VANET에서 차량은 사고나 예기치 못한 긴급 상황에 관한 정보를 감지하고 이 정보를 뒤따르는 차량들에게 전파함과 동시에 서버에 전달한다. 하지만 긴급메시지의 전파는 방송 전송 방식을 취하게 되고 방송메시지의 다량 발생 즉, 폭풍 현상을 유발하게 된다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결코자 전파전달범위내에서 가장 먼 곳에 위한 차량을 선출하는 방법을 사용하고 특히, 수신 패킷의 SNR에 따른 송신자와의 상대적 위치를 이용한 SNR 기반 백오프 방법을 검토한다. 상대적 위치를 통해 송신자에서 가장 멀리 떨어진 노드가 상재적으로 짧은 백오프 시간을 갖고 전달 과정에 참여케 됨으로써 다른 노드들은 이를 엿듣게 되어 전달자 임무를 포기하게 된다. NS-3 VANET 시뮬레이션 환경을 구축하여 WiFi-IP 게이트웨이 기반 서비스 네트워크에 대해서 SNR 기반 백오프 방식을 포함한 긴급 메시지 전송방식들을 시뮬레이션을 수행하였다. 다른 일반 방송 방식에 비해 SNR 기반 백오프 방식이 1/20 정도 전송횟수의 감소를 보이면서도 최적의 전파지연시간과 홉 수를 통해 긴급메시지 전파능력을 보여준다.
모바일 클라우드 컴퓨팅에서 이동 노드는 이동 중에도 끊김없이 서비스를 요청하고 받을 수 있어야 한다. PMIPv6에서 이동 노드가 통신하고자 하는 상대 노드가 동일한 PMIPv6 도메인에 있는 또 다른 이동 노드인 경우에는, 두 이동 노드 간의 패킷이 각 노드가 접속해 있는 Mobile Access Gateway와 Local Mobility Anchor를 통과하여 전송되기 때문에 패킷 전송비용이 증가하는 문제가 발생한다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 몇 가지 경로 최적화 기법이 제안되었다. 그러나 제안된 기법들은 최적화된 경로를 결정하기 위해 많은 시그널 메시지가 필요하다. 본 논문은 PFMIPv6의 예측 알고리즘을 활용한 경로 최적화 핸드오버 기법을 제안한다. 이동 노드의 핸드오버가 임박할 경우 PFMIPv6의 예측 알고리즘을 활용하여 경로 최적화에 필요한 컨텍스트 메시지를 이동 노드가 접속할 MAG에 미리 전송한다. MAG는 컨텍스트 메시지를 활용해 최적화된 경로를 미리 성립함으로서 추가적인 경로 최적화 절차를 수행하지 않는다. 제안된 기법은 PFMIPv6의 예측 알고리즘을 활용하여 경로 최적화에 필요한 컨텍스트 메시지를 전송함으로서 시그널 메시지를 줄일 수 있다. 제안된 기법의 효율성을 보여주기 위해 수학적 성능 평가를 수행하였으며, 이를 통해 제안된 기법이 기존의 경로 최적화 기법보다 우수한 성능을 제공함을 보여준다.
지그비(ZigBee)는 무선 통신 표준 기술로서 이를 이용한 많은 서비스 응용들이 개발되고 있다. 이러한 서비스 응용들은 인터넷과의 연결을 위한 서비스 게이트웨이를 필요로 한다. 이러한 지그비 서비스 게이트웨이를 효율적으로 활용하기 위해서는, 지그비 서비스 게이트웨이는 프로파일에 따른 다양한 응용 메시지 변환, 새로운 노드의 추가/삭제에 따른 지그비 서비스의 추가/삭제에 대한 처리, 지그비 네트워크로의 불필요한 메시지 전달 차단과 같은 기능을 제공해야 한다. 본 논문에서는 이러한 기능들을 제공하는 새로운 형태의 지그비 서비스 게이트웨이, ZiGate를 제안한다. 제안하는 ZiGate는 지그비 네트워크와 연동하여 메시지 변환 모듈을 재설정하거나 불필요한 패킷을 차단하는 제공한다. 더불어, ZiGate는 프로파일 기반의 지그비 응용 메시지를 SOAP과 같은 텍스트 형과 이진 형을 갖는 인터넷 서비스 메시지로 상호 변환할 수 있는 기능을 동시에 제공한다. ZiGate 를 실제 구현하여 테스트베드에 설치 및 평가를 통하여, 본 논문에서는 제안하는 ZiGate가 효율적임을 보인다.
본 논문에서는 자동차의 내부 통신망(CAN)에 대한 보안 매커니즘이 매우 미비하여 외부로부터 위협 가능성이 높은 점을 검증하기 위한 방법으로 시중에서 쉽게 구입할 수 있는 자동차의 ECU(Electric Control Unit)을 이용하여 테스트 환경을 구축하여 CAN 메시지를 획득한 다음 자동차의 실제 ECU에 적용시켜 공격을 시도하는 방법을 제안한다. 최근 연구들 중에서는 자동차에서 누구나 쉽게 평문 상태의 CAN 메시지를 볼 수 있어 외부로부터 공격에 취약한 것을 보이기 위하여 실제 자동차에서 데이터를 분석한 내용을 가지고 공격을 성공시켰으나 차를 구입하여 고정시킨 상태에서 CAN 메시지를 추출하고, 이를 분석하여 공격을 시도함으로 공간적, 금전적, 시간적 비용을 발생시키는 단점을 가진다. 본 논문에서는 자동차의 외부 위협 가능성을 검증하기 위한 실험을 수행하기 위해 자동차의 ECU를 통해 찾아낸 CAN 메시지를 실제 자동차에 적용하되 무선 네트워크 환경을 갖추어 실험한 결과 제안한 방법을 통해 자동차에 공격이 가능함을 확인한다. 그 결과 기존 연구에서 발생하는 비용을 줄임과 동시에 자동차의 정보가 전혀 없는 상태에서 자동차 ECU의 공격 가능성을 보인다.
콘텐츠가 즐비하는 현대사회에서 관객층을 만족시킬 수 있는 다양한 표현방식들이 주목받고 있다. 그 중 환상은 현실에서 볼 수 없는 것을 보여준다는 점에서 대중들의 각광을 받고 있으며, 다양한 매체에서 활용되고 있다. 하지만 이런 환상의 의의가 시각적 재미를 주는 데에만 국한되어 있는 것은 아니다. 환상은 현실에 없는 것을 통해 현실을 이야기하며 사회에 대한 메시지를 전달한다. 환상은 현실에 대한 의문을 제기하며 그것은 욕망으로부터 비롯된다. 이 욕망이 사회를 위반하면 기존의 이데올로기를 타파하게 되고 반대로 사회에 의해 전복되면 기존 이데올로기는 지속된다. 이렇게 사회와 관계를 맺고 있는 환상의 목적들은 존재들의 다양한 표현을 통해 드러나는데, 존재는 크게 주체와 타자로 나뉜다. 주체는 주인공의 내면을 보여주는 변신, 분신 혹은 개방된 경계해체의 다른 존재로 드러나고, 타자는 주체의 욕망을 표현하며 변신, 분신 혹은 공포와 배제의 낯선 존재로 묘사된다. 이런 환상의 표현들은 작가가 부각시키고자 하는 목적에 맞춰 다양하게 활용된다. 디즈니 애니메이션 스튜디오 역시 이런 환상의 표현을 작품에 활용해 왔다. 상업애니메이션을 제작하는 디즈니는 사회와의 관계를 중시하며 그 안에서 타깃 소비층과 메시지를 선정한다. 그들은 사회 도덕적 메시지를 다루고 있는 동화나 신화 등의 원작을 선정해 중산층의 교육열을 만족시키고 검열을 통과하는 방향으로 작품을 각색한다. 이때 디즈니 애니메이션의 캐릭터들은 환상의 표현을 통해 메시지를 부각시키는데, 그 방법은 다음과 같다. 먼저 주체는 두 번의 변신을 거친다. 첫 번째 변신은 반사회적인 것으로 완전하지 못하게 묘사되며, 두 번째 변신은 사회적인 변신으로 완전한 성장을 보여준다. 꿈을 이루는 완전한 성장은 사회 보편적 가치를 지향하며 기존 사회를 유지시키는 방향으로 완성된다. 작품의 주변캐릭터들은 이런 변신을 거치는 주체의 다양한 내면을 묘사한다. 이들은 주체의 사회적 변신을 위해 협조하며 동물이나 사물의 의인화를 통해 묘사됨으로써 애니메이션이만이 보여줄 수 있는 경계해체의 환상표현을 선사한다. 주체의 욕망을 대변하는 주체의 또 다른 분신으로서 타자는 공포와 배제의 대상으로 묘사된다. 시각적으로 위협적이고 어두운 색상을 선호하며 주체의 완전한 변신을 방해한다. 하지만 마지막에는 주체에 의해 전복됨으로써 주체가 추구하는 이데올로기를 강화한다. 결과적으로 디즈니는 환상의 존재 표현을 활용해 자신들이 전달하고자 했던 사회의 가치와 도덕적 메시지를 부각시키고 타깃 관객을 만족시킨다.
차량 안전 통신에서는 미리 설정 된 상호 연결 관계가 없는 차량들끼리 차량 안전 관련 경고 메시지를 전달하기 위해서 브로드캐스트를 사용한다. 하지만 차량 밀도가 높은 상황에서 순수 브로드캐스트를 그대로 사용하면 브로드캐스트 폭풍 문제가 발생한다. 이 문제를 해결하기 위해 연구된 기존의 브로드캐스트 기법들 중에서는 거리 기반 브로드캐스트 기법이 가장 좋은 성능을 보인다. 하지만 거리 기반 브로드캐스트 기법에는 차량 밀도가 낮은 상황에서의 지연 시간 증가라는 문제점이 존재한다. 본 논문에서는 거리 기반의 지연 시간 개념과 랜덤 기반의 지연 시간 개념을 함께 사용하여 기존의 거리 기반 브로드캐스트 기법과 비교했을 때, 차량 밀도가 낮은 상환에서도 짧은 지연 시간을 가지고 메시지를 재전송 할 수 있는 브로드캐스트 기법을 제안하였다. 실험을 통해서 기존의 거리 기반 브로드캐스트 기법을 사용했을 때보다 본 논문에서 제안한 방법을 사용했을 때, 재전송 차량이 더 짧은 지연 시간을 가질 수 있고, 지연 시간 단축에 의해 발생하는 기회비용인 중복된 재전송 메시지의 수가 줄어드는 것을 확인하였다.
위기 커뮤니케이션에 있어 SNS를 비롯한 뉴미디어 활용의 중요성이 강조되고 있지만 구체적인 활용 방안에 대한 고찰과 논의는 부족한 실정이다. 이 연구는 지난 해 논란이 되었던 식약처의 '파라벤 치약' 사례를 중심으로 정부의 위기관리 체계를 커뮤니케이션 관점에서 살펴봄으로써, 위기 시 대언론관계 관리와 뉴미디어의 역할에 대해 실무적 함의를 제공하는 것을 목적으로 한다. 이 연구는 정책 이슈의 확산 과정을 SNS 중심의 의제설정 관점에서 살펴보고, 정책결정과정의 주요 참여자인 정부, 언론, 국민들이 정부의 위기 상황에서 어떤 메시지를 생산하였는지 비교하였다. 이를 위해 파라벤 치약 이슈가 논란이 되었던 한 달여 동안의 사건 전개 과정을 4단계로 구분하고, 단계별로 식약처의 해명 자료와 주요 언론의 보도 기사(총 45건), 관련 트윗(총 645건)을 텍스트 분석, 어절 분석, 네트워크 분석을 통해 살펴보았다. 정부, 언론, 국민이 생산한 메시지를 분석한 결과를 토대로 식약처의 위기 커뮤니케이션에 있어서의 문제점에 대해 논의하고, 위기 발생 시 정부의 대언론 관계 관리 및 뉴미디어 활용 방안을 제시하였다.
최근의 운영체제는 멀티미디어 응용이 보편화되면서 프로세스간 통신에 사용되는 메시지의 크기가 점차 대용량화되고 있으며, 새로운 하드웨어 플랫폼이 급속히 보급되면서 운영체제의 이식성이 강조되고 있다. 하지만, 기존의 마이크로 커널 구조의 운영체제는 성능 향상을 위하여 마이크로 커널 자체의 이식성을 포기하고 하드웨어 플랫폼에 의존적인 특성을 활용하여 성능을 높이고있으며, 성능 향상의 주요 대상은 짧은 크기의 메시지를 효율적으로 처리하기 위한 프로세스간 통신 메커니즘이다. 본 논문에서는 다양한 하드웨어 플랫폼 상에서 수행될 수 있도록 이식성을 향상시킨 M3K(MultiMedia Micro-Kernel) 커널의 프로세스간 통신 메커니즘을 기술하고 있다. 본 논문에서 제시하는 프로세스간 통신 메커니즘은 마이크로 커널의 이식성을 향상시키면서 대용량의 메시지 처리에 있어서 대등한 성능을 보이고 있다.
6LoWPAN(IPv6 Low-power Wireless Personal Area Network)은 IEEE 802.15.4 표준의 MAC 및 PHY 계층을 이용하여 IPv6 패킷을 전송하는 기술이다. IP계층과 MAC계층 사이에 위치한 어뎁테이션 계층에서는 IPv6 패킷을 전송하기 위해 패킷의 단편화와 재조립을 수행한다. IETF 6LoWPAN WG 표준 문서인 RFC4944에서 패킷의 단편화와 재조립에 대하여 정의하고 있다. 본 논문에서는 6LoWPAN에서 패킷의 단편화와 재조립을 효율적으로 관리하는 IRM(Immediate Retransmission Method)과 SRM(Selective Retransmission Method)을 제안한다. IRM은 수신 노드가 하나의 단편패킷을 수신할 때마다 송신 노드에게 Ack 메시지를 전송하지만 SRM은 모든 단편 패킷을 수신한 뒤 Ack 또는 Nak 메시지를 전송한다. 이 때, Nak 메시지는 네트워크상에서 손실 된 단편패킷의 datagram_offset 값을 포함한다. 제안하는 기법의 성능 분석을 위해 C++ 언어를 이용하여 시뮬레이터를 제작하였다. 성능 분석 결과, 제안하는 기법들이 RFC4944 표준의 기법보다 좋은 성능을 보여 준다.
스마트폰의 급속한 보급과 함께 카카오톡, 페이스북, 문자메시지와 같은 문자기반 매체의 활용도가 증가하여 대인간의 주요 의사소통 매체로서 자리 잡고 있다. 본 연구에서는 문자기반 매체들에서 사회적 현존감이 서로 다르게 인지되고 있다는 점에 착안하여 각 매체별로 인지되는 사회적 현존감을 비교 분석하기 위해 설문을 구성하여 데이터를 수집하였다. 분석 결과 사용자는 자신이 가장 많이 사용하는 매체가 사회적 현존감이 높다고 인식하고 있었으며, 매체별로는 카카오톡, 페이스북, 문자메시지 순으로 사회적 현존감이 높게 인식되고 있었고, 각 매체별 사회적 현존감에는 차이가 있는 것으로 나타났다. 사용자가 사회성이 높고, 20대 이하이며, 학생일수록 다른 그룹들보다 사회적 현존감을 상대적으로 높게 인식하는 것으로 나타났다. 사회적 현존감이 실제 사용에 있어 영향을 미치고 있음을 찾아낸 본 연구에 후속으로는 어떠한 매체적 특성이 사회적 현존감의 차이를 불러일으키는지 연구가 필요할 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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