본 연구의 목적은 국내 공공도서관 메이커스페이스 운영 담당자를 대상으로 이들의 운영 경험을 조사하여 주요 업무, 필요 역량, 교육 경험 및 요구, 향후 계획 등을 파악하는 것이다. 이를 위해 7개의 국내 공공도서관 메이커스페이스에서 운영을 담당하고 있는 11명의 사서 및 직원과 1명의 관장을 대상으로 반구조화된 면담을 수행하였다. 연구결과를 살펴보면, 공공도서관 메이커스페이스 사서와 담당자들은 국가공모사업이나 자체예산을 확보하여 메이커스페이스를 총괄, 관리하고, 교육프로그램을 기획하는 일에 주력하고 있었다. 이들은 기술 리터러시, 주제 지식, 도서관 프로그램 기획 능력, 배우려는 자세와 호기심, 커뮤니케이션 스킬, 리더십, 디자인 사고 등을 필요 역량으로 언급했다. 또한 이들은 메이커스페이스의 공간 확장, 장비 구입, 프로그램 개발 등의 향후 계획을 가지고 있었다. 본 연구의 결과는 현재 공공도서관 메이커스페이스를 운영하고 있거나 구축할 계획이 있는 도서관 관계자들에게 메이커스페이스 담당자들이 경험하는 실질적인 이슈와 교육 요구 등을 이해하는데 도움을 줄 것으로 기대한다.
본 연구에서는 국내 대학도서관 메이커스페이스 도입의 초기 단계인 현 시점에서 메이커스페이스가 대학도서관의 지속가능한 디지털리터러시 교육 공간 및 서비스로 발전하기 위한 운영방안을 모색하고자 하였다. 이를 위해 국내외 대학도서관 메이커스페이스와 관련된 문헌 및 사례조사를 통해 다양한 프로그램 개발, 재정지원, 교육 효과 및 디지털리터러시와 평생학습 등의 도서관 목적과의 연계성 등을 검토하였다. 또한 국내 대학도서관 사서를 대상으로 설문조사를 실시하여 대학도서관 메이커스페이스의 필요성, 효과성, 활용성에 대한 사서의 인식 등을 조사 분석하였다. 이를 통해 대학도서관의 메이커스페이스가 단순한 3D 프린터, 레이저 커터 등의 새로운 기기를 제공하는 창조 및 협업공간을 넘어 메이커스페이스의 구축이 대학도서관의 디지털리터러시 교육 목표에 어떻게 부합되는지의 이슈와 더 나아가서 대학의 근원적 사명인 '창의적인 인재 양성'이란 교육적 사명과 연계할 수 있는 운영방안이 제시되었다.
본 연구는 공공도서관 메이커스페이스 공간조성의 방향을 위하여 도서관 메이커스페이스에 관한 문헌연구 및 국내 25개 공공도서관과 미국 18개 공공도서관에 설치된 메이커스페이스 운영사례를 조사하였으며, 용산도서관과 마포평생학습관에 설치된 창의학습공간(L-Commons)의 이용현황, 공간과 자원 인식, 메이커스페이스 적용 및 발전방향에 대한 사서 심층인터뷰와 이용자 설문조사를 실시하여 제시하였다. 본 연구를 통하여 제시된 공공도서관 메이커스페이스 공간은 첫째, 지역사회 구성원 누구나 쉽게 진입할 수 있고 지역 내 모든 계층 간의 장벽을 허물고 원활한 소통을 이끌어낼 수 있는 개방공간이어야 하며 둘째, 지역주민들이 어울려 새로운 아이디어로 창작활동을 하고 프로젝트를 진행할 수 있는 자원공유와 협력이 가능한 학습 협력 창의공간이어야 하고 셋째, 공통의 관심을 가진 지역주민들이 사교적 또는 협동적으로 만나 공공장소에서 아이디어 공유와 브레인스토밍을 하고, 다른 곳에서는 실행할 수 없는 아이디어를 물리적인 것으로 전환하거나 흥미로운 것에 대한 작업을 가능하게 하는 창작작업공간이 되어야 한다.
국내의 메이커 스페이스와 창업지원 플랫폼 연계 방안을 모색하기 위해 뉴욕 대학교(NYU) 의 Tandon School of Engineering 내 메이커 스페이스 및 W.R. Berkley Innovation Labs 의 창업지원 프로그램을 조사, 분석하였다. 한국형 메이커 스페이스가 지향하는 물리적 공간과 플랫폼 공간 개념에서, 메이커 스페이스와 창업지원 플랫폼 연계를 통한 창업 생태계 활성화에 대해 논의하였다.
대학 도서관은 지식 창출의 촉진자로서 연구자들이 협업할 수 있는 공간으로, 캠퍼스 내 창조허브 센터로서 가장 이상적인 환경을 갖추고 있다. 최근 들어 4차 산업혁명과 창의적인 이론에 근거하여 국외의 경우 대학도서관에 메이커 스페이스가 점차 도입되고 있다. 대학도서관의 메이커 스페이스는 새로운 지식과 관심사의 발견, 실습, 학제 간 융합교육이 가능하게 하는 최적의 장소이다. 이에 본 연구에서는 국내외 대학 및 대학도서관 메이커 스페이스 사례 조사를 통해 국내 대학도서관의 메이커 스페이스 도입 방안을 제안하였다.
본 연구는 지능정보기술을 천문교육에 활용하여 어떻게 천문교육에 활용할 것인가에 대한 방안을 모색해보았다. 3D프린터, 레이저커팅기, 빅데이터, 인공지능, 드론 등 지능정보기술을 확보한 메이커스페이스 공간에서 이들 기술을 활용하여 천문교육 프로그램을 개발해보는 일은 4차산업혁명시대의 핵심역량을 함양하는데 크게 기여할 것으로 판단된다. 또한 2021년 8월에 중기부 사업으로 선정된 충북대 Pro 메이커스 센터를 중심으로 메이커스페이스 환경에서 다양한 천문교구 개발 및 개발된 천문교구를 활용한 프로그램이 개발되어 형식교육의 현장 뿐만 아니라 비형식 교육의 현장에 다양하게 적용될 계획이다. 이에 향후 메이커스페이스 환경에서 대중천문프로그램이 어떻게 발전될 것인가에 대한 견해 및 토론도 발표될 예정이다.
주로 비형식교육활동으로서 이루어졌던 '메이커 활동'은 그것이 지닌 여러 교육적 가치와 효과로 인해 '메이커 교육(Maker education)'의 형태로 확장되어 새로운 교육방법의 하나로 실천되고 있다. 하지만 학교교육에서의 메이커 교육을 실천하는데 있어서 어려움의 중의 하나는 메이커스페이스라는 메이커 활동을 위한 공간이 부재하다는 점이다. 이에 본 연구에서는 '메이커스페이스'를 학교 공간 안에 만들어가는 과정을 통해 메이커교육의 사례를 제시하고 그것의 교육적 효과를 알아보고자 하였다. 이를 위해 방과 후 학교수업을 활용하여 고등학교 1학년 남학생 22명을 대상으로 8주에 걸쳐 '메이커스페이스 만들기'라는 메이커 활동을 진행하였다. 이후 성찰저널, 교사 관찰일지, 인터뷰 자료의 질적 자료들을 수집 분석하여, 메이커스 페이스를 만들어가는 과정을 통해 메이커 활동에서 강조하는 메이커 정신을 경험할 수 있었는지 알아보고자 하였다. 결론적으로 본 연구를 통해, '학교 내 메이커스페이스 만들기'라는 메이커 활동은 학교 내에 그 공간을 만들 수 있는 실질적 방안이 될 수 있으며, 동시에 메이커 활동을 하나의 새로운 교육방식, 곧 '메이커 교육'으로서 확장될 수 있는 교육적 가치와 의미를 지니면서, 21세기 4차 산업혁명시대에 다시 만나는 구성주의 학습 환경이 될 수 있음을 확인하였다.
본 연구는 발명 교육을 받고 있는 학생들의 일상생활 및 메이커스페이스 안에서 아이디어 산출 경험을 분석하여 학생들의 사고를 이해하는 목적을 가지고 있다. 이를 토대로 발명 교육에 학생들의 인식과 첨단 기술을 활용했을 때의 유의미한 발명에 대한 인식을 탐색하여, 미래 발명, 메이커 교육을 위한 시사점을 제공하려고 한다. 이에 교육청에서 운영하고 있는 발명 교실 학생들 100명에게 설문을 진행하여, 메이커스페이스 활용 경험에 대해 데이터를 수집하고 해석적 분석방법을 사용하여 데이터를 분석하였다. 여기서 발견된 중심 의미는 (1) 발명 교육에 대한 인식과 교육을 받게 된 동기 (2) 평소 발명 아이디어를 얻는 방법과 발명에 대한 인식 (3) 발명을 위한 지식의 확장으로서의 첨단 기술 (4) 메이커스페이스에서 첨단 기자재의 활용이 발명 아이디어 산출에 영향을 주는 지 여부였다. 연구 결과 메이커 스페이스 안에서의 첨단 기술 활용 교육은 학생들의 아이디어를 직접 산출을 지원하기 보다는, 시제품을 제작할 수 있도록 지원해야 한다는 것을 알 수 있었다.
정부주도로 설립된 기존의 메이커스페이스는 현장의 실제 수요를 반영하지 못하여 성과창출에 한계가 있다는 비판이 있었다. 이러한 문제의식에서, 본 연구는 메이커스페이스의 현황과 문제점을 진단하고, 수요에 대응하기 위한 개선방안을 제시하는데 목적을 두었다. 이를 위해 정부의 정책자료를 분석하여 메이커스페이스의 현황을 정리하였고, 해당 시설을 사용하는 ICT 디바이스 관련 중소기업을 대상으로 설문조사를 실시하여 D·N·A 기술수요, 경영 애로사항, 정부지원 정책에 대한 의견을 분석하였다. 연구결과 본 연구는 디지털전환 플랫폼으로서의 메이커스페이스 고도화 방안에 대해 다음과 같이 제안하였다. 첫째, D·N·A 기술을 도입하기 위한 기존 산업의 특성상 기업이 자체적으로 시장에 진입하기에는 한계가 있으므로 정부차원의 종합지원이 필요하다. 둘째, 신제품·서비스 개발을 위한 실증 테스트베드를 구축·확대해 다양한 형태의 메타버스 콘텐츠 발굴과 기존 사업의 디지털전환 융합 모델이 도출될 수 있도록 해야 한다. 셋째, 메이커스페이스를 정부주도의 창업지원 정책을 구현하는 플랫폼으로서 운영하고자 하는 지원방식을 수정하여, 민간에서 잘 할 수 있는 부분은 과감히 민간에 이관하고 그 안에서 산학연 참여주체가 자유롭게 아이디어를 공유하고 공동의 문제를 해결하도록 지원해야 한다. 본 연구에서 발견한 문제점과 개선방안을 고려하여, 기존의 메이커스페이스가 현장의 수요에 적합한 디지털전환 플랫폼으로 고도화되길 기대한다.
최근 산업공간의 새로운 변화와 관련된 논의들이 활발하게 이루어지고 있다. 본 연구는 2000년대 이후 전 세계적으로 도시를 중심으로 급격하게 확산되고 있는 메이커스페이스에 주목하였다. 메이커스페이스는 새로운 산업공간의 핵심적 특징을 잘 보여주면서도 사회운동의 과정을 통해 탄생하는 등 관련 분야의 심도 있는 연구의 필요성이 높다. 이에 본 연구는 산업공간의 도심화에 대한 이론과 그 내부의 장소화에 대한 논의를 토대로 메이커스페이스의 도시성과 장소성을 분석하고 그 함의를 도출하고자 하였다. 먼저, 메이커스페이스의 도시성은 도시 내부의 상업 및 주거지역, 산업시설로 진입하는 현상과 도시의 교육·연구, 산업육성, 문화·여가 등 도시 역량과 연계하는 모습을 통해 나타난다. 또한, 내부에서는 취향의 중시, 자율의 확산, 연결의 강화를 통해 장소성이 형성된다. 본 연구는 미래의 산업공간에 있어 도시 혁신역량과의 결합이 보다 중요해지고 있으며, 그 내부의 가치 창출 매커니즘이 근본적으로 변화하고 있음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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