본 연구의 목적은 학교도서관 메이커 교육의 실험적 운영 사례를 공유하여 학교도서관 메이커 교육의 길잡이를 제공하고 관련 활동을 확산하고자 함에 있다. 이를 위해 대구 S 고등학교 도서관에서 실험적으로 이루어진 학교도서관 메이커 교육 사례를 설명하고 그 의의를 양적, 질적 방법으로 분석하였다. 학생 이용자가 가진 학교도서관 메이커 교육의 이미지와 역량 함양 효능감에 대한 인식을 분석하기 위해 기존 학교도서관 교육에 대한 인식과 비교하였다. 추가로 메이커 교육 경험 여부와 학년별 변인 등에 따라 메이커 교육 인식에 차이가 나타나는지 살펴보았다. 학교도서관 메이커 교육에 대한 인식이 기존의 학교도서관 교육 프로그램보다 긍정적으로 나타나지는 않았다. 하지만 학교도서관 메이커 교육을 경험한 학생이 그렇지 않은 학생과 비교하여 기존의 학교도서관 교육과 메이커 교육 모두에서 긍정적 이미지와 역량 함양 효능감에 대한 높은 수준의 인식을 지닌 것으로 나타난 것은 주목할 만하다. 이러한 결과는 학교도서관 메이커 교육이 학교도서관 교육에 대한 전반적 이미지를 개선하고 역량 함양 효능감 인식도 향상시킬 수 있는 가능성을 의미하기 때문이다. 본 연구가 학교도서관 메이커 교육의 확산에 도움이 되기를 기대한다.
Kim, Jin-Ok;Lee, Tae-Wuk;Chung, Hyunsong;Jung, Eun Young
한국컴퓨터정보학회논문지
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제25권9호
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pp.213-222
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2020
본 연구에서는 DACUM 기반의 SCID(Systematic Curriculum and Instructional Development) 절차 모형의 단계에 따라 메이커 교육을 위한 역량 기반의 초등교사 연수 프로그램을 개발하고 적용하는 방안을 제안한다. DACUM 기반의 SCID(Systematic Curriculum and Instructional Development) 절차 모형의 단계에 따라 메이커 교육 연수 프로그램의 교육 목표, 내용, 대상, 시간, 방법, 선수 과목 등을 도출하고, 이를 토대로 역량 기반 연수 프로그램을 개발하였다. 또한 개발된 프로그램을 적용하여 프로그램의 효과성을 검증하였다. 개발된 연수 프로그램을 적용하고 효과성을 평가한 결과, 전반적으로 긍정적인 결과가 나타난 것으로 확인되었다. 앞으로 본 연수 프로그램이 메이커 교육에서 초등학교 교사의 역량 강화에 큰 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
기존의 프로그래밍 교육용 프로그램(스크래치, 엔트리)들은 프로그래밍의 진입장벽을 낮춰 교육의 효율을 높일 수 있었다[1][2]. 하지만 그러한 접근 방식은 실용적인 프로그래밍에 대한 지표가 되기에는 좋지 않다. 우리는 교육용 프로그램으로 게임메이커 스튜디오(이하 GM:S)를 사용하는 것을 제안 하고, 기존 지표의 단점을 풍부한 스크립팅 API와 네이티브 라이브러리 링크 등으로 극복한 GM:S를 교육적 목적으로 사용하는 방법에 대해 알아보고자 한다.
최근 4차 산업혁명의 핵심 영역 중 하나로 메이커 운동(maker movement)이 떠오르고 있다. 메이커 운동은 오픈소스 소프트웨어 및 하드웨어, 3D 프린터, 레이저 커팅기 등 다양하고 저렴한 제작 도구를 이용하여 사용자가 필요한 물건을 직접 제작하고 공유하는 것이다. 메이커 교육을 초 중등(K-12) 수업에 적용할 때 디자인 사고를 기반으로 한다면 그 효과가 증진될 것으로 생각한다. 본 연구의 목적은 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램을 개발하고 수업에 적용하여 초등학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 밝히는 것이다. 연구 내용을 검증하기 위해 초등학교 5~6학년 학생을 통제집단과 실험집단으로 나누고 통제집단에는 일반적인 강의식 메이커 수업을 적용하였고, 실험집단에는 개발된 디자인 사고 기반의 메이커 수업을 적용하였다. 창의적 문제해결력 검사를 사전, 사후 실시하였고, 통계적 t-검정을 이용하여 그 효과성을 검증하였다. 결론적으로 본 연구를 통해 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램은 초등학생의 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향이 있음을 밝혔다.
본 연구의 목적은 국내 공공도서관 메이커스페이스 운영 담당자를 대상으로 이들의 운영 경험을 조사하여 주요 업무, 필요 역량, 교육 경험 및 요구, 향후 계획 등을 파악하는 것이다. 이를 위해 7개의 국내 공공도서관 메이커스페이스에서 운영을 담당하고 있는 11명의 사서 및 직원과 1명의 관장을 대상으로 반구조화된 면담을 수행하였다. 연구결과를 살펴보면, 공공도서관 메이커스페이스 사서와 담당자들은 국가공모사업이나 자체예산을 확보하여 메이커스페이스를 총괄, 관리하고, 교육프로그램을 기획하는 일에 주력하고 있었다. 이들은 기술 리터러시, 주제 지식, 도서관 프로그램 기획 능력, 배우려는 자세와 호기심, 커뮤니케이션 스킬, 리더십, 디자인 사고 등을 필요 역량으로 언급했다. 또한 이들은 메이커스페이스의 공간 확장, 장비 구입, 프로그램 개발 등의 향후 계획을 가지고 있었다. 본 연구의 결과는 현재 공공도서관 메이커스페이스를 운영하고 있거나 구축할 계획이 있는 도서관 관계자들에게 메이커스페이스 담당자들이 경험하는 실질적인 이슈와 교육 요구 등을 이해하는데 도움을 줄 것으로 기대한다.
본 연구에서는 고등학교-대학 연계 학과 전공체험 프로그램을 개발하여 적용하였다. 프로그램은 메이커 교육과 성장 가능성이 큰 스마트의류 테크놀로지를 접목시켰다. 첫째, P(준비) 단계에서는 스마트의류 및 메이커 교육에 대한 선행 연구의 내용을 파악하여 스마트의류 테크놀로지를 염색 디자인 교과목에 접목하였다. 둘째, D(개발) 단계에서는 잉크젯 프린터용 전사지를 이용한 전사염, 전도성 실과 LED 전구를 이용한 스마트의류 테크놀로지를 적용하여 감성에코백을 만드는 프로그램을 개발하였다. 셋째, I(실행) 단계에서는 의류학 전공을 희망하는 고등학생 17명을 대상으로 수업을 진행하였다. 마지막으로 E(평가) 단계에서는 스마트의류 테크놀로지를 적용한 메이커 교육 프로그램의 만족도를 5점 척도로 측정하였다. 그 결과 4.95점으로 매우 만족하는 것으로 평가되어, 기존 프로그램에 릴리패드 아두이노를 추가한 심화 프로그램을 제안하였다. 따라서 본 연구를 통해 전도성 실과 전사염을 적용한 감성에코백 개발 프로그램은 스마트의류 테크놀로지에 보다 쉽게 접근할 수 있어 의류학 전공에 관한 고교 학생들의 생각을 확장시킬 수 있음을 확인하였다.
본 연구에서는 대학수학 메이커수업 특성의 요인인 강사역량, 교육프로그램, 교육서비스, 물리적 교육환경 요인과 대학생들의 수학에 대한 흥미 및 태도 간의 영향관계를 검증하는 것을 목적으로 하였다. 부산권 소재 대학교에 재학 중인 이공계열 남녀 대학생 228명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, SPSS 26.0 프로그램을 활용하여 실증분석을 수행하였다. 연구결과 첫째, 대학수학 메이커수업 특성 요인 중 강사역량(β=.349, t=6.380, p<.001), 교육프로그램(β=.361, t=5.650, p<.001), 물리적 교육환경(β=.196, t=3.281, p<.01) 요인이 대학생의 수학에 대한 흥미에 유의미한 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 대학수학 메이커수업에 대한 흥미(β=.349, t=6.380, p<.001) 요인은 대학생의 수학에 대한 태도에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 대학수학 메이커수업 특성 요인 중 강사역량(β=.340, t=6.365, p<.001), 교육프로그램(β=.352, t=5.559, p<.001), 물리적 교육환경(β=.226, t=3.537, p<.01) 요인이 대학생의 수학에 대한 태도에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해 대학수학 메이커수업의 교육프로그램 수준과 강사역량이 높고, 물리적 교육환경이 뛰어날 때, 대학생의 수학에 대한 태도 뿐 아니라 궁극적으로 수학에 대한 태도에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있다는 결론에 도달하였다.
현재 4차 산업혁명이 사회에 던지는 화두는 다양하다. 첫째, 소프트웨어 중심 사회이다. 빅 데이터, 인공지능 기술 등이 다양한 분야와 결합하고 그 중심에는 소프트웨어가 있다. 앞으로 소프트웨어 교육이 필수적이고 강화되어야 할 이유다. 둘째, 생산과 소비가 결합된다는 것이다. 즉, 더 이상 소비자가 수동적인 소비자로만 남지 않으며, 획일화된 제품과 서비스에 흥미를 느끼지 않고, 소비자가 직접 자신이 구매할 제품 생산과 판매에 관여하는 '프로슈머(prosumer)' 필요한 물건을 직접 만드는 D.I.Y.(Do It Yourself), 3D 프린팅 등이 새로운 소비 방식을 대표한다[3]. 이에 메이커 운동이 떠오르고 있고, 메이커에 대한 관심이 커지고 있다. 우리나라는 2015 개정 교육과정을 통해 소프트웨어 교육을 강화했다. 초등학교에서는 5~6학년 실과 교과의 정보 관련 단원이 ICT활용 중심에서 소프트웨어 기초 소양 내용 중심으로 개편되었다[1]. 아직 교육과정이 시행되기 전이지만 선도학교나 연구학교를 통해 진행된 소프트웨어 교육을 보면 기능을 익히는 프로그래밍 교육이 주류를 이루고 있고, 이래서는 다양하고 창의적인 결과물을 도출할 수 없다. 이를 해결하기 위해서는 디자인 사고를 도입할 수 있다. 디자인 사고는 인간을 관찰하고 공감하여 소비자를 이해한 뒤, 다양한 대안을 찾는 확산적 사고와 주어진 상황에 최선의 방법을 찾는 수렴적 사고의 반복을 통하여 혁신적 결과물을 도출하는 창의적 문제 해결 방법 중 하나이다[5]. 따라서 본 연구에서는 초등학생들의 소프트웨어 교육을 위한 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램을 개발하고자 한다.
본 연구에서는 과학 교과에 메이커 교육을 융합한 프로그램의 특징을 파악하고 학생들에게 발현되는 메이커 역량을 탐색하고자 한다. 이를 위하여 과학 개념에 기반한 메이커 활동 프로그램을 개발하여 H 대학교 1학년 학생 20명을 대상으로 일반화학실험 강좌에서 적용하였고, 활동 자료를 분석하였다. 과학 개념에 기반한 메이커 활동의 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들은 '아이디어 제시', '아이디어 선정 및 계획', '프로토타이핑'의 과정을 거쳐 활동을 수행하였고, 특히 프로토타이핑은 '부분 프로토타이핑'과 '전체 프로토타이핑' 활동의 단계로 이루어졌음을 확인할 수 있었다. 둘째, 활동의 특징으로서, '메이커 활동 과정에서 코딩을 위한 로직으로 과학 개념의 사용', '과학 개념에 대한 심층 이해', '학습의 주도성 이양을 통한 높은 성취감 및 흥미 유발'이 나타났다. 셋째, 활동 과정에서 협업과 메이킹 수행 역량이 많이 발현되었으나, 인간 중심 역량군은 거의 발현되지 않았다.
본 연구는 2015 개정 고등학교 가정과 교육과정에 적용할 수 있는 전통 생활 문화 교육 프로그램을 개발해 제안하는 것이다. 가정 교과는 전통 생활 문화를 교과 내용으로 다루고 있으며, 현대생활에 적합한 새로운 문화를 재창조할 수 있는 능력을 함양하는 것에 목적을 둔다. 기존 학교에서의 전통 생활 문화 교육은 이론 교육 위주 혹은 일회성의 체험 위주의 교육이 이루어져 왔다. 또한 주로 초등학생과 중학생 대상의 프로그램이 개발되어, 고등학생을 위한 프로그램은 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 고등학생을 위한 가정과 프로그램을 개발해 전통 문화 교육의 발전적 방향을 제시하고자 하였다. 이를 위해 한식, 한복, 한옥에 공통적으로 다룰 수 있는 전통 문양과 오방색을 전통 생활 문화 교육 주제로 선정하고, ADDE의 단계를 따라 전통 생활 문화교육 프로그램을 개발하였다. 분석 단계에서는 2015 개정 고등학교 가정과 교육과정과 12종 가정 교과서의 만들기 활동, 교사와 학습자의 생활 문화 교육에 대한 경험과 요구를 분석하였다. 설계 단계에서는 프로그램 개발을 위한 스토리텔링 기반 메이커 교육 모형 설계와 수업 주제 도출, 만들기 활동, 메이커 도구와 재료를 선정하였다. 개발 단계에서는 전통 의·식·주 생활문화 교육을 위한 프로그램을 개발하였다. 평가 단계에서는 가정과 교육 전문가 12명을 대상으로 타당도 검사 및 피드백을 받아 수정하여 프로그램을 완성하였다. 추후 연구로 이 프로그램을 적용해 학생들의 전통 생활 문화에 관한 인식과 전통 생활문화의 발전과 계승 의지 등의 효과를 살펴보는 연구를 제언한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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