링크모션 펀치프레스는 많은 링크들이 서로 연결되어 있으며 각각의 링크는 고속에서 구속 운동을 수행한다. 그 결과 동적 불평형 힘과 모멘트가 프레스의 메인프레임으로 전달되며 원하지 않는 진동을 수반한다. 이로 인하여 생산성과 정확한 스탬핑 작업의 저하를 초래한다. 이 논문은 기구학 및 동역학 분석에 기초하여 링크모션 펀치프레스의 다이나믹 언발란스를 저감하는 효과적인 방법을 제시한다. 그리고 디자인 변화가 필요할 때마다 메커니즘의 모델 구성을 자동화하기 위한 디자인 변수 방식을 소개한다. 질량, 질량관성모멘트, 질량중심 등의 링크들의 관성 성질을 얻기 위하여 3차원 캐드 소프트웨어를 활용하였다. 메커니즘의 기구학적, 동역학적 거동에 주요한 영향을 미치는 일부 링크들의 디자인을 변화시킬 때 얻을 수 있는 다양한 조합에 대하여 동역학 시뮬레이션을 수행하였다.
비 직교 다중 접속(NOMA : Non Orthogonal Multiple Access) 기술은 5G 네트워크의 등장으로 폭발적으로 증가한 사용자의 QoS(Quality of Service)를 보장하기 위한 기술이다. 비 직교 다중 접속 기술은 기존의 직교 다중 접속(OMA : Orthogonal Multiple Access) 기술에서 주파수의 직교성을 없애고 다른 신호를 구분하기 위해 전력을 차등적으로 할당하는 기술이다. NOMA 기술 중 협력 NOMA 기술은 거리가 먼 사용자들에게 보내기 위해 많은 전력을 소모하는 것이 아닌 중계 노드에게 신호를 보내어서 중계 노드가 대신 NOMA를 수행하는 방법이다. 하지만, 협력 NOMA에서는 중계 노드가 협력 NOMA에 참여하는 동기가 반드시 필요하다. 이를 위해 기지국은 중계 노드에게 인센티브를 지급할 수 있지만 중계 노드가 기여한 만큼 공정하게 지급해야 한다. 이러한 인센티브 체계를 수립할 때 발생하는 문제점이 있는데 그것은 중계 노드가 자신의 기여를 속인다면 기지국 입장에서는 전체 시스템 성능도 하락할 뿐 아니라 높은 인센티브를 지급해야 한다는 것이다. 본 논문에서는 협력 NOMA 네트워크에 참여하는 중계 노드들이 이기적으로 행동하여 거짓된 정보를 보고하는 것을 방지하기 위해 메커니즘 디자인을 사용한 기법을 제안한다. 메커니즘 디자인 중 VCG메커니즘을 사용하여 중계 노드들의 이기적인 행동을 제어하고 전체 시스템 성능을 높일 수 있도록 하였다. 실험 결과로 중계 노드들이 이기적으로 행동했을 때의 전체 시스템 성능보다 VCG 메커니즘을 사용하여 모두가 진실하게 행동했을 때의 전체 시스템 성능이 증가함을 보였다.
본 연구의 목적은 진화이론을 이용하여 제품의 진화 유형을 밝히고 이를 통해 제품의 발전과정을 이해하는데 있다. 연구의 목적을 위해 진화 메커니즘을 설정하여 제품들을 이에 적용하였고, 그 결과는 '기능의 진화', '형태의 진화', '상징의 진화' 등 세 가지 진화 유형으로 나타났다. 연구 문제인 <제품은 진화하는가>, <왜 진화하는가>, <어떻게 진화하는가>에 대한 답을 찾기 위해, 본 연구는 세 단계로 진행되었다: 첫째, 선학들의 연구 결과를 통하여 제품 진화론을 정의하였다: 둘째, 이를 바탕으로 진화 메커니즘을 설정하였다: 셋째, 제품을 진화 메커니즘에 적용하여 제품의 진화 유형을 구분하였다. 연구의 결과는 정리하면 다음과 같다. ${\bullet}$본 연구에서 제시한 진화 메커니즘은 '진화의 원인'인 '필요와 즐거움', '진화의 시점'인 '결함', '진화의 원동력'인 '이익'등으로 구성된 유기적 장치이다. ${\bullet}$제품을 진화 메커니즘에 적용한 결과, 진화 유형은 '기능의 진화', '형태의 진화', '상징의 진화'등으로 나타났다.
최근 이슈가 되고 있는 안드로이드 플랫폼은 높은 개방성을 지니고 있다. 이러한 안드로이드 플랫폼에서 애플리케이션을 개발할 때 애플리케이션 간의 데이터 처리는 매우 중요한 이슈이다. 안드로이드 플랫폼에서 데이터를 전송할 때 활용할 수 있는 메커니즘에는 클립보드, 인텐트 그리고 컨텐트 프로바이더 등이 있다. 클립보드는 윈도우즈의 클립보드와 동일한 기능을 가지지만 스트링 타입의 데이터만을 전송할 수 있어 다양한 데이터 처리에는 활용하기가 어렵다. 그리고 인텐트는 데이터 전송에 사용할 수 있지만 인텐트 메커니즘의 주목적은 어떤 액션이 수행되어야 할 메시지를 전달하는 것이기 때문에 다양한 타입의 데이터를 전달하는 데는 적합하지 않다. 또한 데이터를 전달하더라도 데이터의 정보를 포함해야하고 이를 구현하기는 까다롭다. 컨텐트 프로바이더는 애플리케이션 간 데이터 전송을 위해 제공하는 메커니즘이지만 양 애플리케이션 간에는 같은 형식의 레코드를 포함해야 한다. 데이터 저장소로 데이터베이스를 사용하기 때문에 컨텐트 프로바이더를 사용하기 위해서 데이터베이스의 연결 및 질의에 대한 구현도 개발자의 작업에 추가가 된다. 이러한 안드로이드 플랫폼에서 애플리케이션 간의 데이터 전송을 하기 위한 방법의 문제점을 보완하고 해결하기 위하여 본 논문에서는 메타서비스를 설계하고 구현하였다. 메타서비스는 클립보드의 간단한 활용방법에 착안하여 텍스트 데이터뿐만 아니라 다른 타입의 데이터도 전송이 가능하도록 지원해주는 서비스이다. 또한 애플리케이션 개발 과정에서 데이터 처리에 대한 구현 시 복잡성을 주여 효율적이며 높은 가독성을 제공한다. 본 논문에서는 메타서비스의 구조와 디자인 그리고 활용 방법에 대해서 자세히 다룬다.
디자인패턴은 디자인 경험을 표현하기 위한 새로운 메커니즘으로 미래의 유사 상황에서 다시 적용될 수 있는 과거에 잘 정의된 설계에 대한 정보를 기록하는 것이며 소프트웨어 개발 설계에서 재사용성을 증가시킨다. 그러나 광범위한 관심과 활용에도 불구하고, 패턴명세와 활용은 주로 개발자의 수작업을 통해 이루어지기 때문에 일관된 형태의 분석과 활용이 어렵다. 이로 인해 오류 발생 빈도를 높일 뿐 아니라 프로그램 개발이 어렵고 많은 시간을 필요로 한다. 따라서 본 논문에서는 디자인패턴을 구조화된 전자문서로 표현하기 위한 XML 표기방법과 디자인패턴 활용시스템 구조를 제시한다. 또한 이러한 표기법과 활용구조를 통해 소스코드 자동생성 지원 시스템을 제시하고, 적용 예를 보이고자한다. XML을 이용한 구조화된 문서활용은 소스코드 생성시 사용자들에게 더 작은 코드를 작성하게 만들고, 더 안정된 시스템을 구축한 수 있게 한다. 또한 XML의 다양한 기술에 접목함으로써 패턴 활용을 극대화할 수 있다.
분명한 것은 한국형 온라인게임의 특징적 원리들이 탑재되고 있는 방식과 현상은 점차 강화되고 있음에도 불구하고 게임사 주도적으로 전개되고 있는 산업의 성장모형은 평가기능으로 작동해야 할 조정 메커니즘의 원활한 흐름을 저해하는 길항관계에 있는 것은 사실이다. 이러한 문제를 인식하고 연구자는 게임연구의 활성화지점과 게임개발 테크놀로지가 가진 길항관계를 보완할 수 있는 디자인에 주목하고자 하였다. 게임디자인은 게임의 미적, 실용적, 경제적 가치를 창출하는 직무이면서 유관 콘텐츠산업과의 연계와 매개 가능성을 함의하고 있다는 측면에서 게임연구의 활성화지점의 매개로서 충분하다는 것이 연구자의 견해이다. 이 같은 주장의 전개를 위하여 국내에서 탄생한 온라인게임에 초점을 맞추고 국내 온라인게임의 전형이 되고 있는 핵 앤 슬래쉬(Hack & Slash) 방식과 허구적 공간에서의 게임화된 사회경험을 추구하는 스토리텔링 방식의 분석을 통해 국내형 온라인게임이 성취한 디자인 좌표를 검증하고, 이를 통해 국내 게임산업에 대두되고 있는 위기 스펙트럼과의 연관성은 어떤 것이며, 디자인은 어떠한 방향으로 매개되어야 할 것인지에 대한 의제로 접근하였다.
최근 정보 기술의 발전 속도가 매우 빠르게 변화하고 있다. 스마트폰과 태블릿 같은 IT 기기에서 이런 변화들이 두드러지고 있다. 이전의 IT 기기들은 기능상의 혁신과 진보를 통해 소비자들을 끌어들였지만, 현재는 IT 제품 상에서 기능상 발전과 혁신은 둔화되었다. 기능상 차별점이 줄어든 시점에서 기업들은 외관과 디자인적 측면에서 차별화를 시도하고 있다. 스마트폰의 외관적 변화를 반영하듯 소비자들도 성능보단 디자인을 스마트폰 구매의 중요 요인으로 삼고 있다. 스마트폰은 패션 아이템의 하나로 자리매김하게 되었고, 스마트폰의 디자인과 외형이 지속적으로 중요해짐에 따라 해당 제품에 대해 소비자들이 느끼는 디자인 가치가 무엇인지도 중요해졌으며, 무엇에 영향을 받는지도 중요해졌다. 소비자들이 느끼는 가치가 중요해짐에 따라 소비자들이 해당제품의 디자인에 대해 평가하는 메커니즘을 밝힐 필요성이 존재하며, 적절한 가치를 전달하기 위해 디자인을 평가할 수 있는 모형이 필요하다. 디자인과 관련한 기존 연구들은 소비자들의 인지와 가치 부분에 초점을 맞추어 연구를 하였지만, 제품 속성 자체에 대한 부분은 고려하지 않은 경향이 있으며, 제품이 갖고 있는 객관적인 속성들에 따라 소비자들의 인지가 변화하는 과정과 최종적으로 느끼는 가치에 대한 메커니즘을 밝힌 연구는 부재한 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 스마트폰 제품이 갖고 있는 객관적 속성인 제품 속성과 객관적 속성을 통해 느끼는 소비자들의 인지, 가치에 대해 평가할 수 있는 메커니즘을 설계하고, 이를 평가할 수 있는 3단계 디자인 평가 모형을 제시하려 한다. 3단계 디자인 평가 모형은 제품 속성, 인지 속성, 소비자 가치까지 모든 단계를 고려한 정량화된 모형으로 스마트폰 분야만이 아닌 사용자경험 분야에 전반적으로 적용 가능할 것으로 기대하며, 기업이 갖고 있는 소비자 데이터와 결합한다면, 특정 소비자층을 겨냥한 제품 생산 및 설계가 가능한 지능형 디자인 가치 평가 모형으로 발전할 수 있을 것으로 예상한다.
애플은 끊임없는 도전에 디자인을 무기로 효율적으로 대응하면서 세계 시장의 메커니즘에 새로운 장을 열었다. 디자인을 통한 차별화에 성공한 대표적 성공사례라고 볼 수도 있다. 가장 혁신적인 기업활동은 신제품 개발이다. 마하펜을 통하여 국내 문구브랜드의 대명사 모닝글로리가 필기구 시장에 혁신디자인을 도입함으로서 기업의 수익구조개선과 고가 수입필기구와 저가 필기구에 의존하던 시장을 국산화 하는데 성공하였다. 모닝글로리사는 마하펜개발 과정에서 다섯가지의 혁신적인 디자인을 개발을 도입하였다. 그 결과 기업의 수익구조 개선은 물론 마하펜의 브랜드 라인 확장을 거듭하면서 진화 발전하고 있다.
기술의 빠른 발전은 하드웨어와 소프트웨어의 다양한 결합방법으로 산업시스템을 정보기반 모델로 변경하고 있다. 엔지니어링시스템이 복잡해짐으로서 시스템의 에러를 줄이기 위한 다양한 시각화 모델 표현이 요구되고 연결관계를 구현하기위한 노력이 필요하다. 본 논문에서는 요구사항과 엔지니어링객체 사이에 추적고리로 디자인 컨셉을 삽입하여 외부 사용자 이벤트에 반응하고 추적고리를 설치하기 위한 시각적이고 효과적인 방법을 연구한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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