• 제목/요약/키워드: 메쉬 데이터

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The Optimal Link Scheduling in Half-Duplex Wireless Mesh Networks Using the Constraint Programming (제약식 프로그래밍을 이용한 일방향 전송 무선 메쉬 네트워크에서의 최적 링크 스케쥴링)

  • Kim, Hak-Jin
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • v.23 no.2
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    • pp.61-80
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    • 2016
  • The wireless mesh network (WMN) is a next-generation technology for data networking that has the advantage in cost and the flexibility in its construction because of not requiring the infra-structure such as the ethernet. This paper focuses on the optimal link scheduling problem under the wireless mesh network to effectuate real-time streaming by using the constraint programming. In particular, Under the limitation of half-duplex transmission in wireless nodes, this paper proposes a solution method to minimize the makespan in scheduling packet transmission from wireless nodes to the gateway in a WMN with no packet transmission conflicts due to the half-duplex transmission. It discusses the conflicts in packet transmission and deduces the condition of feasible schedules, which defines the model for the constraint programming. Finally it comparatively shows and discusses the results using two constraint programming solvers, Gecode and the IBM ILOG CP solver.

Finite Element Mesh Generation from 3D Laser Scanned Data (3차원 레이저 스캐닝 점 좌표 데이터로부터 CAE 유한 요소 메쉬 생성 알고리즘 개발)

  • Jarng S.S.;Yang H.J.;Lee J.H.
    • Korean Journal of Computational Design and Engineering
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    • v.10 no.1
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    • pp.70-75
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    • 2005
  • A 3D solid element mesh generation algorithm was newly developed. 3D surface points of global rectangular coordinates were supplied by a 3D laser scanner. The algorithm is strait forward and simple but it generates mixed solid elements such as hexagonal, pyramid and prism types. Then, the surface triangular or rectangular elements were generated from the solid elements. The key of the algorithm is elimination of elements and 3D adaptive surface smoothing using given 3D surface point data.

Generation and Control of a 3-dimensional Game Virtual Environment (3차원 게임 가상환경 생성 및 제어)

  • Lee, Jae-Moon;Jang, Hyun-Duck;Lee, Yong-Duck;Lee, Myeong-Won
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.11 no.2
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    • pp.34-39
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    • 2005
  • 본 논문에서는 인터넷 게임 개발에 있어서 배경 화면을 구성하는 3차원 가상환경 생성 및 가상환경을 돌아다니면서 주변을 관찰할 수 있게 하는 카메라 처리 기능을 포함한 가상환경 제어 방법에 대해 기술한다. 여기에 포함되는 기술로서 3차원 지형 메쉬 데이터 처리, 맵에디터, 장면 처리, 캐릭터의 충돌 처리 및 게임 제어 방법 등을 소개한다. 그리고, 시맨틱 가상환경 구현을 목적으로 가상환경상의 각 위치에 대해 의미를 부여할 수 있도록 현재 위치에 대한 정보 입력을 가능하게 해주는 위치 기반 동적 정보 입력기에 대해서도 설명한다.

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Cross Section Visualizing System Using 3D Scanning Data (3D 스캐닝 데이터를 이용한 단면 형상 가시화 시스템)

  • Lee, Byeong-Hoon;Park, Sang-Ho
    • Proceedings of the KSME Conference
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    • 2003.11a
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    • pp.1769-1774
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    • 2003
  • Reverse Engineering has wasted high cost and much of time because there were few softwares for supporting post-process of 3D scanning efficiently. However today Reverse Engineering is attracted by various researchers on a count of its practical use and gradually improved quality. Accordingly, many industries induce the technology of Reverse Engineering. For keeping with this general trend, the algorithms of generating meshes from 3D scanning data and visualizing their cross section are suggested in this research. It is expected that output data from the algorithms can be used in inspecting errors between product designs and their final products, and in finding a way to improve quality by considering ideal model data.

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Real-time Ocean Wave Simulation and Rendering using GPU (GPU를 이용한 실시간 바다 시뮬레이션 및 렌더링)

  • Lee Dong-Min;Lee Sung-Kee
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.06a
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    • pp.91-93
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    • 2006
  • 자연현상 중의 하나인 바다의 파도는 그 규모가 거대할 뿐만 아니라 일정한 형태가 없이 바람에 의해서 계속해서 움직이며 주위의 사물과 상호작용한다. 이러한 바다를 컴퓨터를 통해 모방하고 표현하기란 쉽지 않으며 많은 계산시간을 필요로 한다. 본 논문에서는 그래픽스 하드웨어를 사용하여 움직이는 바다 영상을 실시간으로 생성하기 위한 방법을 제안한다. Gerstner 모델과 스펙트럼 모델을 기반으로 그래픽스 하드웨어에서 생성된 저해상도의 비균일격자 메쉬와 고해상도의 균일격자 법선 텍스쳐를 사용하여 바다를 표현한다. 전체과정이 그래픽스 하드웨어에서 처리되기 때문에 렌더링시에 시스템 메모리로부터 그래픽스 하드웨어로의 데이터전송에 따른 병목현상을 예방할 수 있을 뿐만 아니라 CPU자원을 차지하지 않기 때문에 컴퓨터 게임과 같이 CPU에 않은 연산이 집중되는 실시간 애플리케이션에 활용도가 크다. 또한 제안하는 방법은 잔잔한 바다뿐만 아니라 거칠고 파도가 높은 바다의 모습도 쉽고 빠르게 표현할 수 있다.

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Parametric Modeling Approach to Represent 3D+t Coronary Arteries (3D+t 관상동맥표현을 위한 매개변수 모델링)

  • Song, Soo-Min;Lee, Yu-Bu;Choi, Yoo-Joo;Kim, Myoung-Hee
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.11 no.1
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    • pp.50-54
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    • 2005
  • 본 논문은 관상동맥의 구조와 그 움직임을 사실적으로 표현하기 위한 매개변수적 모델링기법을 제안한다. 매개변수적 기법으로 생성된 모델은 메쉬 정점의 인덱스만으로 모델간 매칭을 위한 대응점을 찾을 수 있으므로, 시간대별로 달라지는 정점의 위치를 쉽게 추적함으로써 모델의 움직임을 표현할 수 있다. 그러나 이러한 기법으로 생성된 모델은 분리, 접합 등의 변형 조작이 어렵고, 트리형태 객체에 적용하기 힘든 단점이 있다. 본 논문에서는 이를 극복하기 위해 분할된 혈관영역의 골격데이타에서 찾아낸 분기점을 중심으로 Generalized Cylinder를 이용하여 실린더 형태의 각 혈관세그먼트를 모델링 한 후, 분기영역을 3 개의 하프파이프(half pipe)와 2 개의 삼각형 패치로 연결하여 모델링하였다. 완성된 모델은 다시점 관상동맥데이터에 적용하였고, 각 시점에서 구해진 정점의 위치를 선형보간함으로써 부드러운 혈관의 움직임을 나타내었다.

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Design and Implementation of Medical Education System using Mesh-Up Meta-Search Program (메쉬업을 통한 의학교육 메타검색시스템의 설계 및 구현)

  • Jung, Yong-Gyu;Choi, Jae-Kwan;Choi, Young-Jin
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.11 no.4
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    • pp.119-123
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    • 2011
  • In recent years, several technologies have brought many changes in the field of education. Nonetheless, it is difficult to get freely medical and professional knowledge in the educational environment. In this paper, we study a free medical education system for medical education through service to the Mashup offers a meta-search system. Received permission to use the system API to retrieve the content API, data retrieval systems and video content via the API to design a system, based on this medical education, meta-search system is implemented.

Merge of VRML Mesh for 3D Shape Data Compression and Transmission (3D 형상 데이터의 압축 및 전송을 위한 VRML 메쉬의 병합에 관한 연구)

  • 장태범;문광원;정재열;김덕수
    • Korean Journal of Computational Design and Engineering
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    • v.7 no.2
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    • pp.89-95
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    • 2002
  • VRML data, which is mainly structural element, is frequently used for modeling and visualizing 3D objects. Although there can be variations, it is a usual practice to represent 3D shapes in VRML format. Ever since the advent of Internet, there have been strong needs to transfer shape data through Internet. Because of this need, it is necessary to transform a data file in VRML or similar format into a more convenient form to transfer through the network. In a VRML file, a model is sometimes divided into a set of triangle meshes due to several practical reasons. However, this causes various demerits for the fast transmission. Therefore, it is more efficient to merge the mesh sets into one mesh set for the transmission. In this paper, we present the problems in the merge process and the techniques to handle the situation.

The Properties of The Universal Parametrization in Geometric Modeling Using (B-spline을 이용한 기하 모델링에서 Universal Parmetrization의 특성)

  • 임충규;서영호;오원근
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.10b
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    • pp.544-546
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    • 2000
  • 이 논문에서는 CAGD 및 기하모델링 분야에서 최근 발표된 Universal Parametrization의 계산적 또는 응용적 특성을 고찰하고자 한다. Universal Parametrization을 이용하여 구한 B-spline의 곡선이나 곡면에 아주 자연스러운 특성을 가지고 있다. 뿐만 아니라, 다른 매개변수(Parametrization)을 이용하는 경우, 점들의 기하학적 분포나 곡선/곡면의 차수에 따라 결과의 차이가 심한 경우가 있으나 새로운 방법은 B-spline이라는 기초함수의 특성을 고려한 매개변수법이므로 이러한 결과의 차이를 최대한 줄이는 특성이 있다. 또한 점 데이터에 관해서 Affine Invariant하고 Semi-localness의 특성을 보인다. 이외에도, 계산적인 관점에서 강인성을 보유하고 있고, 많은 응용분야에서 쉽게 자유곡선이나 자유곡면 모델링을 할 수 있도록 한다. 한 예로, 3D 다각형 메쉬로부터 B-spline을 이용한 자유곡면 모델을 구하는 소프트웨어 툴을 설명한다.

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A Degenerate Triangle-Free Filter for Rendering A Skip Strip (스킵 스트립 렌더링을 위한 퇴화 삼각형 제거 필터)

  • Kim, Kyoung-Hwa;Yang, Sung-Bong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.393-396
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    • 2003
  • 삼각형 스트립은 삼각형 메쉬에 대한 간결한 표현을 제공하는 데이터 구조이다 스킵 스트립은 실시간으로 삼각형 스트립을 이용하여 3차원 모델을 다해상도로 표현하는 효율적인 방법이다. 그렇지만 스킵 스트립은 모델이 점점 단순화될수록 삼각형 스트립의 과정에서 동일한 정점이 여러 번 축적된다. 이 정접들은 렌더렁에 불필요한 정점의 수를 증가시키는 퇴화 삼각형을 만들게 된다. 본 논문에서는 이러한 퇴화된 삼각형을 줄이기 위해서 퇴화 삼각형 제거 필터를 제안하며, 실험결과 단순 삼각형 스트립 스캐너의 방법보다 평균 22.2%의 정점 감소 효과를 얻을 수 있었다.

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