• 제목/요약/키워드: 메타 러닝

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메타휴리스틱 최적화 알고리즘-딥러닝 결합모형의 성능 개량을 위한 데이터 전처리의 적용 (Application of data preprocessing to improve the performance of the metaheuristic optimization algorithm-deep learning combination model)

  • 류용민;이의훈
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
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    • 한국수자원학회 2022년도 학술발표회
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    • pp.114-114
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    • 2022
  • 딥러닝의 학습 및 예측성능을 개선하기 위해서는 딥러닝 기법 내 연산과정의 개선과 함께 학습 및 예측에 사용되는 데이터의 전처리 과정이 중요하다. 본 연구에서는 딥러닝의 성능을 개량하기 위해 제안된 메타휴리스틱 최적화 알고리즘-딥러닝 결합모형과 데이터 전처리 기법을 통해 댐의 수위를 예측하였다. 수위예측을 위해 Multi-Layer Perceptron(MLP), 메타휴리스틱 최적화 알고리즘인 Harmony Search(HS)와 딥러닝을 결합한 MLP using a HS(MLPHS) 및 Exponential Bandwidth Harmony Search with Centralized Global Search(EBHS-CGS)와 딥러닝을 결합한MLP using a EBHS-CGS(MLPEBHS)를 통해 댐의 수위를 예측하였다. 메타휴리스틱 최적화 알고리즘-딥러닝 결합모형의 학습 및 예측성능을 개선하기 위해 학습 및 예측을 위한 자료를 기반으로 데이터 전처리기법을 적용하였다. 적용된 데이터 전처리 기법은 정규화, 수위구간별 사상(Event)분리 및 수위 변동에 대한 자료의 구분이다. 수위예측을 위한 대상유역은 금강유역에 위치한 대청댐으로 선정하였다. 대청댐의 수위예측을 위해 대청댐 상류에 위치하는 수위관측소 3개소를 선정하여 수위자료를 취득하였다. 각 수위관측소에서 취득한 수위자료를 입력자료로 설정하였으며, 대청댐의 수위자료를 출력자료로 설정하여 메타휴리스틱 최적화 알고리즘-딥러닝 모형의 학습을 진행하였다. 각 수위관측소 및 대청댐에서 취득한 수위자료는 2010년부터 2020년까지 총 11년의 일 단위 수위자료이며, 2010년부터 2019년까지의 자료를 학습자료로 사용하였으며, 2020년의 자료를 예측 및 검증자료로 사용하였다.

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이러닝 콘텐츠 아카이빙 구축을 위한 메타데이터 요소에 관한 연구 (A Study on the Metadata Elements for Establishing e-Learning Content Archives)

  • 안영희;박옥화
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제43권3호
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    • pp.147-162
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    • 2009
  • 본 연구는 대학 내에서 생산하고 있는 이러닝 콘텐츠의 수집 및 보존을 위한 아카이빙 메타데이터 요소를 개발하고자 하였다. 이러닝 콘텐츠를 서비스하고 있는 국 내외의 현황을 살펴보고, 교육용 기반 메타데이터 표준을 검토하였다. KOCW에서 제공하고 있는 교육용 메타데이터인 KEM3.0에서는 아카이빙 관련 메타데이터 요소를 수용하고 있지 않아 아카이빙을 위한 메타데이터 범주를 확장하고 요소를 추가하였다. 확장된 KEM3.0+ 요소로 아카이빙을 위한 메타데이터를 적용해 본 결과, 이러닝 콘텐츠를 아카이빙할 수 있는 기초가 마련되었다.

지능형 튜터링 시스템을 위한 메타러닝 설계 연구 (A Study and Design of Meta-Learning for Intelligent Tutoring System)

  • 홍성용
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 추계학술발표대회
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    • pp.429-431
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    • 2010
  • 인터넷과 정보기술의 발전으로 최근 이러닝 시스템을 포함한 다양한 학습 시스템이 연구 발전되고 있다. 학습자의 관점에서는 학습의 형태 혹은 학습자의 학습 패턴등을 분석하여 지능적인 학습시스템으로 발전하고 있으며, 교수자의 관점에서는 교수학습 모델 연구와 학습 컨텐츠 계발 방법론 연구 등이 활발하게 이루어지고 있다. 본 논문에서는 지능형 튜터링 시스템을 위한 메타러닝 설계 연구를 제안하였다. 메타러닝은 학습자 자신이 어떤 특성을 가지고 어떻게 학습하는지에 대해 학습할 수 있는 방법을 설명한다. 동일한 학습내용을 같은 순서 혹은 같은 방법으로 학습하는 것은 서로 다른 학습자에게 동일한 학습 결과를 나타낼 수 없기 때문에 개인 맞춤형 학습 서비스 형태를 필요로 한다. 따라서 본 연구에서는 메타러닝 설계를 기반으로 지능형 튜터링 시스템을 개발 할 수 있는 방법을 설명하고자 한다. 향후 본 논문에 설계를 기반으로 지능형 튜터링 플랫폼을 표준으로 개발하여 국제적 표준의 ITS(Intelligent Tutoring System)로 발전되기를 기대한다.

ebXML 등록저장소를 이용한 이러닝 객체 메타데이터의 표현과 관리 (Representation and Management of e-Learning Object Metadata Using ebXML)

  • 김형도
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권11호
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    • pp.249-259
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    • 2006
  • 이러닝 자원에 대한 재사용 과정을 편리하게 하기 위해서는 표준을 준수하는 메타데이터를 사용하여 이러닝 객체를 적정하게 기술하고 분류하는 작업이 필수적으로 요구된다. 이러한 메타데이터는 이러닝 객체의 재사용에 있어서 중복된 노력을 최소화하고 의미를 상호 이해할 수 있도록 등록저장소에 공개되는 것이 바람직하다. 본 논문은 이러닝 객체에 관한 메타데이터를 생성하고, 저장하고, 발견하며, 추출하는데 있어서 국제 표준인 ebXML(Electronic Business using extensible Markup Language) 등록저장소를 이용하는 방안을 제시한다. 국제적으로 광범위하게 채택되고 있는 IEEE LOM 표준을 준수하여 작성된 이러닝 객체 메타데이터를 ebXML 등록저장소에서 표현하고 관리할 수 있도록, LOM과 ebXML 정보모델간의 변환 체계를 제시하고, 이를 바탕으로 ebRR4LOM이라고 하는 이러닝 등록저장소 프로토 타입을 개발하여 이러한 등록저장소의 유용함을 설명한다.

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메타 러닝과 방법론 연구 동향 (A Survey on Methodology of Meta-Learning)

  • 지훈;이연준
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2023년도 춘계학술발표대회
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    • pp.665-666
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    • 2023
  • 딥러닝은 인간이 탐지하기 어려운 데이터의 특징 및 패턴을 인지하고, 이들을 학습하여 데이터를 분류 및 예측할 수 있는 기술이다. 그러나 딥러닝 모델을 잘 학습시키기 위해서는 고품질의 대용량 데이터와 이들을 처리할 수 있는 방대한 컴퓨터 자원이 요구되는 것이 일반적이다. 따라서 소량의 데이터만이 존재하는 분야나 컴퓨터 자원이 한정되어 있는 상황에서는 딥러닝을 적용하기 어렵다. 본 논문에서는, 소량의 데이터로도 모델을 자신들의 태스크에 맞게 최적화시킬 수 있는 메타러닝에 대해 소개하고, 메타 러닝 기법들의 방향에 따른 Metric-Based, Model-Based 및 Optimization 기반 모델들에 대해 소개하고, 앞으로 나아가야 할 연구 방향에 대해 제시한다.

지능형 학습 시스템을 위한 메타데이터 모형 분석 및 설계 연구 (A Study on Analysis and Design of Metadata Model for Intelligent e-Learning System)

  • 장진철;홍성용;이문용
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2011년도 동계학술대회
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    • pp.211-217
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    • 2011
  • 소셜 네트워크 서비스의 부각과 다매체 환경에서의 사용자 참여 확대와 같은 최근 IT 기술 환경의 변화로 이러닝 시스템 역시 다양한 환경에서 변화하고 있다. 메타데이터는 시스템 간의 상호운용성을 위한 데이터의 규약이며, 이러닝 메타데이터는 국내외 기판에 의해 표준화가 이루어지고 있으나, 주변 환경의 다양한 변화를 고려하는 메타데이터 요소의 제안이 요구되는 상황이다. 본 논문에서는 지능형 학습 시스템을 위한 메타데이터 모형을 분석 및 설계하는 방법을 연구 제안하고, 표준 메타데이터인 KEM 3.0을 기반으로 향후 필요할 것으로 예상되는 메타데이터 요소의 요구사항을 도출하였다. 도출된 요구사항을 바탕으로 요구사항을 중요도에 따라 분류할 수 있는 카노 모형에 따라 3-Layer 모델로 설계하였다. 향후 본 논문의 모형 설계를 기반으로 이러닝 기술 환경의 변화를 반영한 지능형 학습 시스템을 개발하여 국제적 표준화로 발전되기를 기대한다.

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이러닝과 모바일 러닝의 상호작용에서 요구되는 요소에 관한 연구 (A Study about Components for Interaction on e-Learning and Mobile Learning Environment)

  • 한금주;문남미
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (B)
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    • pp.156-160
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    • 2007
  • 정보 통신 기술의 발전으로 교육 환경은 이러닝(e-Learning)과 모바일 러닝(Mobile Learning)이 지원되는 융합(convergence)된 네트워크 환경이 구축되고 있으며, 새로운 교수법을 필요로 한다. 학습자의 학습 환경(learning environment)에 따라 이러닝과 모바일 러닝이 상호작용(interaction)하여 학습 활동이 끊김없이(seamless) 수행되도록 한다. 본 논문에서는 이러닝과 모바일 러닝 환경에서 학습 활동을 수행하는 과정에서 상호작용하는 레이어를 설계한다. 각 레이에의 흐름(flow)에서 필요한 요소로 메타데이터(metadata)를 도출하고, 메타데이터를 다른 요소에서 필요로 할 때 재사용(reusable)할 수 있도록 하였다.

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DITV를 위한 SCORM 메타데이터 변환 시스템의 설계 (Design of SCROM Metadata Transformation system for DiTV)

  • 황대훈;임승현;이시화
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2006년도 춘계학술발표대회
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    • pp.157-160
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    • 2006
  • 최근 e-러닝 산업 및 기술에서 큰 화두는 디지털 융합과 현상이라고 할 수 있으며, 이러한 융합화 시대를 향한 진화의 핵심적인 요구사항은 OSMU 이다. 현재까지 e-러닝 산업은 표준화 활동을 통해 디지털 융합화를 실현하고 있으며, 미국 ADL의 SCORM이 사실상의 표준으로 인식되고 있다. 하지만 기존 웹 기반의 e-러닝 환경은 학습을 할 때 컴퓨터에 의존함으로써 실질적인 디지털 격차를 극복하기에 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 보다 실생활에 근접한 DiTV용 T-러닝 학습 환경에의 적용을 위하여 이미 작성된 SCORM 기반의 학습 콘텐츠 메타데이터를 DiTV용 TV-Anytime 메타데이터로 변환하여 상호운용성, 재사용성 및 고 이용성 등을 가능하게 하는 시스템의 설계를 제안하고자 한다. 이 시스템을 통하여 PC 에 익숙하지 못한 사람들을 DiTV 앞에서 더욱 편한 학습 기회를 제공할 수 있을 것이다.

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계층적으로 구조화된 이러닝 시스템을 위한 질의 처리 기법 (A Query Processing Method for Hierarchical Structured e-Learning System)

  • 김연희;김지현
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.189-201
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    • 2011
  • 본 논문에서는 대표적인 학습 객체 메타데이터 형식들을 통합하여 상호운용성을 제공하면서 대학 강좌를 위한 학습 객체의 메타데이터를 기술할 때 사용되는 개념과 개념들 간의 의미적 관계를 정의하는 온톨로지를 설계한다. 그리고 서로 다른 형식을 이용해 학습 객체의 메타데이터를 기술하는 여러 지역 저장소에 대해 효율적인 학습 객체 검색이 가능하도록 계층적으로 구조화된 이러닝 시스템을 구성하고 추론에 기반한 질의 처리 기법을 제안한다. 본 논문에서 제안한 계층적으로 구조화된 이러닝 시스템에서 학습 객체 온톨로지를 이용한 질의 처리 기법을 적용하면 사용자 질의에 직접적으로 관련이 있는 학습 객체와 함께 의미적 연관성이 추론된 학습 객체도 검색되어 보다 정확하고 만족도 높은 검색 서비스를 제공할 수 있다.

플립드 러닝과 프로젝트 기반 학습을 결합한 메타버스 게임화 교수법이 대학생의 과제가치와 학업적 자기효능감에 미치는 영향 (The Effect of Metaverse Gamification Teaching Method combining Flipped Learning and Project-Based Learning on Task Value and Academic Self-Efficacy of University Students')

  • 배성훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.413-427
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 플립드 러닝과 프로젝트 기반 학습을 결합한 메타버스 게임화 교수법으로 대학생들의 과제가치와 학업적 자기효능감을 향상시키고 이를 검증하는 것이다. 본 연구의 대상은 청주의 K대학교에서 상담 심리학을 전공하는 16명의 대학생들이다. 대학생들은 각각 실험집단과 비교집단에 배정되었다. 실험집단에는 플립드 러닝과 프로젝트 기반 학습을 결합한 메타버스 게임화 교수법이 적용되었고 비교집단에는 단순 강의식 교수법이 적용되었다. 본 연구에서의 종속변인은 과제가치와 학업적 자기효능감이었다. 그리고 각 변인들을 사전, 사후에 측정하였다. 연구 결과 사후 검사에서 실험집단의 과제가치와 학업적 자기효능감은 비교집단에 비해 통계적으로 유의미하게 높았다. 본 연구의 결과는 플립드 러닝과 프로젝트 기반 학습을 결합한 메타버스 게임화 교수법이 대학생들의 과제가치 및 학업적 자기효능감의 향상에 효과적임을 시사한다.