• 제목/요약/키워드: 모바일 가상현실

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휴대용 가상현실 안경을 접목한 백제문화 관광 콘텐츠 개발 (Development of Baekje cultural tourism contents by utilizing portable VR glasses)

  • 강병길;이완복;유석호
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.317-323
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    • 2018
  • 관광 분야에서 가상현실을 이용한 다양한 서비스가 진행되고 있지만, 가상현실 체험은 한정된 장소에서 고가의 장비를 통해 지속적인 유지관리가 필요하면서 활용에 한계가 발생한다. 대부분 관광 유적지가 실외에 있고 관광과 체험이 동시에 이루어지는 것이 필요하기 때문에 본 연구에서는 쉽고 간편한 구글 카드보드와 사용자의 스마트폰을 활용하는 모바일 가상현실 관광 체험을 제안한다. 이를 위해서 사물 인터넷과 결합한 관광 정보를 실시간으로 제공하는 시스템을 구성하고, 유네스코(UNESCO) 세계유산으로 지정된 백제 유적지 공산성과 송산리 고분을 중심으로 다양한 가상현실 기법을 적용하여 콘텐츠를 개발하였다. 또한, 공산성의 왕궁터를 가상으로 복원하여 역사 체험의 활용 가능성을 확인하였고 실제로 공산성에서 체험을 진행하여 긍정적인 호응을 얻었다, 이를 통해서 관광콘텐츠 활성화와 가상현실 대중화에 기여할 것으로 기대한다.

안전도를 이용한 가상현실 헤드셋의 입력시스템 구현 (Input System Implementation for Virtual Reality Headset Using Electro-oculogram(EOG))

  • 남영주;권기철;김병준;이의신;김남
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권9호
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    • pp.739-750
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    • 2016
  • 가상현실 헤드셋에 대한 제어는 머리에 착용한 상태에서 손을 사용하기 때문에 조작에 대한 부담감이 발생한다. 본 논문에서는 손을 사용하지 않고 즉각적인 입력신호를 줄 수 있는 안전도(EOG, electro-oculogram)를 이용한 가상현실 헤드셋 입력시스템을 제안하였다. 이는 가상현실 헤드셋의 제어를 위한 입력 신호를 손의 움직임 없이 사용자의 안전도만으로 디스플레이 되는 콘텐츠를 제어할 수 있는 시스템이다. 제안된 시스템은 모바일 폰, 가상현실 헤드셋, 그리고 뇌전도 데이터 획득용 헤드셋으로 구성되어 있으며, 신호처리 및 제어를 위한 Unity3D 엔진을 이용하여 제어 시스템을 구현하였으며, 구현된 시스템을 통해 가상현실 헤드셋의 손쉬운 제어가 가능함을 확인하였다.

가상 건축물 시뮬레이션을 위한 클라이언트 중심의 모바일 증강현실 시스템 (Client-Centered Mobile Augmented Reality System for Virtual Building Simulation)

  • 김은미;임순범
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.228-236
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    • 2008
  • 최근 증강현실 기술을 이용하여 시공 전의 건축물이나 복원 중인 문화재를 확인하기 위한 연구들이 진행되어 왔다. 기존의 연구들은 특수 장비를 사용하거나 실외의 장거리에서 사용이 어려운 마커를 사용하였으며, 매번 서버에서 가상 객체의 변환을 계산하므로 서버 부하가 우려되기도 한다. 본 논문에서 제안하는 모바일 증강현실 시스템은 휴대폰의 GPS와 가속도 센서를 이용하여 마커 없이도 사용자의 위치 및 방향을 판단하며, 최대한 서버의 부하가 적도록 설계하였다. 서버는 클라이언트로부터 얻은 GPS의 위치정보와 카메라의 영상정보를 미리 정의되어 있는 3D 객체와 비교를 하여 위치와 방향을 판단한다. 그리고 계산된 위치와 방향의 가상 건축물 정보와 정합정보를 클라이언트로 전송하면 이를 받아 카메라 영상 위에 정합한다. 이후에는 서버와 추가적인 접속 없이 클라이언트 내에서 가속도 센서로 감지한 사용자의 움직임에 따라 가상 건축물의 변환을 수행할 수 있다.

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가상현실 디바이스의 해상도가 수용자 프레즌스 경험에 미치는 영향 (The Impact of Presence Experience on Resolution of Virtual Reality Device)

  • 소요환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권7호
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    • pp.393-401
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    • 2019
  • 본 연구에서는 HMD의 해상도가 높아질수록 수용자의 실재감과 몰입감이 더욱 강화될 것이고, 프레즌스 경험 정도 역시 증가할 것이라는 일반적 추론에 근거하여 가상현실 디바이스의 해상도에 따른 프레즌스 경험 정도의 차이를 실증적으로 검증하고 어떠한 프레즌스 효과가 나타나는지를 확인하고자 하였다. 이를 위해 대학생 300명을 모집단으로 하고, Oculus 스토어의 VR 시뮬레이션 영상물을 자극물로 해상도(HD, FHD, WQHD)가 각기 다른 HMD와 모바일 디바이스를 활용하여 연구를 진행하였다. 연구결과, 가상현실 HMD에 부착된 모바일 디바이스의 해상도에 따른 수용자의 프레즌스 경험 정도는 유의미한 차이가 있었고, 프레즌스 효과에서는 각성에서 유의미한 영향력을 확인할 수 있었다. 반면 감동효과에서는 유의미한 영향력을 확인할 수 없었다. 따라서 가상현실 디바이스의 해상도가 높을수록 수용자의 프레즌스 경험 정도를 증가시킨다는 일반적인 추론적 가설을 증명할 수 있었지만 프레즌스 효과 측면에서는 각성과 감동에서 상반된 연구결과가 나타났기 때문에 보다 확실한 효과의 차이를 규명하기 위한 추가적인 실험연구가 요구된다.

모바일 혼합현실 기술 (Mobile Mixed Reality Technology)

  • 김기홍;김홍기;정혁;김종성;손욱호
    • 전자통신동향분석
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    • 제22권4호통권106호
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    • pp.96-108
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    • 2007
  • 혼합현실 기술을 휴대가 용이한 모바일 기기상에서 효과적으로 구현하기 위해서는 기기에 부착된 카메라의 위치를 인식하는 기술을 시작으로 입력된 실세계 공간에 가상의 디지털 정보를 정합하고 표현하는 기술, 사용자가 표현된 혼합현실 환경과 현실감있게 상호작용하는 기술, 그리고 다양한 응용분야에 맞게 혼합현실 콘텐츠를 저작하는 기술에 이르기까지 여러 가지 세부 기술들이 요구된다. 본 논문에서는 언급한 세부 기술들에 대한 개요와 국내외적으로 진행되고 있는 관련 기술들의 동향을 구체적인 사례를 통해 소개한다.

가상현실 기술의 전시 공간 적용에 관한 연구 (A study on the application of virtual reality technology to exhibition space)

  • 이재영;권준식
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.1585-1591
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    • 2017
  • 본 연구에서는 전시공간에서 가상환경 기술을 적용한 전시 콘텐츠의 적용을 제안한다. 가상환경에 대한 연구는 지속적으로 이루어지고 있다. 특히, 가상현실 기술의 연구는 가장 활발하게 이루어지는 연구 분야 중 하나이다. 스마트폰의 보급으로 증강현실 기술의 연구와 개발이 이루어지면서 가상현실 기술에 대한 연구도 게임과 상호작용성에 중점을 두고 많은 발전을 이루고 있다. 특히 올해에는 다양한 강상현실 체험 장비들 특히 HMD(Head Mounted Device) 장비의 개발과 신제품 발표 등 하드웨어와 소프트웨어 그리고 콘텐츠 분야의 발전이 더욱 가속화 되고 있다. 우리는 이러한 가상현실 기술 기반의 시스템이 전시공간에서 사용자에게 더욱 친근하게 다가가고 경험할 수 있는 환경을 연구하고 적용하고자 한다.

$PMP^2$: 프로젝션 기반의 증강현실 기술을 이용한 휴대형 멀티미디어 플레이어 ($PMP^2$: Portable Multimedia Player Using Projection-Based Augmented Reality)

  • 오지현;이문현;박한훈;박종일
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.700-705
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    • 2007
  • 프로젝션 기반의 증강현실(AR, augmented reality) 시스템이란, 고화질의 가상 정보를 프로젝터를 통하여 정해진 공간에 정확하게 표시해 주는 시스템을 말한다. 대부분의 증강현실 시스템은 사용자의 몰입감을 높이기 위해 고화질, 대 화면을 제공하기 위한 디스플레이 장치를 사용하며, 영상처리의 복잡도에 따른 고성능의 프로세스 장치를 요구하기 때문에 데스크탑 환경에서 이루어졌다. 그러나, 데스크탑 환경에서의 증강현실 시스템은 휴대가 불편하다는 단점을 가진다. 최근 프로젝터의 소형화와 모바일 프로세서의 성능 향상은 휴대가 편리한 모바일 증강현실 시스템의 등장을 가능하게 하였다. 그러나, 모바일 증강현실 시스템은 작은 디스플레이를 이용하여 영상 정보를 표시해 주기 때문에 높은 해상도를 지원할 수 없으며, 사용자의 몰입감을 감소시킨다는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 증강현실 시스템의 단점을 보완하기 위하여 PDA와 소형 프로젝터를 결합하여 프로젝션 기반의 휴대용 멀티미디어 플레이어($PMP^2$ : Portable Multimedia Player using Projection-Based augmented reality)라는 모바일 증강현실 시스템을 제안한다. $PMP^2$는 모바일 프로세서의 대표격이라 할 수 있는 PDA와 휴대용 소형 프로젝터를 이용함으로써 고화질, 대화면의 증강현실 영상을 다수의 사용자가 원하는 장소와 시간에 즐길 수 있도록 해 준다. $PMP^2$는 스크린의 기하 및 컬러에 따른 왜곡을 보상해 줌으로써, 특정한 스크린 없이도 언제 어디서나 사용자에게 정확한 영상을 제공해 준다. 본 논문에서는 다양한 시나리오에 대해 $PMP^2$의 유용성을 검증함으로써 모바일 환경에서의 프로젝션 기반의 증강 현실 시스템의 활용 가능성을 제시한다.

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모바일 디바이스에서 사용자의 입 바람을 이용한 연기 시뮬레이션의 상호작용 방법 (Interaction Technique in Smoke Simulations using Mouth-Wind on Mobile Devices)

  • 김종현
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.21-27
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    • 2018
  • 본 논문은 모바일 디바이스에서 사용자의 입 바람을 통해 실시간으로 인터랙션 할 수 있는 기법을 제시한다. 모바일과 가상현실 분야에서 사용자의 인터랙션 기술이 중요함에도 불구하고 여전히 사용자 인터페이스 기술의 다양성이 부족하며 대부분 손을 이용한 스크린의 터치나 동작 인식이다. 본 연구에서는 사용자의 입 바람을 이용하여 실시간으로 상호작용할 수 있는 새로운 인터페이스 기술을 제안한다. 사용자와 모바일 디바이스 간의 각도와 위치를 이용하여 바람의 방향을 결정하며 사용자의 입 바람과 가중치 함수를 기반으로 바람의 크기를 계산한다. 제안하는 기술의 우수성을 보여주기 위해 입 바람 외력을 유체 방정식에 적용하여 실시간으로 벡터장의 흐름을 시각화하는 결과를 보여준다. 우리는 제안하는 방법의 결과를 모바일 디바이스 환경에서 보여주지만 인터페이스 기술을 요구하는 가상현실과 증강현실 분야에 응용할 수 있다.

가상현실 환경에서 기하학적 음향 기술 기반의 3차원 사운드 모델링 기술에 관한 연구 (A Study of 3D Sound Modeling based on Geometric Acoustics Techniques for Virtual Reality)

  • 김정길
    • 한국위성정보통신학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.102-106
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    • 2016
  • 스마트 폰의 대중화와 고속 무선 통신 기술의 도움으로 고품질 멀티미디어 콘텐츠가 모바일 기기에서 보편화되고 있다. 특히, Oculus Rift의 출시는 소비자 시장에서 가상현실 기술의 새로운 시대를 열고 있다. 또한 컴퓨터 게임을 보다 사실적 구동을 위한 3D 오디오 기술은 곧 차세대 모바일 기기에 적용될 것이며, 시각적인 것보다 더 광범위한 사실적 경험을 제공 할 것으로 예상된다. 따라서 이 논문에서는 가상현실 기반의 응용 프로그램에서 3D 사운드 모델링을 위한 개념, 알고리즘 및 시스템에 대하여 기술하고자 하며 특히 기하학적 음향 기술 기반의 알고리즘에 초점을 맞추었다. 이를 위하여 먼저, 사운드 전파를 모델링하기 위해 물리적 기반의 기하학적 알고리즘과 다중 채널 기술 중심으로 오디오 렌더링을 위한 중요한 설계 원칙 소개와 오디오 렌더링 파이프 라인을 씬 그래프 기반의 가상 현실 시스템 및 최신 하드웨어 구조 소개를 포함한다.

증강현실 기술 최근 동향 및 분석 - 3차원 객체 추적 기술을 중심으로 - (Recent Trends and Analysis on AR Technology - Focused on 3D Object Tracking Methods -)

  • 박한훈;박종일
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2018년도 하계학술대회
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    • pp.299-300
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    • 2018
  • 최근 증강현실(augmented reality) 기술이 큰 주목을 받고 있다. 스마트폰, HMD 등과 같은 모바일 기기의 성능 향상 및 위치 기반 서비스의 보편화로 인해 증강현실 기술의 유용성을 입증하는 다양한 응용 분야들이 소개되고 있다. 증강현실은 기본적으로 현실세계에 가상의 디지털 콘텐츠를 자연스럽게 병치하여 인간의 감각과 인식을 확장시키는 실감미디어 기술이다. 증강현실을 구현하기 위해서는 사용자나 현실세계의 상황을 파악하고 인지하기 위한 컴퓨터 비전 기술, 가상의 디지털 콘텐츠를 생성하고 렌더링하기 위한 컴퓨터 그래픽스 기술, 증강현실 콘텐츠와 상호작용하기 위한 상호작용 기술, 사용자 중심의 증강현실 프로그램 개발을 지원하기 위한 저작 기술 등 다양한 요소 기술들을 필요로 한다. 본 논문에서는 컴퓨터 비전 기술 중의 하나로 객체의 3차원 움직임(포즈 변화)을 추적하기 위한 방법들의 최신 동향을 간략하게 분석하고, 향후 발전 방향에 대해 전망해 본다.

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