• 제목/요약/키워드: 명주

검색결과 668건 처리시간 0.024초

호염세균 [Haloarcular sp. EH-1] 카로테노이드 색소를 섭이한 무지개송어의 체색효과 (Effect of Pigmentation on Rainbow Trout Fed Carotenoid Diets from Halophilic Bacteria [Haloarcular sp. EH-1])

  • 정영기;최병대;강석중;김철우;김해윤;정명주
    • KSBB Journal
    • /
    • 제15권6호
    • /
    • pp.658-663
    • /
    • 2000
  • 호염성 세균에서 추출한 색소를 사료에 일정량 혼합하여 사육시킨 무지개송어의 일반성분 조성 중 수분함량은 사육 4 주 후 77%, 8주 후 73% 내외였다. 조단백질의 함량은 4주 후보다 8주 후가 증가된 양상을 보였다. 조지방의 경우도 8 주 후 약간 증가하는 경향이었다. 그러나 무기질의 함량에는 큰 변화가 없었다. 무지개송어 육 중 카로테노이드 함량은 4 주 후 대조구에서 0.0223 mg/100g인 반면, 8주 후 pink구에 서는 0.1702 mg/100g으로 대조구에 비하여 색소 첨가구에서 의 함량이 높게 나타났다. 세균 색소추출물의 첨가구는 8주 후 0.1256, 0.1382 mg/100g으로, pink구나 우렁행이 껍질 색 소추출물구 0.1702, 0.1514 mg/100g에 비하여 색소함량이 다 소 낮았지만 색소침착올 저해하는 경향은 아니었다. 무지개 송어 육 중 축적되는 색소의 조성은 급이 되는 사료의 조성 에 따라 차이가 있지만 사육 4 및 8주 후 canthaxanthin의 함 량이 가장 높았으며, astaxanthin 챔가구는 zeaxanthin의 함량 이 가장 높았다. 그리고 표피 중의 색소 조성비는 급이 4 및 8주 후 P -carotene의 함량이 가장 높았고, canthaxanthin의 함 량은 낮아 육 및 표피 중의 색소침착은 급이되는 먹이의 카 로테노이드 조성에 따라 달랐으며, 세균 색소추출물의 첨가도 무지개송어 체색개선에 도움이 되는 것으로 나타났다.

  • PDF

암묵적 피드백 기반 반려동물 용품 추천 시스템 (Pet Shop Recommendation System based on Implicit Feedback)

  • 최희열;강윤희;강명주
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제18권8호
    • /
    • pp.1561-1566
    • /
    • 2017
  • 기계 학습과 인공 지능 기술의 발전으로 다양한 응용분야들이 가능해지고 있고, 이중에 추천 시스템은 이미 여러 업체들에서 영화 추천이나 상품 추천 등의 서비스에 적용하여 효과를 보고 있다. 이러한 서비스 중인 추천 시스템들의 대부분은 아이템의 내용을 분석하여 추천하거나 아니면 평점과 같은 직접적인 피드백에 기반하여 시스템을 학습하고 추천하고 있다. 하지만 많은 온라인 쇼핑몰 중에는 아이템의 내용을 분석하는 것이 어렵고, 직접적인 피드백 정보가 없거나 혹은 거의 없어 추천 시스템 구축이 어려운 경우가 많다. 이러한 경우에도 사용자의 상품 조회에 관한 로그 기록들은 어렵지 않게 확보할 수 있고, 로그 기록들만 가지고도 추천 서비스를 제공할 수 있다면 서비스의 질을 향상할 수 있을 것으로 기대된다. 본 논문에서는 사용자의 로그 기록으로부터 암묵적인 피드백인 상품 조회 정보를 추출하고, 암묵적인 피드백에 기반한 추천 시스템을 구현하고, 제안된 시스템은 온라인 반려동물 용품점에 적용하여 확인한다. 즉, 사용자들의 상품조회를 위한 클릭정보만을 활용하여 반려동물 용품 추천 시스템을 구축하여 서비스로 확인한다.

예측 사격과 난전을 통하여 논스톱 액션을 추구하는 실시간 네트워크 쿼터뷰 대전 게임 서버 구현 (Implementation of Real-Time Network Quarter-View Battle Game Server to Make Nonstop Actions with Predicted Fire And Tussle)

  • 최흘;최현호;이보영;김형근;서정민;이승윤;김슬기;김영은;신보람;이창헌;강명주;김상중;이종원;오현주;박찬일
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
    • /
    • pp.293-296
    • /
    • 2014
  • 본 논문에서는 예측사격과 난전을 통하여 논스톱 액션을 추구하는 게임서버를 구현한다. 게임 서버를 구현하기 위하여 상용 엔진인 ProudNet과 Unity3D를 사용했으며, ProudNet은 강력한 상용 네트워크 엔진이며 Unity3D와 쉽게 데이터 통신을 할 수 있게 해준다. 클래스 다이어그램과 구성도를 통하여 예측 사격과 난전을 통하여 논스톱 액션을 추구하는 게임 서버 개발 방법을 제안한다.

  • PDF

Unity3D와 ProudNet을 이용한 네트워크게임 개발 (Network Game Development Using Unity3D and ProudNet)

  • 남영준;성귀중;고용위;백철;김번영;박광후;김훈수;방경섭;강명주;박찬일;오현주;김상중;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
    • /
    • pp.311-314
    • /
    • 2014
  • 본 논문은 Unity3D와 게임서버엔진인 ProudNet을 이용해 네트워크 게임을 개발한 방법을 설명하였다. ProudNet 서버를 Unity3D 클라이언트와 연결하여 네트워크 기능을 구현할 때 ProudNet의 어떤 기능을 쓰며 또 서버가 보낸 메시지를 클라이언트가 어떠한 방식을 이용하여 메시지를 처리하게 구현하였는지를 설명하였다.

  • PDF

동양신화가 갖는 대표적 동물형상과 색상의 특징을 통한 게임 기획 (Game Design with Representative Animal Characteristics and Colors of Oriental Myth)

  • 김인아;강성희;송지현;정재민;김영은;소영준;최민경;이경진;이종혁;김승재;김상중;이종원;오현주;강명주;박찬일
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
    • /
    • pp.481-482
    • /
    • 2014
  • 본 논문에서는 동양 신화적 요소들을 게임 기획에 접목 시키는 방법을 제안하고 구현한다. 게임에 접목 시킨 동양 신화적 요소에는 사방신을 채용했으며, 각 사신이 갖는 동물적 형상과 대표 색상으로 나누어 기획에 접목시켜 게임을 디자인하였다.

  • PDF

동화를 소재로 한 캐릭터를 사용한 액션게임의 개발 (Development of an Action Game Using Fairy Tale Characters)

  • 정연준;박세영;임사라;봉원주;김혜연;진소리;박진희;권혜조;백승범;강명주;박찬일;김상중;이종원;오현주
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
    • /
    • pp.281-283
    • /
    • 2014
  • 본 논문에서는 동화를 소재로 제작된 캐릭터를 사용하는 액션게임의 개발에 대하여 기술하고 있다. 동화를 소재로 만들어진 캐릭터는 게임의 특징으로써 사람들의 관심을 높여주었고 액션게임에서 타격감을 부과하는 영상, 음향, 체감의 타격감 표현기법 적용하여 액션을 통한 재미요소를 갖춤으로써 독특한 캐릭터가 매력적인 차별화된 액션게임을 개발하였다.

  • PDF

어드벤처 게임에서 몰입이론과 FSM을 이용한 효과적인 NPC AI 패턴 설계 (A Design of Effective NPC AI Patterns Using the Theory of 'Flow' and FSM in the Adventure Game)

  • 오세웅;강희민;조영진;임만식;김상묵;이종범;신고은;이지훈;강명주;박찬일;이종원;오현주;김상중
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
    • /
    • pp.297-301
    • /
    • 2014
  • 게임에는 많은 종류의 장르가 있다. 어떤 장르의 게임이 되었건 플레이어와 많은 상호작용을 하는 A.I는 게임에 있어 중요한 요소 이며 어드벤처 게임(Adventure Game) 장르도 예외는 아니다. A.I(Artificial Intelligence)I의 행동이나 상황에 따른 플레이어와의 상호작용은 게임에 있어 플레이어에게 몰입감을 주며 게임을 좀 더 현실감 있게 해주는 게임의 수많은 요소 중 하나다. 본 논문에서는 FSM(Finite-State Machine) 기법을 사용하여 어드벤처 게임에서플레이어에게 '몰입'을 유발 시키는 방법으로 FSM 기법의 NPC(None-Player Character) A.I 패턴을 디자인을 통해 플레이어의 '몰입'을 유발 하였다.

  • PDF

감성기반의 힐링 요소를 강조한 어드벤처 게임 개발 (Development of Adventure Game that Emphasizes the Healing Elements based on Sensitivity)

  • 채수윤;이상욱;박관우;이주승;신태석;이태우;김소연;김소영;강명주;박찬일;김상중;이종원;오현주
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
    • /
    • pp.469-472
    • /
    • 2014
  • 성장 가능성이 큰 콘텐츠의 핵심으로 불리는 게임은 매년 높은 매출을 보임에도 불구하고, 사회 내 입지가 좁아지고 있다. 이를 탈피하기 위해, 힐링 콘텐츠를 통한 게임의 단점을 극복하고, 부정적인 인식을 줄이기 위한 게임 개발을 시도하였다. 본 논문에서는 게임 산업의 현재를 분석하고, 힐링 콘텐츠를 활용한 게임 개발배경을 설명하고, 힐링 콘텐츠의 정의와 그 내용을 활용한 퍼즐 어드벤처 게임을 개발하였다.

  • PDF

동양 신화 사신기를 바탕으로 하는 대전 액션 게임의 구현 (Development Of Battle Action Game Based on Oriental Myth Four Deities)

  • 김인아;강성희;송지현;정재민;김영은;소영준;최민경;이경진;이종혁;김승재;김상중;이종원;오현주;강명주;박찬일
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
    • /
    • pp.483-484
    • /
    • 2014
  • 본 논문은 동양 신화에서 현무, 백호, 주작, 청룡을 바탕으로 하는 사신기 신화를 이용하여 대전 액션 게임을 구현하였다. 게임구현에 있어 필요한 네크워크를 설계 구현하였고 게임을 구동하기 위한 메니저 시스템 및 플레이어 시스템 구현에 대하여 제안한다.

  • PDF

스킬 시스템과 사실적인 액션을 강조한 액션게임 개발 (Action Game Development Emphasized Skill System and Realistic Action)

  • 고용위;남영준;성귀중;백철;김번영;박광후;김훈수;방경섭;강명주;박찬일;오현주;김상중;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
    • /
    • pp.495-498
    • /
    • 2014
  • 본 논문에서는 2014년도 청강문화산업대학교 게임 전공의 졸업 작품 프로젝트 중 "Majesty on Sword:위대함이 깃든 검"이라는 액션 게임 개발을 정리한 것이다. 이 게임은 기본 게임이 가지고 있는 단점인 수많은 적들을 한꺼번에 사냥하는 과장된 액션의 지루하고 단순한 패턴에서 벗어나 스킬 시스템의 구현과 캐릭터의 사실적인 액션을 강조하여 기존 액션게임과 어떤 차별점을 두고 개발하였는지 기술한 논문이다.

  • PDF