• Title/Summary/Keyword: 메쉬 압축

Search Result 66, Processing Time 0.032 seconds

Depth Compression for Multi-View Sequences Using 3-D Mesh Representation (3-D 메쉬 모델을 이용한 다시점 영상의 깊이 정보 압축)

  • Jung, Il-Lyong;Kim, Chang-Su
    • Proceedings of the IEEK Conference
    • /
    • 2007.07a
    • /
    • pp.203-204
    • /
    • 2007
  • In this work, we propose a compression algorithm for depth images, which are obtained from multi-view sequences. The proposed algorithm represents a depth image using a 3-D regular triangular mesh and predictively encodes the mesh vertices using a linear prediction scheme. The prediction errors are encoded with a arithmetic coder. Simulation results demonstrate that the proposed algorithm provides better performances than the JPEG2000 lossless coder.

  • PDF

Efficient Data Compression and Decompression of Stereo Video by using Interative 2D Warping (반복적 2D 워핑을 이용한 효율적인 스테레오 비디오 데이터 압축 및 복원)

  • Park, Il-Kwon;Hye, Ran-Byun
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
    • /
    • 2008.11a
    • /
    • pp.117-120
    • /
    • 2008
  • 본 논문은 스테레오 비디오 데이터 압축 및 복원을 위한 그리드(Grid) 기반 2D 워핑 방법을 제안한다. 스테레오 비디오에 대한 데이터 표현 방법으로 깊이지도 및 매쉬(mesh)를 이용한 방법이 주로 사용되어 왔으며 매쉬를 이용한 방법은 두 영상간의 매칭되는 노드를 이용하여 데이터 압축 효율을 높일 수 있다. 그러나, 두 영상에서 매칭되는 노드의 위치를 찾는 것은 매우 어려운 일일 뿐만 아니라 매쉬에 의해서 워핑된 영상과 목적이 되는 스테레오 영상의 좌측 또는 우측 영상간의 왜곡이 불가피하다. 따라서 이러한 왜곡을 보정하기 위하여 잔여영상(Residual image) 정보를 추가로 요구하게 된다.제안된 논문은 이러한 잔여영상 정보를 최소화 하기 위하여 반복적으로 2D워핑을 수행하며 최적화된 워핑 영상을 생성함으로써 목적영상과의 오차를 최소로 유지하여 추가정보인 잔여 영상의 데이터 용량을 최소화 한다. 전체영상에 대하여 2D워핑을 수행하며 각각의 노드를 변경하는 것은 많은 비용을 감수해야 하기 때문에 오차영역에 대하여 지역단위로 분할하고 단계적으로 최적화를 이루는 분할정복 방법을 사용하였다. 본 논문의 실험에서는 스테레오 영상에 대하여 각각의 신호대 잡음비(PSNR)를 통해 제안한 방법의 품질을 평가하였을 뿐만 아니라 기존의 메쉬 기반한 방법과 깊이지도를 이용한 방법과의 데이터량을 비교하였다. 실험결과를 통하여 제안한 방법의 데이터 압축의 효율성 및 품질의 우수성을 확인하였다.

  • PDF

A Study on the Strength, Toughness and Crack Control Characteristics of Polypropylene Fiber Reinforced Concrete (폴리프로필렌 합성섬유보강 콘크리트의 강도, 인성 및 균열제어 특성 연구)

  • 오병환;한승환;차수원;백상현
    • Proceedings of the Korea Concrete Institute Conference
    • /
    • 1995.04a
    • /
    • pp.305-310
    • /
    • 1995
  • 토목 및 건축재료로서 폴리프로필렌 섬유 모르타르 및 콘크리트의 사용은 미국, 영 국 등지에서 개발되기 시작하여 많은 연구가 진행되어 왔는데, 가격이 저렴하고, 화학적인 안정성과 내구성이 우수하여 그 사용이 점차 증대되고 있는 실정이다. 이러한 폴리프로필렌 섬유의 사용은 모르타르 및 콘크리트가 건조나 냉각에 의해 수축될 때 구속에 의해 발생하 는 인장응력 및 균연을 제어하고, 인성의 증가와 충격, 마모, 피로에 대한 저항성, 내구성을 증대시키는 등의 장점을 가지는 것으로 보고되고 있다. 본 연구에서는 이러한 폴리프로필렌 섬유 모르타르 및 콘크리트의 역학적 거동특성인 압축강도, 인장강도, 인성, 유동성과 균열 특성을 실험적으로 규명하고자 하였다. 실험결과 폴리프로필렌의 혼입량이 증가할수록 압축 강도, 인장강도, 인성의 증가를 보였으나, 혼입향 0.2%를 초과할 경우 유동성, 강도 모두 감 소하는 것을 볼 수 있었다. 그리고 단섬유형 보다는 메쉬 형태의 폴리프로필렌 섬유가 역학 적 특성면에서 우수한 것으로 관찰되었으며, Kraai 방법에 의한 소성수축균열제어 특성 실 험에서 약 45% 이상으 균열감소 (0.1%혼입) 효과를 볼 수 있었다.

  • PDF

Feature Points Selection Using Block-Based Watershed Segmentation and Polygon Approximation (블록기반 워터쉐드 영역분할과 다각형 근사화를 이용한 특징점 추출)

  • 김영덕;백중환
    • Proceedings of the Korea Institute of Convergence Signal Processing
    • /
    • 2000.12a
    • /
    • pp.93-96
    • /
    • 2000
  • In this paper, we suggest a feature points selection method using block-based watershed segmentation and polygon approximation for preprocessing of MPEG-4 mesh generation. 2D natural image is segmented by 8$\times$8 or 4$\times$4 block classification method and watershed algorithm. As this result, pixels on the watershed lines represent scene's interior feature and this lines are shapes of closed contour. Continuous pixels on the watershed lines are selected out feature points using Polygon approximation and post processing.

  • PDF

Cycle Extendability of Torus Sub-Graphs in the Enhanced Pyramid Network (개선된 피라미드 네트워크에서 토러스 부그래프의 사이클 확장성)

  • Chang, Jung-Hwan
    • Journal of Korea Multimedia Society
    • /
    • v.13 no.8
    • /
    • pp.1183-1193
    • /
    • 2010
  • The pyramid graph is well known in parallel processing as a interconnection network topology based on regular square mesh and tree architectures. The enhanced pyramid graph is an alternative architecture by exchanging mesh into the corresponding torus on the base for upgrading performance than the pyramid. In this paper, we adopt a strategy of classification into two disjoint groups of edges in regular square torus as a basic sub-graph constituting of each layer in the enhanced pyramid graph. Edge set in the torus graph is considered as two disjoint sub-sets called NPC(represents candidate edge for neighbor-parent) and SPC(represents candidate edge for shared-parent) whether the parents vertices adjacent to two end vertices of the corresponding edge have a relation of neighbor or sharing in the upper layer of the enhanced pyramid graph. In addition, we also introduce a notion of shrink graph to focus only on the NPC-edges by hiding SPC-edges within the shrunk super-vertex on the resulting shrink graph. In this paper, we analyze that the lower and upper bounds on the number of NPC-edges in a Hamiltonian cycle constructed on $2^n{\times}2^n$ torus is $2^{2n-2}$ and $3{\cdot}2^{2n-2}$ respectively. By expanding this result into the enhanced pyramid graph, we also prove that the maximum number of NPC-edges containable in a Hamiltonian cycle is $4^{n-1}$-2n+1 in the n-dimensional enhanced pyramid.

Efficient 3D Object Simplification Algorithm Using 2D Planar Sampling and Wavelet Transform (2D 평면 표본화와 웨이브릿 변환을 이용한 효율적인 3차원 객체 간소화 알고리즘)

  • 장명호;이행석;한규필;박양우
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
    • /
    • v.31 no.5_6
    • /
    • pp.297-304
    • /
    • 2004
  • In this paper, a mesh simplification algorithm based on wavelet transform and 2D planar sampling is proposed for efficient handling of 3D objects in computer applications. Since 3D vertices are directly transformed with wavelets in conventional mesh compression and simplification algorithms, it is difficult to solve tiling optimization problems which reconnect vertices into faces in the synthesis stage highly demanding vertex connectivities. However, a 3D mesh is sampled onto 2D planes and 2D polygons on the planes are independently simplified in the proposed algorithm. Accordingly, the transform of 2D polygons is very tractable and their connection information Is replaced with a sequence of vertices. The vertex sequence of the 2D polygons on each plane is analyzed with wavelets and the transformed data are simplified by removing small wavelet coefficients which are not dominant in the subjective quality of its shape. Therefore, the proposed algorithm is able to change the mesh level-of-detail simply by controlling the distance of 2D sampling planes and the selective removal of wavelet coefficients. Experimental results show that the proposed algorithm is a simple and efficient simplification technique with less external distortion.

Color Data Compression for Three-dimensional Mesh Models Using Connectivity and Geometry Information (연결성 정보와 기하학 정보를 이용한 삼차원 메쉬 모델의 색상 정보 압축 방법)

  • Yoon, Young-Suk;Kim, Sung-Yeol;Ho, Yo-Sung
    • Proceedings of the IEEK Conference
    • /
    • 2006.06a
    • /
    • pp.745-746
    • /
    • 2006
  • In this paper, we propose a new predictive coding scheme for color data of three-dimensional (3-D) mesh models. We exploit connectivity and geometry information to improve coding efficiency. After ordering all vertices in a 3-D mesh model with a vertex traversal technique, we employ a geometry predictor to compress the color data. The predicted color can be acquired by a weighted sum of reconstructed colors for adjacent vertices using both angles and distances between the current vertex and adjacent vertices.

  • PDF

지형정보를 이용한 VR 환경구축

  • 박지원;고연희
    • Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
    • /
    • 2001.05a
    • /
    • pp.125-125
    • /
    • 2001
  • 실 지형정보를 이용한 3D 가상환경은 사용자에게 좀 더 현실에 가까운 교육환경을 제공한다. 3D 가상환경에 사용되는 지형정보는 mesh를 생성하기 위한 고도 data와 mapping을 위한 위성영상이나 항공사진 등이 사용된다. 고도 데이터는 DEM,DTED와 같은 데이터 포맷이 있는데 해상도에 따라 초단위 또는 M 단위로 다양하게 분류되어 있으며 위성영상이나 항공사진도 해상도에 따라 50M∼10Cm 까지 다양하여 사용목적에 맞는 데이터 선택이 필요하다. 고도데이터와 mapping 데이터를 이용하여 기본적인 3D 지형을 생성한 후에 안개나 비, 눈, 빛, 구름과 같은 기상환경을 시뮬레이션하거나 건물이나 이정표, 또는 텍스트 같은 사용자 정보를 Vector overlay 하여 좀 더 현실감 있는 3D 가상환경을 만들 수 있다. 최근에는 인터넷이 일반화되면서 네트웍을 통해 지명데이터를 전송하고 렌더링 하고자 하는 요구가 발생하고 있다. 그러나 3차원 가상환경을 위한 지형 데이터는 2D 데이터에 비해 크기가 크고 고사양의 하드웨어사양을 필요로 하여 네트웍을 통해 전송하고 랜더링 하기에는 여러 가지 제약이 따른다. 이러한 재약을 극복하기 위해 데이터를 한꺼번에 전송하지 않고 점진적으로 전송하고자 하는 연구가 많이 있어 왔으며 점진적 메쉬나 딜로니 규칙에 기반한 TIN 압축 점진적 시각화 기법, DEM 웨이블릿 변환을 적용한 저장, 전송 렌더링 하고자 하는 연구가 시도되어 왔다.

  • PDF

Mantissa Chunking Algorithm for the Compression and Progressive Transmission of 3D Mesh Models (삼차원 메쉬 모델의 압축 및 점진적 전송을 위한 가수부 분할 기법)

  • Kim, D.S.;Chung, J.Y.;Kim, H.
    • Korean Journal of Computational Design and Engineering
    • /
    • v.7 no.2
    • /
    • pp.81-88
    • /
    • 2002
  • Transmission of 3D shape model through Internet has become one of the hottest issues in these days. Presented in this paper is a new approach for the rapid transmission of the geometry data of the shape model. By analyzing the important three factors, the shape fidelity, the file size, and the decompression time, for the compression, we point out the potential problems of previous approaches of using the deltas between consecutive vertices and propose an alternative of directly using the position values of vertices of the model. It turns out that the proposed approach has smaller file size, has lesser distortion in the model, and the decompression is faster.