• 제목/요약/키워드: 메뉴개발

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가맹본부의 관리적 특성이 창업 가맹점주의 공정성 인지도에 미치는 효과 (The effect of managerial characteristics of franchisor on the perceived justice of franchisee)

  • 김길선;안관영
    • 벤처창업연구
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    • 제7권2호
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    • pp.157-165
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    • 2012
  • 프랜차이즈는 사업경험과 지식이 없어도 독자적이고 성공적인 브랜드의 상호 및 상표, 마케팅기술과 노하우의 활용, 점포 운영을 위해 필요한 경영 및 마케팅의 지원을 받아 안정적인 창업 준비와 성공적인 사업을 영위할 수 있는 하나의 창업방법이다. 이러한 프랜차이즈는 법률적으로 독립적인 두 당사자인 가맹본부와 가맹점 사업자, 생산자로 부터 소비자에게 상품 및 용역을 유통시키는 기업 활동이라는 마케팅 개념과 상품을 사람에게 전달하는 유통의 개념 측면을 포함하는 종합적인 사업방식이다. 가맹본부는 자신의 사업방법의 공급, 상표와 특허를 자신의 관리 아래 다른 사람들이 사용하도록 허용하는 법률적 존재를 말하며, 생산자가 되기도 하고, 중간도매상이 되기도 한다. 그리고 가맹점 사업자는 가맹본부나 프랜차이즈 기업과의 합의에 의해 사업을 운영하는 개인 또는 개인들로 상표나 상호를 사용하고, 상품이나 서비스를 거래 하거나 판매하며, 경영지원이나 훈련을 지원 받고, 마케팅 및 광고 지원을 받으며, 프랜차이저의 브랜드 및 인지도의 혜택을 받는다. 따라서 가맹점사업자는 프랜차이즈로부터 상호의 사용권, 제품의 판매권, 기술, 상권분석, 점포 디스플레이, 관계자 훈련 및 교육지도 등을 제공받아 소비자에게 상품이나 용역을 유통시키거나 전달하는 소매상이라고 할 수 있을 것이다. 이러한 양자 관계에서 가맹점은 가맹점 본부에 대해 불공정성을 인지하는 경우가 존재한다. 이에 대해 본 논문에서는 가맹본부의 관리적 특성이 양자관계에서의 공정성에 미치는 효과를 실증분석하고자 하였다. 가맹점본부와 가맹점과의 관계에서 본부의 관리적 특성으로서 의사소통, 메뉴개발, 보상은 모두 분배공정성과 절차공정성에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 연구결과를 바탕으로 다음과 같은 관리적 시사점을 제시하고자 한다. 따라서 가맹점주들로 하여금 본부에 대한 분배공정성과 절차공정성에 대한 인지도를 높이기 위해서는 본부의 가맹점에 대한 투자, 시설 및 인테리어나 비품지원, 법률적 지원, 판촉 및 교육 지원, 그리고 본부와 가맹점간의 원활한 의사소통 및 정보 공유, 다양하고도 적시의 메뉴개발, 가맹점의 서비스향상이나 고객문제해결에 따른 보상 시스템 등을 제공하는 것이 필요하다.

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하이텔 메뉴검색용 시소러스의 개발에 관한 연구 (Thesaurus Development for HiTEL Service)

  • 최석두
    • 정보관리학회지
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    • 제13권1호
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    • pp.227-241
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    • 1996
  • 정보검색시스템의 성능을 향상시키고 정보검색의 효율성을 높이는 데 활용할 지식베이스로서의 한글시소러스 개발알고리즘을 제시하고, 이 방법에 의한 실체개발사례를 제시한다. 본 연구를 위하여 개발된 시소러스 구축시스템의 기능과 함께 용어의 수집, 분류, 관계의 정의 등의 구축과정에서 사용한 하이텔 메뉴, 용어사전의 이용방법등에 대하여 논한다.

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새싹채소의 기호도 및 이용 실태 (Studies in the Consumption and Preference for Sprout Vegetables)

  • 이경숙;박금순
    • 동아시아식생활학회지
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    • 제24권6호
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    • pp.896-905
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    • 2014
  • 본 연구는 새싹채소와 새싹채소 메뉴의 인지도, 선호도, 이용 실태 및 대중화방안을 조사하기 위하여 대구 경북에 거주하는 20세 이상 성인남녀 516명을 대상으로 조사한 결과는 다음과 같다. 새싹채소의 이용 실태 중 구입 동기는 '건강을 위하여'가 가장 많았고, 구입 시 지식 여부는 '신선도만 확인하고 구매 한다'가 46.9%로 높았으며, 연령에 따른 유의적인 차이는 없었다. 구매 시 고려사항은 '신선도', '친환경제품', '가격' 순으로 나타났으며, 30대는 '신선도'를, 50대는 '친환경 제품'을, 60세 이상은 '가격'을 가장 고려하는 것으로 나타났다(p<0.05). 구입용도는 '비빔밥용', '샐러드용'이 높았으며, 구입 장소는 '대형마트 및 백화점'이 81.4%로 가장 많았다. 새싹채소의 구입 빈도는 월 1~2회가 63.8%로 가장 많았으며, 연령이 높을수록 구입 빈도가 증가했다. 새싹채소의 인지도는 무, 순무, 배추, 적무, 보리 순으로 높게 나타난 반면, 선호도는 보리, 순무, 무, 배추, 적무 순으로 높게 나타나 차이를 보였다. 연령이 높을수록 새싹채소에 대한 인지도와 선호도가 높았다. 새싹채소 메뉴의 선호도는 비빔밥, 샐러드, 비빔국수, 쌈밥 순으로 높았으며, 녹즙이 가장 낮았다. 새싹채소 인식 정도는 '체중조절에 도움이 된다'가 높은 인식수준을 보인 반면 '칼슘을 함유하여 뼈와 치아에 좋다'가 낮은 인식수준을 보였다. 새싹채소의 이용도를 높이고 대중화시키기 위한 방안으로 제품의 위생성, 저장성, 다양한 새싹채소 메뉴개발, 제조회사의 신뢰도, 다양한 유통판매구조 확보 등의 순으로 높게 나타났다. 대중화 항목을 요인 분석한 결과, 상품품질요인과 판매촉진요인으로 추출되었으며, 이 두 요인 모두 새싹채소 메뉴의 선호도에 영향력을 미치는 것으로 나타났다(p<0.05, p<0.001). 이상의 결과 새싹채소의 인지도 및 이용 실태는 전반적으로 낮았으며, 새싹채소의 소비 확대를 위해서는 생산, 가공 및 유통 등에서 위생성 및 안전성을 확보하고, 다양한 새싹채소 메뉴개발 및 품질향상과 판매촉진활동으로 소비자의 인지도를 높일 수 있는 노력이 필요하다고 사료된다.

모바일3D 시뮬레이션 게임을 위한 효율적인 유저인터페이스 (The Efficient User Interface For Mobile 3D Simulation Game)

  • 송지현;김윤전;김지연;김진영;오경수
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.1050-1055
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    • 2006
  • 최근 3D 모바일 게임이 이슈가 되고 있다. 휴대폰이 필수품인 시대가 왔고 휴대폰만 있으면 어디서든 게임을 즐길 수 있다는 점 때문에 모바일 게임 산업은 급속도로 발전하고 있다. 그리고 점차 모바일 환경이 하드웨어가 발전하고 3D 가 지원되는 게임 전용폰이 나오면서 모바일 3D 게임이 많이 개발되고 있다. 그러나 휴대폰의 기본 기능은 통화하는 것이니 만큼 PC 에서의 게임이나 플레이스테이션 같은 게임기와는 구조에 차이가 있다. 모바일 환경에서는 휴대폰 버튼만을 사용하여야 한다는 제약이 있다. 그래서 현재 출시된 여거 모바일 게임의 UI 와 기존 PC 게임의 UI 를 비교하고 휴대폰이라는 제한된 환경에서의 도시경영 3D 시뮬레이션 게임을 위한 효율적인 UI 를 만들고자 하였다. 휴대폰에서는 마우스를 사용할 수 없기 때문에 기본적인 게임 조작은 전부 버튼으로 조작할 수 있게 하였다. 그리고 도시경영시뮬레이션 게임이기 때문에 일반 아케이드 게임이나 캐주얼게임에 비해 상대적으로 메뉴가 많고 복잡하다. 그래서 사용자가 설명을 바로 보면서 메뉴를 선택할 수 있도록 메뉴선택은 전부 숫자버튼을 사용하였다. 그리고 사용자가 메뉴를 외우고 있지 않아도 사용가능 하도록 화면 위에 메뉴설명이 같이 나오게 하였다. 사용자는 메뉴별 설명을 보면서 원하는 쪽으로 선택을 하게 된다. 지역설정에서는 마우스의 드래그기능이 안되기 때문에 처음시작점과 끝부분을 선택하여 마우스를 대신하였다.

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ARS 메뉴체계 사용성 저해요소에 대한 실험연구 (An Experimental Study on Hindrance Factors of Usability of Menu Structure in ARS)

  • 김호원;김희철
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.462-470
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    • 2011
  • 음성자동응답시스템(Automatic Response Systems, ARS)은 VUI(Voice User Interface)와 TTI(Touch Tone Interface)를 기반으로 하고 있으며, 현재 가장 널리 사용되는 커뮤니케이션 시스템 중 하나이다. 그러나 많은 사용에도 불구하고, ARS에 대한 불편 사항들이 끊임없이 지적되고 있다. 이는 기술 개발을 넘어, 사용자와 사용성에 대한 체계적인 연구 부족에서 기인한 측면이 있다. 본 논문에서는 ARS 메뉴체계에서의 사용성 저해 요소를 발견 분석하여, ARS 설계를 위한 개선의 지침을 제공한다. 두 개의 인터넷 서점 ARS를 선정하여 피실험자들이 "도서 반품 신청하기"라는 작업을 실행한 후 정해진 설문조사 결과와 인터뷰 내용을 분석하였다. 본 연구에서 메뉴 구조의 복잡성, 메뉴명의 대표성 부족, 사용자 위치인지의 어려움, 메뉴간 이동의 어려움 등 네 가지 문제들을 발견하였고, 이를 피할 수 있는 방법들을 논의하였다.

웹디자이너와 개발자를 위한 웹사이트 메뉴 네비게이션 연구 (A Study on the Menu Navigation of Website for Web Designer and Director.)

  • 신창현;홍석기
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국디자인학회 2000년도 추계 학술발표대회 논문집
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    • pp.26-27
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    • 2000
  • 우리들은 흔히 레이아웃에서의 그래픽적인 아름다움이나 플래시 무비, 쇽웨이브 무비 등과 같이 동영상적 재미요소가 적절히 적용된 웹사이트를 잘 만들어진 웹사이트라 여기고, 이와 같은 기준을 웹사이트를 평가하는 중요한 기준으로 여기고 있다. 물론, 위와 같은 기준이 웹사이트를 평가하는 중요한 요소임에는 틀림없지만, 여기서 우리는 또 다른 기준의 하나인 "메뉴 네비게이션(Menu Navigation)"이라는 아주 중요한 요소에 대하여 대뤄보고자 한다.(중략)

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모바일 메뉴 아이콘의 디자인 내용분석 (Mobile menu icon design analysis)

  • 황보원주;박승호
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.512-517
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    • 2006
  • 본 논문은 지난 5년간의 모바일 메뉴 아이콘의 디자인 분석을 통해 현재의 모바일 폰에 적용되고 있는 아이콘 디자인 법칙을 밝히는 것을 목적으로 한다. 현재 제조사에 따라 다르게 제공되는 하드웨어 안에 아이콘(ICON) 디자인 또한 서로 다르게 구성되어 있어 사용자들은 일관성 없는 이미지에 혼란스럽다. 새로운 모바일 폰이 개발되면 그 내부 인터페이스도 모바일 폰 기기 사양이 담고 있는 기능들에 의해 다듬어 지고 정리된 메뉴기능을 내장해야 한다. 본인은 앞에서 언급했던 모바일 폰의 인터페이스를 구성하고 있는 아이콘의 디자인을 내용분석 하였다. 모바일 아이콘 전반적 디자인 변화를 살펴보고 점차 증가하고 있는 모바일 폰의 특성을 살펴 본 후에 아이콘을 담고 있는 인터페이스를 제품별, 제조사별, 년도 별로 분류하고 디자인 법칙을 찾아보았다. 그리하여 국내 모바일 폰의 메뉴 아이콘을 의미표현 유형과 아이콘의 크기, 아이콘의 애니메이션 정도, 아이콘 주변 경계, 공간 표현, 아이콘에 적용 된 라이트와 음영 위치, 아이콘 시각표현, 배경의 유무, 선택 시 반응에 따라 애니메이션 유무, 아이콘의 선택 시 크기변화, 아이콘의 테두리선 유무, 아이콘의 색상 반전 유무, 아이콘의 그림자 유무를 분석 기준으로 잡고, 이런 모바일 아이콘의 요소 별 디자인에 적용된 법칙들을 내용분석을 통해 발견하였다. 모바일 아이콘 디자인 내용분석을 통해 2001년부터 2005년까지 국내에 출시된 모바일 아이콘 디자인들이 역사적으로 어떻게 변하였는지 정리하였다. 디자인이 빠르게 변화하고 있는 지금, 새로운 디자인을 발견하기에 앞서 지금까지 국내 모바일 아이콘 디자인의 시대적 변화를 되돌아보고, 살펴보는 연구를 하였다.

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기문둔갑 UI 디자인 활용방안에 관한 기초연구 "모바일폰 디스플레이 메뉴 중심으로" (A Study on User Interface Using a Basic Frame of KIMUNDUNKAP "Focusing on Display Menu of Mobilephone")

  • 이중석;이동연
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.147-155
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    • 2006
  • 최근 동양사상은 사회, 문화 전반에 걸쳐 활용되고 있으며 디자인 분야에 적용하려는 연구 역시 지속적으로 이어져오고 있다. 이러한 맥락으로 볼 때 동양사상과 인터페이스의 관계에서도 음양오행, 팔괘, 하도낙서 등의 기본원리에 의한 적용이 가능하다고 유추할 수 있으며, 우주 만물의 조화와 균형을 추구하고 있는 동양사상을 사용자 인터페이스에 적용한다면 사용하기 쉬움과 어려움의 균형이 적절하게 조화를 이루어 인간이 보다 자연스럽게 사용할 수 있는 UI가 개발될 가능성을 가지고 있다고 할 수 있다. 본 연구는 구궁. 팔괘의 의미에 따른 모바일폰 메뉴 구조를 통하여 단순히 사용빈도가 높거나 유사한 항목간의 관계, 기업의 마케팅을 위한 관계 설정이 아닌 각 기능이 가지고 있는 본질적 의미를 팔괘로 해석하고, 구궁에 적용함으로써 질서와 조화를 갖춘 메뉴 관계를 형성하고, 이를 통해 인간이 보다 자연스럽게 사용 할 수 있는 UI를 제언하고자 하는 목적으로 진행되었다. 연구방법으로 음양오행, 주역의 팔괘 등을 체계적으로 수용하고 있으며, 구궁이라는 9개의 공간에 의미와 시간의 요소를 조합하여 해단함으로써, 인간사 전반에 걸친 해석이 가능한 '기문둔갑'이라는 동양학문을 제시하고, 이를 토대로 사용자 인터페이스와의 관계를 밝히고 적용가능성을 설명하였다. 사례연구로 $3{\times}3$ 메뉴구조의 모바일폰 디스플레이 인터페이스에 기문둔갑의 기초인 구궁, 팔괘를 적용하는 방법을 설명하고 디자인전공자 30명의 설문으로 얻은 사용자 멘탈모델과 비교 분석하여 디자인에서의 동양사상 활용 가능성을 설명하였다.

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FMM 신경망을 이용한 OSD 메뉴 검증기법 (An OSD Menu Verification Technique using a FMM Neural Network)

  • 이진석;백정민;김호준
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2006년도 춘계학술발표대회
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    • pp.315-318
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    • 2006
  • 본 논문에서는 TV OSD(On Screen Display) 메뉴 자동검증 시스템에서 문자패턴의 실시간 인식을 위한 방법론을 고찰한다. 이는 일반적인 문자인식 문제와는 달리 시스템 환경에 대한 몇 가지 가정과 제약조건을 고려해야 한다. 예컨대 문제의 특성상 카메라 및 TV 제어 기기부의 동작과 연동하는 작업 스케쥴링 기능과 실시간 분석기능 등의 요건은 시스템개발을 복잡하게 하는 반면, 주어진 OSD 메뉴 데이터로부터 검증과정은 미지 패턴에 대한 인식과정을 단순화하여 일종의 판정(decision) 문제로 고려될 수 있게 한다. 본 연구에서는 인식의 방법론으로서 수정된 구조의 FMM 신경망을 적용한다. 이는 하이퍼박스 기반의 패턴 분류기로서 간결하면서도 강력한 학습기능을 제공한다. 기존의 FMM 모델이 갖는 단점인 학습패턴에서 특징분포와 빈도를 고려하지 못한다는 점을 개선하여, 특징과 하이퍼박스간의 가중치 요소를 고려한 활성화 특성을 정의한다. 또한 실제 데이터를 사용한 실험결과를 통해 제안된 이론의 유용성을 고찰한다.

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K-Wheel : IMU 센서와 회전보드(휠)를 이용한 인터랙티브 가상현실 방송 제작 어플리케이션 (K-Wheel : Interactive Virtual Reality Application Using IMU Sensor And Real Wheel)

  • 양기선;오주현;김병선;김창헌
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2015년도 하계학술대회
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    • pp.81-83
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    • 2015
  • 본 논문은 방송의 가상스튜디오 제작 환경에서 많이 사용되는 회전 또는 스크롤 메뉴를 진행자가 직접 휠(회전보드)을 움직여, 진행자와 그래픽과의 자연스러운 상호작용이 가능한 인터랙티브 가상현실 방송 제작 어플리케이션을 제안한다. 이를 위해, 우리는 물리적인 휠의 움직임을 인지할 수 있도록 관성측정장치(IMU: Inertial Measurement Unit)를 사용하였으며, IMU 센서가 부착된 휠을 크로마키로 처리하기 위해 푸른색의 페인팅된 물리적인 휠을 사용하였다. 본 어플리케이션을 통해서 가상스튜디오의 연기자는 물리적인 휠의 움직임을 느끼면서 휠을 회전시킴으로써 별도의 연습이나 훈련 없이도 직관적으로 회전하는 여러 타입의 가상 그래픽 메뉴를 제어할 수 있다. 우리는 상하 스크롤, 원형 회전, 스크롤 연동형 메뉴 어플리케이션들을 개발하였으며, 이것을 방송에 적용하여, 연기자와 휠에 연동한 그래픽과의 인터랙션이 자연스럽게 합성됨을 확인하였다.

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