4차 산업혁명으로 통칭하는 변화의 소용돌이에서 우리나라는 추격형 경제구조에서 선도형 구조로 경제성장의 패러다임을 바꿔야 하는 국가적 과제를 안고 있다. 지속적인 경제발전 속도를 유지하기 위해서 정부와 기업뿐만 아니라 국가의 모든 자원이 혁신과 성장에 동참하여야 하는 시대가 왔으며, 주요 선진국들은 21세기에 접어들면서 다양한 정책과 제도로 구성원들의 혁신 활동을 자극하고 있다. 우리나라도 국민의 자발적인 혁신환경을 만들기 위해 메이커스페이스나 팹랩 등으로 지칭되는 개방형 창의공간 조성에 힘쓰고 있다. 본 연구는 국내에서 빠르게 성장하고 있는 메이커스페이스가 혁신(창업)공간으로 발전과 지속가능성 확보를 위해 고려해야 할 요인을 탐색하였다. 선행연구를 통해 메이커스페이스의 특징으로 개방성과 전문성을 도출하였으며, 전문가 인터뷰를 통해 메이커스페이스에 부족한 역량과 추후 확보해야 할 역량이 개방성과 전문성임을 확인하였다. 또한, 선행연구를 통해 개방성과 전문성의 세부 구성요인을 제시하고, 개방성 중심, 전문성 중심, 사업화 중심 등 대상별 메이커스페이스 별 시사점을 제시하였다.
새롭게 야기되는 문제들을 능동적이고 창의적으로 해결할 수 있는 역량 함양을 위한 교육 환경으로 메이커 교육에 대한 관심이 증대되고 있으며, 이를 현장에 적용하는 다양한 연구들이 이루어지고 있다. 그 중 많은 사례들이 메이커 활동의 적용 단계로 디자인 사고 방법론을 활용하고 있다. 메이커 활동과 디자인 사고 방법론은 개념적으로 유사하지만 다른 특성을 가지고 있음에도 불구하고 이에 대한 고찰 없이 단순히 단계를 차용하여 수업이 설계되고 있어, 각 개념의 교육적 가치가 부각되지 못하고 있다. 이에, 본 연구는 메이커 교육과 디자인 사고의 상호보완적 관계를 바탕으로 메이커 교육 설계 모형을 개발하고자, 초안 개발, 형성평가, 최종안 완성의 절차에 따른 형성적 연구를 수행하였다. 그 결과 학습자의 자율성, 여러 가지 도구와 재료를 활용한 가시적 결과물 생산의 메이커 활동 특성과 문제 해결의 구체적인 과정, 사회 참여의 실천이라는 디자인 사고의 특성을 접목한 메이커 교육의 단계를 시각화하고 단계별 상세 활동과 교수전략을 제시하였다.
본 연구는 현대 사회에서 문제 해결의 필수적인 역량으로 주목받고 있는 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking, CT)을 향상시킬 수 있는 방법으로 AI 메이커 코딩 교육을 제안하고, 이 교육이 초등학생들의 CT 향상에 미치는 효과성을 분석하는 것을 목적으로 하였다. 연구를 위해 안산시 소재 H초등학교의 학생 4학년 5명, 6학년 5명, 총 10명을 모집하였으며 AI 메이커 코딩 교육은 총 8차시로 계획하여 기본적인 블록 코딩과 메이커 교육의 개념부터 실생활의 문제 해결의 영역까지 수업을 구성하였다. AI 메이커 코딩 교육의 효과성을 분석하기 위해 사전·사후 CT 검사를 실시하였다. 검사 결과는 CT의 5가지 요소에서 "추상화", "알고리즘", "데이터 처리"에 대해서는 AI 메이커 코딩 교육이 유의미한 효과를 주었다는 것을 확인하였고, "문제분해", "자동화"에 대해서는 상관관계가 없는 것을 확인하였다. 종합적으로 모든 학생의 평균 점수가 향상되었고, 학생 간 편차는 감소하여 AI 메이커 코딩 교육이 CT 향상에 효과적이라는 사실을 확인하였다.
메이커 운동의 확산과 함께 21세기 학습자에게 요구되는 표준과 메이커 역량이 상당부분 일치하면서 학교도서관의 메이커스페이스 조성과 메이커 교육에 대한 사회적 시대적 요구가 있다. 학교도서관 메이커스페이스 조성에 앞서, 본 연구는 학교도서관 담당 인력의 학교도서관 메이커스페이스 조성 및 운영에 대한 인식을 조사하고자 하였다. 이를 위해 이론적 검토에 기반하여 질문지를 구성하고, 웹 질문지를 통해 학교도서관 담당 인력 171명의 응답 데이터를 수집하였다. SPSS window 19.0을 사용하여 기술통계, 교차분석, 분산분석 등을 실시하고 자유 기술 문항에 대해서는 내용 분석을 실시하였다. 질문지는 학교도서관 메이커스페이스 설치 여부 및 인지도, 메이커스페이스 조성 및 운영에 대한 필요성, 이유, 어려움 등에 관한 문항으로 구성하였다. 연구 결과, 학교도서관 메이커스페이스 설치 여부는 2.3%로 매우 저조한 것으로 나타났고, 학교도서관 담당 인력들의 메이커스페이스에 대한 인지도는 보통 수준 이하로 나타났다. 반면 필요성에 대한 인식은 보통 이상으로 나타났고 대체로 메이커스페이스 설치 장소로 학교도서관이 적합한 장소라고 생각하고 있었다. 그러나 다양한 측면에서 학교도서관 메이커스페이스에 대한 부정적인 의견도 소수 개진되었다.
본 연구에서는 초등학교 과학 '동물의 생활' 단원 수업에 메이커교육 프로그램을 개발하고 적용하여, 학생들의 학업성취도와 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 조사하였다. 메이커교육 프로그램의 주제는 '동물의 특징을 모방한 로봇 VR 전시관 만들기'이다. 프로그램의 단계는 TMI 메이커교육 모형에 따라 과학 개념을 탐구하고, 창의적으로 로봇 VR 전시관을 만드는 활동으로 구성하였다. 연구 결과, 해당 프로그램의 적용은 유의미한 학업성취도와 창의적 문제해결력 향상을 가져왔다는 것을 발견했다(p<.05). 본 연구는 초등 과학 수업에서 메이커교육의 효과성을 입증한 것으로, 메이커교육을 적용하여 학생들의 과학 학습에 대한 흥미와 참여도를 높일 수 있을 것이다. 또한, 다양한 주제와 프로그램을 개발하여 초등학교 과학 수업에서 메이커교육을 더욱 적극적으로 활용할 수 있도록 노력할 필요가 있다. 본 연구의 결과를 일반화하기 위해서는 다양한 연령층과 초등 과학의 다른 영역에서 메이커교육의 효과성을 조사하는 추가적인 연구가 필요하다. 또한, 교육자들이 메이커교육을 효과적으로 활용할 수 있도록 교육 및 교육자 역량 강화가 필요하다.
본 연구는 도서관이 미래역량을 함양할 수 있는 기관이자 공간으로 주목받고 있는 시점에서, 현재 공공도서관에서 운영하고 있는 미래역량 프로그램 현황을 전반적으로 조사하고 이와 함께 빅데이터 분석을 통해 도서관과 미래역량에 대한 사회적 인식을 조사하고자 하였다. 그 결과, 첫째, 미래역량이라는 키워드로 프로그램이 기획 및 제공되고 있으나, 대부분 메이커스페이스 프로그램 및 에듀테크 프로그램, 체험 프로그램 등으로 한정되어 있으며, 세부 프로그램 종류도 3D, 코딩, AR, VR 등을 활용한 프로그램이 주를 이루고 있다. 또한, 미래역량별로 프로그램을 제공하기 보다는 미래역량이라는 포괄적인 의미로 프로그램을 제공하고 있다. 둘째, 빅데이터 분석을 통한 인식조사에서는 교육, 미래역량, 도서관 등의 빈도가 높게 나타났으며, 도서관의 독서, 책, 문화, 프로그램 등이 미래역량 강화와 관련이 있는 것을 볼 수 있었다. 이에 향후 도서관은 미래역량별로 체계화된 프로그램을 개발할 필요가 있으며, 더불어 생애주기를 고려하여 연령별·대상별 미래역량 프로그램이 다양하게 개발되어야 한다.
본 연구의 목적은 사서교사 역량을 재정의하고, 역량 우선순위를 분석하여 사서교사 양성 및 재교육에 대한 시사점을 도출하는 데 있다. 본 연구를 위하여 사서교사 238명의 설문조사 데이터를 IPA, Borich 요구도, The Locus for Focus 모델을 활용하여 분석하였다. 연구 결과는 첫째, 사서교사들은 교사와 경영자 영역에 대해 중요도와 만족도를 높게 인식하고 있으나 정보 전문가, 협력적 리더 영역에 대해서는 낮게 인식하고 있었다. 둘째, 정보전문가 영역에서 교육환경 변화에 따른 데이터 사이언스, 코딩, 사물인터넷 영역에 대해 요구하고 있었다. 셋째, 교사 영역에서 정보윤리와 저작권 교육, 디지털 및 미디어 리터러시 교육 등에 대해 요구하고 있었다. 넷째, 경영자 영역에서 미래교육을 위한 시설 디자인, 온라인 및 오프라인 마케팅, 메이커스페이스 및 러닝커먼스 구축 등에 대해 요구하고 있었다. 다섯째, 협력적 리더 영역에서 도서관활용수업 및 도서관협력수업에 대한 실행 평가 역량, 교과 연계 정보자료 컬렉션 구축 역량 등을 요구하고 있었다. 여섯 번째, 이러한 연구 내용을 바탕으로 사서교사에게 요구되는 최우선 요구 역량을 각 직무 영역별로 제안하였다.
근래 선진 중전기 메이커에서는 차단기, GIS 등의 전통적인 단품 위주에서 탈피하여 전력 IT 기술을 접목한 전력기기/변전소 자동화를 강력하게 추진하고 있다. 특히 전체 변전소를 감시, 제어, 계측, 보호할 수 있도록 전력 IT 기술을 기반으로 한 IEC 61850 적용 변전소 종합 자동화 시스템 개발에 역량을 집중하고 있다. 본 논문에서는 당사에서 개발한 최신 IT 기술을 적용한 IEC 61850 기반 170㎸ GIS용 Bay Controller 관련 구성, 기능, 성능시험 결과에 대해 기술하며, 변전소 내 노이즈로 인해 유발될 수 있는 전자장치 오동작 등을 보증하기 위해 실시한 전자파 장해시험 결과와 GIS와 동일한 환경에 설치되므로 온/습도, 진동/충격시험을 관련 국제규격인 IEC 60255-6, IEC 60255-21-1, 2, 3에 의거하여 실시한 내용을 기술하도록 한다.
Recently, the need of the future education in youth and univesity is rapidly increasing according to 4th industrial revolution. However, the maker and design education as a kind of youth and university future education has the following problems: it is implemented as an interesting convergence education including software education, it is managed by integrating youth and university competencies, it is composed in the form of blended class of consilient subject and nonsubject, it requires considering satisfaction in competency measurement and management, it is connected with entering school and getting job. To solve these problems, a case study on competency-based maker and design education using marine robot, which is based on the process-based learing method, integrated competency of youth and university, blended-type curriculum in terms of online and offline, is executed. To verify the competency-based maker and design education, the satisfaction survey in subject and nonsubject is performed. Study results show the example of the marine robot-based maker and design education and the need for additional study.
본 지능정보사회에서 인문학은 기술 자체만큼이나 중요성을 지닌다. 감성적이고 인간성을 반영한 인간 중심의 융복합 정보기술(IT)은 예측하기 어려운 미래 시대에 낙관적 전망을 가진 독보적 기술이라 할 수 있다. 이러한 연구 배경에 따라 본 논문은 융복합 교육모델들에 관한 선행연구 분석을 통해 초·중등학생, 예비교원, 현직교원, 학교 관리자, 일반인 등 여러 학습자의 IT인문학 역량을 제고할 수 있는 교육을 구성할 수 있는 교육모델을 제안하였다. 나아가, 제안하는 모델의 실천적 측면을 면밀히 고찰하여 제안하는 교육모델이 교육 현장에 안정적으로 접목되고 활용될 수 있도록 하였다. 본 논문에서 제안하는 교육모델의 실천 전략은 총 7가지로 교재 및 교수·학습자료 연구, 연구 성과의 대중적 확산 활동 및 교육 연계 활동의 활성화, 메이커 스페이스 조성, 글로벌 공동연구, 온라인 교육 운영, 리빙랩 거버넌스 구축, 지속 가능한 실천 교육을 위한 자생플랫폼 다각화 등을 포함한다. 향후 전문가 Delphi를 통한 타당도 검증이 후속 연구로 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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