. The factors are classified to three dimensions - system, individual, and society. The research model is based on various studies on TAM(Technology Acceptance Model) and mobile service. A survey of mobile game users collected 270 cases, and we used 261 cases for statistical analyses. The analyses show that service quality, instant connectivity, self-innovativeness, and self-efficacy have an indirect effect on the intention to use through perceived usefulness and perceived ease of use. We provide the important factors that should be focused on when an enterprise develops and promotes new mobile game products.
Design an efficient and secure electronic payment system is important for M-Commerce. In this paper, we propose an efficient Micro-Payment Protocol that allows multiple transactions using ID-based public key cryptosystem. Current PayWord system requires to generate certificate of the vendor for each transaction. In this paper, we use a session key instead of certificate key generated by Weil Pairing which use an Elliptic Curve Cryptosystem over finite field $F_q$ for transactions Therefore, it is more secure in Known key attacks as well as Man-in-the-middle attacks.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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