최근 스마트폰 시장의 큰 성장으로 스마트폰 게임에 대한 관심도가 높아지면서 스마트폰 게임 구매 증진을 위한 전략개발과 경쟁력 확보에 대한 필요성이 대두되고 있다. 그러나 기존의 모바일 게임구매 영향변수는 최근 변화된 스마트폰 게임의 특성을 반영하지 못하여 기존의 연구된 이론에 적용시키기에 어려움이 있다. 스마트폰 특성을 고려한 새로운 모바일 게임구매 영향변수를 설계할 필요성이 있다고 판단되어 기존 연구된 변수들과 스마트폰 게임구매 영향요인을 도출하여 접목시킴으로서 기존 모바일폰 게임구매 영향변수를 확장하는데 목적을 두었다. 이를 위하여 일반인 40명, 전문가 30명을 대상으로 개방형 설문과 전문가 검증을 실시한 후 마지막으로 폐쇄형 설문을 설계하여 탐색적 요인분석을 통해 진행하였다. 그 결과 총 9개의 요인이 도출되었으며 기존 연구에서 나타나지 않은 스마트폰의 특성이 종합된 '혁신서비스 요인'과 스마트폰의 터치기술, 운영체제 등에 대한 '디바이스 요인'이 새롭게 도출되었다. 본 연구의 연구결과를 바탕으로 도출된 신규요인을 통하여 변화된 모바일폰 게임의 구매 영향변수를 확장했다는 것에 그 의의가 있다고 할 수 있다.
최근 국내는 물론 전 세계적으로 스마트폰을 이용한 인터넷 이용인구의 증가에 따라 스마트폰과 모바일 악성코드에 대한 관심이 높아지고 있으며, 해외에서는 심비안, 윈도우 모바일이 탑재된 스마트폰을 대상으로 600여종의 모바일 악성 코드가 발생하고 있어 이에 대한 대응이 필요하다. 따라서 본 고에서는 국내 모바일 악성코드의 발생에 대비하기 위하여 해외 현황 및 주요 침해사고 유형에 대해서 분석하고자 한다.
국내 이동통신사들이 서로 다른 모바일 플랫폼을 채택하여 사용함으로 인해 개발자는 하나의 모바일 게임 콘텐츠를 서비스하기 위하여 각각의 스마트폰 플랫폼 특성에 맞추어 변환 작업을 하여야 한다. 하지만, 기존의 모바일 게임 콘텐츠를 스마트폰 플랫폼으로 이식하기 위한 변환 작업에 많은 시간과 비용이 소모되고 있다. 이는 다양한 콘텐츠가 제공되지 못하고 있는 원인이기도 하다. 본 논문에서는 이런 문제를 해결하기 위해 GNEX 플랫폼의 모바일 게임 콘텐츠를 iPhone 플랫폼(iOS)의 스마트폰 콘텐츠로 변환해주는 모바일 콘텐츠 변환기 시스템을 구현하였다. GNEX-to-iPhone 모바일 콘텐츠 변환기 시스템은 단시간 내에 아이폰 스마트폰 플랫폼으로 콘텐츠를 이식할 수 있도록 하여 동일 콘텐츠를 다른 이동통신사에 서비스하는데 소모되는 시간과 비용을 최소화해준다. 또한, 기존 콘텐츠를 자동 변환하여 타 플랫폼에 서비스함으로써 콘텐츠의 재사용성을 높이고, 신규 콘텐츠의 생산성을 높여 사용자에게는 다양한 모바일 게임 콘텐츠를 제공할 수 있도록 지원한다.
최근 스마트폰의 발전에도 불구하고 통화 녹취 기술은 대부분 사내 유선망을 이용하여 통화내용을 서버에 저장, 검색 및 청취할 수 있도록 되어 있다. 따라서 본 논문은 스마트폰의 장점인 이동성을 활용하여 모바일간의 통화 및 모바일과 유선상의 통화내용을 녹취할 수 있는 안드로이드 기반의 스마트폰 레코딩 시스템을 소개한다. 스마트폰 레코딩 시스템은 어플리케이션이 설치된 스마트폰을 이용하여 통화가 이루어지면 단말기에 통화내용을 저장하고 사용자 권한에 의해 암호화되어 웹 서버에 업로드 할 수 있다. 업로드된 녹취 데이터는 웹을 통하여 관리할 수 있다. 이 시스템을 통하여 이동 업무에 적용가능하고 증거자료 확보 및 보이스 피싱과 같은 범죄를 예방하는데 활용될 수 있을 것이다.
스마트폰의 성능이 PC와 비교될 만큼 강화되면서 그 수요와 시장이 점점 커져가고 있다. 특히 스마트폰은 기존의 PC와 달리 이동성과 다양한 센서를 구비하고 있어 다양한 분야에 서 활용이 가능하다는 장점이 있다. 이러한 장점에도 불구하고 스마폰의 활용은 아직까지 기술 분야에 치우친 경향이 있다. 본 논문에서는 이러한 스마트폰의 장점을 활용하여 스마트폰의 특정 센서 및 인터페이스 기능을 모바일 아트 작업에 적용하여 사용자의 다양한 인터렉션을 유도하고, 이러한 시도를 통해 스마트폰이 예술 분야에도 활용될 수 있음을 입증해 보인다.
카메라 없는 모바일 기기는 상상할 수 없을 만큼 스마트폰 카메라가 대중화되어 있다. 모바일 기기에는 카메라가 필수 요소이며, 특히 스마트폰에는 자동초점 카메라 모듈이 기본으로 장착되어 있다. 따라서 카메라모듈 시장은 더 이상의 논의가 무의미할 정도로 전망이 아주 밝다. (그림1)은 기본적인 카메라모듈의 구조로 국내 공급업체와 증권사의 자료를 참조하였다. 스마트폰에 카메라가 기본적으로 장착되어 있는 만큼 기술적으로나 사업적으로 많은 이슈가 있다. 본고에서는 중국 시장과 자동초점 카메라모듈에 적용되는 액추에이터의 일종인 VCM(Voice Coil Motor)의 특허 분석을 통해 스마트폰 카메라의 동향에 대해서 기술하고자 한다.
스마트폰 이용자가 지속적으로 늘어나며 스마트폰 기반 모바일뱅킹 이용고객 또한 늘어나고 있다. 본 연구에서는 스마트폰 기반 모바일뱅킹 고객의 행동을 분석하고자 한다. 이를 위하여 이론적 연구모형을 제시하였으며, 실증분석을 위하여 10대에서 50대의 400명을 대상으로 설문조사를 실시하여 그 유의성을 검증하였다. 그 결과, 사회적 영향은 스마트폰 기반 모바일뱅킹의 편리성과 지각된 위험 그리고 지각된 보안에 영향을 미치고 있었으며, 편익의 요소 중 즉시성이 신뢰에 영향을 미치고 있었다. 또한, 지각된 위험이 높을수록 사용자의 저항이 더욱 크게 영향을 받았으며, 스마트폰 기반 모바일뱅킹의 사용의도는 신뢰와 저항 수준에 따라 영향을 받고 있었는데, 구체적으로는 저항을 낮출 때 보다 신뢰를 높일 때 더 높아지는 것으로 나타났다.
국내외 스마트폰 가입자 수의 폭발적인 증가는 스마트폰을 활용한 소설미디어 산업, 생활 밀착형 어플리케이션 개발산업, 모바일 광고 및 미디어 산업 등 관련 산업의 활성화를 이끌고 있으며, 정부 및 민간 기업에서도 스마트폰을 활용한 모바일 오피스 도입에 관심을 기울이고 있다. 그러나 '손안의 PC'로 불리는 스마트폰은 기존 PC가 가지고 있던 보안 위협 문제들도 내재하고 있으면서 무선인터넷 환경, OS 플랫폼의 개방성, 오픈마켓의 위험성, 도난 및 분실, 위치정보 노출 등의 신규 보안 위협도 존재하기 때문에 이런 취약성들을 활용한 새로운 모바일 악성코드들의 출현될 가능성이 더욱 커졌다. 따라서 본 논문에서는 현재까지 발생한 국내외 모바일 악성코드의 현황을 살펴보고, 2010년에 출현하였던 모바일 악성코드들의 주요 사례를 분석함으로써, 최근 악성코드들의 동향과 향후 전망에 대하여 기술하고자 한다.
스마트폰 시장 경쟁 본격화에 따른 개방형 플랫폼 증가와 앱스토어의 등장으로 인하여 범용 OS를 채택하고 있는 모바일 단말은 모바일 악성코드의 제작을 용이하게 만들고 제작된 모바일 악성코드는 범용 OS로 인해 이식성이 높기 때문에 모바일 공격의 및 피해가 증가할 것으로 예상된다. 따라서 향후 더욱 지능화되고 다양한 형태로 변형될 수 있는 악의적 행위에 의한 정보 유출, 불법 과금, 부정 사용 등과 같은 보안 위협 서비스 환경에 안전성, 무결성, 가용성, 신뢰성을 제공하기 위한 스마트폰 보안 기술 개발이 요구된다. 본 고에서는 스마트폰 보안 위협요소와 모바일 악성코드 동향을 살펴보고 이들 위협에 대응하기 위한 단말 및 모바일 보안 인프라 기술들을 소개하고자 한다.
본 연구에서는 관광객을 대상으로 스마트폰 모바일뱅킹 서비스에 대한 행동 의도에 미치는 영향 요인들을 탐색하고자 한다. 모바일 인터넷 기술의 발전과 스마트 폰의 보급으로 인해 스마트폰 기반의 모바일뱅킹에 대한 관심과 보급이 대중화되고 있다. 이러한 상황에서 본 연구에서는 독립변수로서 기대 성과, 사회적 영향, 촉진 조건, 인지된 재정적 비용, 습관, 인지된 보안 수준을, 그리고 종속변수로서 사용자의 이용행동의도 사이의 관계를 분석하였다. 본 연구에서는 제주국제공항에서 중국 관광객을 대상으로 203명의 응답자를 대상으로 분석을 실시하였고, Smartpls 3.0으로 독립변수들의 영향 정도를 파악하였다. 분석 결과 인지된 보안 수준 및 습관이 행동 의도에 긍정적인 영향을 미침을 알 수 있었다. 특히 인지된 보안을 최근에 스마트폰 기반 모바일뱅킹의 중요한 이슈라는 점에서 본 연구 결과에 부합된다. 본 연구는 관광객 대상으로 스마트폰 기반 모바일 뱅킹 서비스의 행위 요인에 대한 분석이라는 점에서 의의를 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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