최근 VR(Virtual Reality) 기술을 기반으로 하는 다양한 형태의 가상현실 콘텐츠가 개발되고 있다. 하지만 빠른 속도로 발전하고 있는 가상현실 디바이스 기술에 비해 이러한 디바이스를 적극적으로 활용하는 가상현실 기반 게임 콘텐츠 개발은 부진한 편이다. 본 논문에서는 가상현실 기술을 기반으로 하는 디바이스 중 사용자의 접근성이 높은 HMD(Head Mounted Display) 부착형 모바일 기기를 활용하여 가상현실 노래방을 두 가지 형태의 서로 다른 가상현실 재현방법론(실사기반의 3D 가상현실 공간 생성과 실사기반의 $360^{\circ}$ 영상 방식)으로 개발하고 이에 대한 사용자의 사실감과 몰입감에 대하여 사용자 테스트를 통해 비교 결과를 제시한다. 본 연구진은 논문의 비교 결과가 향후 모바일 기반 가상현실 콘텐츠 개발시 개발 지침으로 활용될 것으로 기대한다.
본 논문에서는 가상공간과 현실공간이 융합되는 지능형 환경에서 지속 가능한 콘텐츠 생태계 조성을 위한 유비쿼터스 가상현실 프레임워크 및 응용을 제안한다. 유비쿼터스 가상현실 프레임워크는 가상현실과 현실공간을 융합한 환경에서 사용자들이 지속적으로 콘텐츠를 생산하고 다른 사용자들과 공유할 수 있도록 하는 데스크톱 및 모바일 저작 플랫폼, 그리고 듀얼 공간 관리기로 구성된다. 데스크톱 저작 플랫폼은 서비스 제공자들이 콘텐츠를 저작하기 위한 환경을, 모바일 저작 플랫폼은 일반 사용자들이 콘텐츠를 소비, 생산 및 공유를 가능하게 하는 환경을 그리고 듀얼 공간 관리기는 이들이 생산하는 콘텐츠를 관리하는 환경을 사용자들에게 제공한다. 사용자들은 본 논문에서 제안하는 유비쿼터스 가상현실 프레임워크를 통해 현실공간과 가상공간이 융합된 환경에서 콘텐츠 생산, 소비, 공유 확대 및 재생산 등의 활동에 지속적으로 참여하여 콘텐츠 생태계를 형성하고 유지하는데 기여할 수 있다. 제안하는 유비쿼터스 가상현실 프레임워크의 유용함을 보이기 위해 모바일 플랫폼을 중심으로 실시간 처리 성능을 측정하였으며 응용 시나리오를 통해 활용 가능성을 제시하였다. 실험결과 그래픽 가속기와 부동소수점 연산이 가능한 모바일 단말기에서 실시간 콘텐츠 증강 및 저작이 가능함을 알 수 있었다. 결론적으로 본 논문에서 제안하는 유비쿼터스 가상현실 프레임워크는 가상과 현실이 융합되는 지능형 환경에서 사용자들의 참여에 의해 지속 발전 가능한 멀티미디어 서비스 환경 구축에 중요한 역할을 할 것으로 기대된다.
본고에서는 다양한 가상 현실 장비에 대해 알아보았다. 초기 가상 현실 장비의 탄생과 시각적 장비, 가상 현실 입출력 장비에 대해 살펴보았다. 하지만 가상 현실 전용 장비를 사용하는 것만으로도 몰입감을 방해할 경우가 있을 수 있다. 그래서 항상 사용하는 일상적인 장비들로 가상 현실 시스템을 구축해 보고자 했다. 다중 장비를 이용한 유비쿼터스 가상 현실을 구현하기 위해서 어떤 시스템이 필요할 것인 지 제안하고 간단한 시스템을 서술했다. 전체 시스템은 메인 서버와 데스크톱 컴퓨터, 모바일 장비 모듈로 구성되어 있고 이러한 시스템으로 실행될 수 있는 시나리오를 제안하였다. 각 서버, 모듈의 역할과 장비의 자세 추정 방법에 관해서도 제안하였다.
본 연구에서는 가상현실을 사용한 영어 회화 학습 프로그램을 개발하고 이를 몰입형 가상현실과 모바일 기기 조건에서 비교하였다. 학습자는 가상 캐릭터와 일상에서 일어날 수 있는 회화 패턴을 9 개의 에피소드에 걸쳐 학습하였다. 학습을 시작하기 전(사전)과 모든 학습을 마친 뒤(사후)의 언어불안감을 비교한 결과, 언어불안감은 몰입형 가상현실과 모바일 조건 모두에서 유의하게 감소하였고, 특히 몰입형 가상현실 조건에서 언어불안감이 더욱 크게 감소하였다. 학습 성취도를 알아보기 위해 각 에피소드에서 회화 패턴을 학습하기 이전의 반응(1단계)과 가상 캐릭터와의 회화 학습이 일어난 후의 문장(4단계)을 문장 길이, 적절성 및 정확성으로 구분하여 비교하였다. 그 결과 두 조건 모두 1단계보다 4단계에서 문장 길이, 적절성, 정확성이 향상되었다. 그 중 문장 길이는 몰입형 가상현실 조건에서 더욱 길어진 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 몰입형 가상현실이 학습자가 영어 회화 학습과 관련하여 경험하는 언어불안감 감소 및 회화능력 향상에 긍정적인 영향을 줄 수 있다는 것을 보여준다.
현재의 무선 인터넷 기술은 하루가 다르게 빠른 발전을 하고 있다. 하지만 적은 메모리와 낮은 수준의 처리율을 가지고 있는 제한적 환경인 모바일 특성에 의해 대부분 텍스트 기반의 서비스만이 주류를 이루고 있다. 그러나 사용자들은 다양한 정보와 형태를 원하고 있다. 따라서 본 논문에서는 비교적 적은 메모리 사이즈와 낮은 수준의 처리율을 가진 단말기, 즉 제한된 모바일 환경에서도 다양한 정보 및 멀티미디어 서비스와 가상현실을 구현하고자 한다. 본 논문에서는 워드 서비스와 가상현실 서비스 두 가지를 제안한다. 워드 서비스는 일반 WAP 푸시 개념이 아닌 서버와 사용자간의 정보 교환을 위한 서비스 개념이다. 일반 컴퓨터에서 작업한 워드파일을 모바일에서도 작업을 할 수 있도록 한 서비스이고, 가상현실 서비스는 일반 언어의 3D 개념으로 디자인되어진 것이 아닌, 2D 의 이미지를 3D 화 시켜 모바일에서 실시간으로 사용자들이 서비스를 받을 수 있도록 제안하였다.
영화 '매트릭스(Matrix)'는 보는 이로 하여금 가상 현실이라는 것에 대해 한번쯤 생각하게한다. 주인공 네오를 비롯한 시온의 전사들은 소위 '매트릭스'라 불리는 가상 현실 컴퓨터 군단을 상대로 첨단 액션을 선보이면서 맞서 싸운다.
디지털로 이루어진 매트릭스의 세상과 유기물로 이루어진 인류 최후의 조직체인 시온의 대결. 영화의 결말을 보기 위해서는 올해 말까지 기다려야 하는 상황이지만, 여기에는 재미있는 개념을 발견할 수 있다. 영화 매트릭스에서 가상의 세계와 현실의 세계를 연결하는 통로는 바로 '전화'라는 것이다.
최근 증강현실에 대한 관심이 높아지면서 다양한 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히, 스마트폰과 같이 고성능 모바일 장치가 대중화됨에 따라 모바일 플랫폼 기반의 증강현실 어플리케이션이 급증하고 있다. 본 논문에서는 모바일 플랫폼 기반의 증강현실을 구현함에 있어 사용자에게 증강된 가상 모델과의 촉각적 상호작용을 제공하기 위한 효과적인 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 모바일 환경을 고려하여 손 위에 올려놓을 수 있는 패드 형태의 진동-촉감 전달 장치를 비주얼 마커와 결합하고 마커를 이용해 증강된 가상의 모델의 움직임에 맞춰 촉감 신호를 사용자에게 전달한다. 따라서 본 시스템은 증강된 가상 모델에 대한 사용자의 시각적 상호작용과 동시에 촉각적 상호작용을 통해 보다 실재감 있는 증강현실을 제공한다. 본 논문에서는 안드로이드 플랫폼 기반의 모바일 증강현실 시스템에 이를 구현하고 그 유용함을 보인다.
본 논문에서는 스마트폰의 위치 정보를 활용한 모바일 증강현실에서 사용자 상황에 적합한 가상 정보를 제공하기 위한 상황인지 기반 증강현실 플랫폼을 제안하였다. 기존 증강현실 응용들과 플랫폼 분석을 통해 3가지 문제점을 추출하고 이를 바탕으로 플랫폼 아키텍처와 6개 구성요소별 기능과 정보 전달 체계를 설계하였다. 제안하는 상황인지 기반 증강현실 플랫폼은 사용자 적합 정보 추출을 위해 상황추론서비스 요소를 포함하며, POI(Points of Interest) 데이터 호환 문제를 해결하기 위해 가상세계 정보가 저장된 외부 가상세계 네트워크로부터 내부 플랫폼을 분리하였다.
본 연구는 모바일 플랫폼 기반의 가상현실 콘텐츠 제작에 적합한 입력 처리 기술을 제안한다. 우선 가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 몰입감 향상, 흥미 유발 그리고 편리한 조작이 가능한 입력처리 기술을 설계하기 위하여 실험에 사용될 모바일 플랫폼 기반의 3차원 대화형 콘텐츠를 제작한다. 그리고 모바일에 접근성이 용이한 게임패드 방식과 사용자가 바라보는 시선을 직접 인터페이스로 활용하는 방식의 두 단계로 나누어 입력 처리 기술을 설계한다. 제안한 가상현실 기반의 입력 처리 기술이 사용자에게 몰입감 향상의 효과, 흥미를 유발시키는 동기 그리고 콘텐츠를 조작하는데 편리함을 제공하는 지 여부를 실험을 통해 분석한다. 뿐만 아니라 멀미 현상, 피로감 같은 부정적인 심리 요인을 야기시키는 여부 또한 검증하도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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