콘텐트 비즈니스란 쉽게 얘기해서 인터넷에서 콘텐트를 가지고 벌이는 비즈니스 수행이라고 말할 수 있다. 그런데 콘텐트는 무엇이고 비즈니스는 무엇인가. 콘텐트 비즈니스란 용어는 다른 유사한 단어들이나 신조어도 마찬가지이지만 앞의 콘텐트는 수단, 환경을 얘기하고 뒤의 비즈니스는 개념과 본질을 얘기한다. 즉 인터넷 콘텐트라는 새로운 마케팅 수단 혹은 시장 환경에서 기업 및 개인의 활동을 수행하는 것이 콘텐트 비즈니스 라는 것이다. 지금까지 많은 독자들이 접했을 멀티미디어 콘텐트라는 단어에 한정되던 것을 잠시 잊고 들어갔으면 한다.
중앙집중 구조의 멀티미디어 콘텐트 서비스에서는 서버의 과부하 문제와 네트워크 트래픽의 급격한 증가 문제가 발생한다. 최근에는 이러한 문제점을 해결하기 위한 디지털콘텐트 전송기술로 CDN에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구의 목적은 CDN을 통한 디지털콘텐트의 서비스에서 안전하고 효율적인 전송 성능을 지닌 시스템을 설계하는 것이다. 본 연구에서는 CDN을 기반으로 대규모의 디지털콘텐트의 전송 및 관리 시스템에서, 디지털콘텐트의 그룹별 관리를 통한 디지털콘텐트의 안전성과 전송성능을 개선한 시스템을 설계하였다.
최근들어 멀티미디어 기술 및 컴퓨터 네트워크 기술이 획기적으로 발전되고 확산됨에 따라 이와같은 기술을 교육현장에도 활용함으로써 교육의 효과를 높이는 동시에 시공의 한계를 극복하려는 시도가 원격 교육을 통해 이루어지고 있다. 이러한 추세에 본 연구는 효과적인 실시간 원격교육이 이루어지기 위한 대책으로 다양한 멀티미디어 사이버 콘텐트 구현방안을 제시하였다. 멀티미디어 콘텐트의 인프라는 리얼서버 시스템을 기반으로 하여 상호대화적인 실시간 원격교육이 이루어지도록 한다.
멀티미디어 콘텐트는 다양한 대역폭, 해상도, 압축형식으로 독립적으로 인코딩되므로, 동일한 비디오 부분이 다양한 형식의 변형 파일 안에서 다른 시간적 위치에 저장될 수 있다. 이 논문에서는 멀티미디어 콘텐트를 재생 중이거나 혹은 재생 전에, 콘텐트 시청의 끊김이나 중복 없이 임의의 다양한 형식의 변형 파일들 사이에 같은 비디오 부분을 정확히 접근 할 수 있는 견고한 멀티미디어 북마크 메커니즘을 제안한다. 또한 직관적이고 시각적인 인터페이스를 통하여 사용자가 북마크를 관리할 수 있는 새로운 멀티미디어 북마크 재생기를 제안한다.
고정된 위치에 있거나 이동중인 수신자들에게 고품질의 멀티미디어 콘텐트를 제공하기 위하여 지상파 DTV를 위시하여 디지털위성방송, 지상파 및 위성 DMB 등 다양한 방식의 방송 서비스들이 가까운 장래에 우리 생활의 일부분이 되리라고 예견되고 있다. 이러한 서비스들은 방송과 통신의 융합환경에 맞추어 맞춤형 방송의 형태로 이용될 것이며, 이는 텔레매틱스나 홈 네트워크 등과 같은 다른 정보 전달 체계와 결합하여 보다 고도화된 정보사회의 중심적인 역할을 할 수 있을 것이다. 본 논문은 방송 통신 융합 환경에서의 DTV의 주요한 한 가지 역할로서 DTV 기반의 흠 네트워크를 제안하고, 그러한 흠 네트워크에서 멀티미디어 콘텐트를 공유하기 위한 두 가지 방안에 대해서 논한다. 첫 번째 방안은 홈 서버 기능을 하는 DTV PVR에서 단 한번의 복호 과정과 스케일러블 코딩 과정을 통하여 가정 내의 모든 기기들이 실시간으로 방송 콘텐트를 공유하는 방법이고, 다른 한 가지 방안은 전체 방송시스템 비디오 부호화 규격을 스케일러블 부호화 기법을 적용한 단일 표준으로 통합하는 방안이다. 본 논문을 출발점으로 하여 이와 같은 논의가 활발하게 이루어지기를 기대한다.
인터넷의 거센 물결에 국내 PC통신 환경이 변화하고 있다. 텍스트 위주의 정보 제공에서 멀티미디어 요소를 겸비한 콘텐트 중심으로 형태가 바뀌고 있는 것이다. 이런 변화의 물결 속에 정보제공업자의 명칭도 IP(Information Provider)에서 CP(Content Provider)로 바뀌고 있으며, 넷츠고와 채널아이 등 CP를 중심으로 한 통신사들이 기존 통신사를 위협하고 있다.
e-러닝에서 멀티미디어콘텐트의 사용이 증가함에 따라 e-러닝 시스템에서 제공하는 콘텐트의 크기 편차가 증가하고 있으며, 이는 e-러닝 사용자에 대한 응답시간의 편차를 크게 하여 학습의 효율성을 떨어뜨리는 요인이 되고 있다. 따라서 멀티미디어콘텐트를 활용한 e-러닝 시스템에서 사용자의 응답시간 편차 개선에 대한 연구가 필요하다. 본 연구의 목적은 e-러닝 사용자의 응답시간의 편차를 줄이는 것이며 이를 위해 다중 계층 구조의 혼합형 e-러닝 시스템을 설계하였다. 또한 실험을 통해 편차 개선을 확인하였다.
사용자의 상황을 인지하여 적당한 콘텐트를 능동적으로 제공하는 방법이 활발히 연구되었고, 현재도 많이 연구되고 있다. 본 연구는 사용자의 현재 위치에 근접한 관심지점을 인지하여 관련된 멀티미디어 정보를 사용자의 스마트폰에 출력하여주는 앱을 개발한다. 관심지점들은 각각 자신의 행사를 실황중계하고, 홍보영상을 유튜브에 올려 놓았고, 그리고 홈페이지도 제공한다고 가정하여, 본 연구가 개발하는 앱은 근접한 관심지점의 실황중계, 홍보영상, 그리고 홈페이지를 능동적으로 출력하여 준다.
디지털매체의 급격한 신장과 매체간의 융합에 따라 구현되는 멀티미디어는 새로운 콘텍트 산업을 형성하고 확장시켜 나아가고 있다. 아울러 다양한 멀티미디어 전송기술의 등장과 발전은 보다 인간의 감각에 가까운 커뮤니케이션을 가능하게 하고 있다. 콘텍트 웨어는 기본적으로 보고 듣고 즐기는 내용물로 규정되는 것으로 기존의 영상, 음향, 게임. 등과 같은 엔터테인먼트 산업을 하나로 묶는 개념으로 진전되고 있다. 디지털 신호를 기반으로 하는 정보처리 기술에 의해 창출되는 콘텐트 웨어 들은 디지털 환경에서의 커뮤티 케이션 행위의 변화를 통해 그 특성을 파악할 수 있다. 이에 따라 '정보의 전달' 위주의 양적인 효율성을 추구해온 정보설계 기술의 문제를 '정보의 이해와 해석' 이라는 효과성의 문제로 다루기 위해 필요한 개념들을 논의하기로 한다. 정보 혹은 콘텐트 홍수의 시대를 맞아 미디어 소비방향의 특징은 재미있고 흥미로운 쪽으로 흘러가고 있다는 점이다. 이에 따라 좀 더 친화성 혹은 교감 성을 높일 수 있는 콘텐트 웨어의 정보설계 방향을 교감 적 커뮤니케이션에서 찾도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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