최근 멀티미디어 콘텐츠를 초고속 인터넷, 케이블 TV 망 그리고 위성 망 등을 통해 실시간으로 전송되는 IPTV 서비스가 각광을 받고 있다. 그러나 다양한 매체를 통해 사용자에게 서비스를 제공하는 IPTV 서비스는 사용자 인증을 완벽하게 지원할 수 없는 문제가 있다. 본 논문은 IPTV 환경에서 청소년이 IPTV 콘텐츠를 제공받기 위해서 불법적으로 성인 인증정보를 IPTV 콘텐츠 서버에 전송하여 IPTV 서비스의 접근 허가를 부여받는 것을 예방하는 인증 모델을 제안한다. 제안 모델은 기존 IPTV 환경에서 수행하고 있는 단순 성인 인증 시스템의 단점을 극복하기 위해서 IPTV 콘텐츠 서버에 사용자의 등급 분류 체계를 갖추고 IPTV 콘텐츠 서버와 인증 서버의 데이터베이스에 저장된 사용자 인증 정보를 동기화하여 성인 인증 과정을 수행한다. 또한, 제안 모델은 이중 해쉬 체인 기법을 적용하여 IPTV 콘텐츠 관리자의 승인키를 청소년이 불법적으로 획득하더라도 관리자의 동의없이 콘텐츠를 불법적으로 다운로드 하지 못하도록 하고 있다.
사물인터넷의 개념은 계속 발전하고 있으며, 그 웅용 분야를 넓히고 있다. 그러나, 만약에 사물인터넷 시스템에 저장된 중요한 데이터가 손상되고 복구할 수 없다면, 우리 사회는 상당한 피해와 혼란을 겪게 될 것이다. 지금까지의 결함허용에 대한 연구는 주로 컴퓨터시스템에 대해서 대부분 이루어졌으며, 사물인터넷에 관한 연구는 극히 적었다. 따라서, 본 연구에서는, 사물인터넷 환경에서의 결함허용 방법을 제안한다. 즉, 기존의 EVENODD 결함 허용 방법에 기초하여, IoT 서버의 원본 데이터에 대한 결함허용 저장 및 복구 방법을 제안하고, 이를 oneM2M 기반 사물인터넷 시스템에 구현하였다. 본 연구의 결함 허용 방법은 두 단계(결함 허용 저장과 복구)로 나뉜다. 결함 허용 저장 단계에서는 F-T 게이트웨이를 지정하고 결함 허용 데이터를 F-T 게이트웨이들에게 EVENODD 방식으로 분산 저장한다. 결함 복구 단계에서는 정상적인 F-T 게이트웨이들로부터 결함허용 관련 데이터를 수신한 IoT 서버는 복구 절차를 수행한다. 즉, EVENODD 배열을 재구성하고 분할된 데이터들을 합병하여 원본 데이터를 생성하여 복구한다.
최근 고품질 포맷을 지원하는 멀티미디어 기술이 발전함에 따라 멀티미디어 데이터의 크기가 급격하게 증가하고 있다. 게다가 여러 온라인 채널을 통해 멀티미디어 데이터를 제공하는 추세에 따라, 단일 서버에서 데이터를 저장 및 처리하기가 어려워지고 있다. 이에 많은 서비스 공급 업체들은 클라우드 저장소와 같은 외부 업체에 데이터 아웃소싱을 통한 비용 절감 효과를 기대하고 있다. 하지만 아웃소싱 데이터에 접근하려는 사용자를 안전하고 효율적으로 인증할 수 있을지는 선결과제로 남아있다. 비밀번호 기반 인증은 안전성 측면에서 많은 문제점을 가진다. 생체인식이나 SMS, 하드웨어 토큰과 같은 채널을 이용한 다중 인증 기법은 안전성을 강화하지만 사용자 편의성(usability)을 감소시킨다. 이에 본 논문에서는 안전성과 편의성을 모두 보장하는 블록 기반 상호 인증 기법을 소개한다. 추가적으로 본 논문에서 제안하는 기법은 효율적인 사용자 취소(user revocation) 기능을 제공한다. 본 논문은 상용 클라우드 서비스인 아마존 EC2에서 직접 실험을 설계 및 구현하였고, 실험 결과를 제시하였다.
지역적으로 분산되어 있는 대규모 네트워크 게임은 다수의 참여자들에게 일관된 상호작용 성능을 통하여 필요한 정보를 공유해야한다. 동시성제어는 게임의 일관된 상태를 유지하도록 하기위한 중요한 요소이다. 동시성제어를 위해 전송하는 이벤트마다 재생 지연 시간을 설정해야하고, 수신된 이벤트에 대해서는 예정 재생시간까지 버퍼에 저장한 후 동시에 이벤트를 수행해야 한다. 그러나 다양한 이동속도를 가진 접속환경의 경우 참여자간에 동일한 속도로 이벤트를 수행시킨다는 것은 쉽지 않다. 이를 위해서는 다양한 이동속도를 지원하기 위한 확장성이 제공되어야 한다. 따라서 네트워크 게임엔진의 설계 시 게임의 성능에 중요한 요소는 대여폭과 지연에 대한 처리이다. 멀티플랫폼 게임을 위한 예측기반 동시성제어방식의 처리는 이벤트 손실율을 최소화시켜 게임의 상호작용 성능을 향상시킬 것이다. 그리고 데드러커닝 알고리즘으로 클라이언트 간의 신뢰성을 확보할 수 있을 것이다. 본 연구는 유 무선이 통합된 게임엔진설계에 따른 문제점을 분석하고 온라인 게임의 치명적인 장애요소가 될 수 있는 대여폭과 지연을 향상시키기 위한 처리 방안과 서버와 클라이언트간의 신뢰성확보를 위한 처리방법을 제시할 것이다.
동영상 어댑테이션 시스템은 네트워크 제약, 클라이언트 제약 등을 만족하면서, 동영상의 품질이 최대가 되도록 동영상을 변환해 주는 시스템을 말한다. 본 논문에서는 정적으로 중간 동영상과 품질측정에 관한 정보를 생성해두는 준-동적 어댑테이션 시스템을 제안한다. 중간 동영상은 원본 동영상의 해상도를 반으로 줄여가며 생성되어, 서버에 저장된다. 품질 측정에 관한 정보는 프레임 율 별 부드러운 정도의 수치와, 픽셀 당 비트 량 별 선명한 정도의 수치에 대한 테이블을 정적으로 생성해 둔 것이다. 이런 중간 결과물들은 클라이언트에서의 서비스 품질을 고려하며 동적으로 동영상을 변환 할 때 가능한 빠르게 동영상 변환이 수행될 수 있도록 해준다. 실험 결과 제안된 어댑테이션 시스템은 기존의 동적 어댑테이션 시스템에 비해 약 30배정도 빠르게 어댑테이션을 수행하는 반면, 약 2%정도의 품질 저하가 있었고 중간동영상을 저장하기 위한 추가적인 서버공간이 필요하다는 것을 확인 할 수 있었다.
웹의 빠른 발전은 인터넷 기반의 원격 교육 도구들을 급속히 성장시키고 있다. 웹에서는 상호간의 정보를 서로 교환하고 표현할 때 사용자의 브라우저에서 볼 수 있는 HTML(Hyper Text Markup Language)로 제작된다. 하지만, HTML 의 구조적 단점은 모든 분야의 데이터를 저장 하고 다른 형태의 데이터로 변화될 수 있는 강한 힘을 지닌 XML(eXtensible Markup Language)을 필요로 하게 되었다. 그러나 강력한 XML 자체만으로 장점을 활용하여 어렵기 때문에 관련 XML 표준의 적절한 응용이 필요하다. 현재 사이버 교육 사이트들의 강좌 데이터는 서로 공유될 수 없으므로 사용자들은 사이버스쿨이 제공하는 기능만을 수동적으로 사용하기만 해야 한다. 이 한계를 해결할 수 있는 방법으로서, 본 연구에서는 사이버 강좌관리 시스템을 위해 통일된 XML데이터 구조를 정의하고 서버와 클라이언트의 처리되는 모델을 제시하였다. 웹에서의 가상 교육에 대한 데이터를 XML 로 저장함으로서 한번 저장된 데이터를 어떤 사이트에서든 조금의 수정없이 재 사용할 수 있게 되었다. 사용자적인 측면에서, 교수자와 학습자를 두어 어떤 종류의 사이버강좌라도 쉽게 관리할 수 있고 다양한 멀티미디어 자료와 쉬운 사용자 인터페이스를 제공하여 많은 학습자료들을 두어 어떤 종류의 사이버강좌라도 쉽게 관리할 수 있고 다양한 멀티미디어 자료와 쉬운 사용자 인터페이스를 제통해 XML 형태로 저장하고 추출하므로써 가능하게 되었고 정보활용에 극대화를 가져올 것이다.
최근 들어 홈내에 다양한 AV 미디어 장치 및 컨텐츠들이 증가함에 따라, 이들간의 상호운용성을 제공하는 표준안으로서 DLNA의 호환성 가이드라인이 제안되었다. 그런데, 이 권고안에서는 하나의 디지털홈 내부에서의 네트워크 및 미디어 장치 그리고 미디어 컨텐츠들의 상호운용성에 초점을 두었기 때문에, 여러 홈들 간의 멀티미디어 컨텐츠 공유를 위한 검색 및 전송 방법은 제시되어 있지 않다. 또한, 이 권고안에서는 DLNA 장치 발견 및 알림 메시지를 IP멀티캐스트 방식으로 전송하도록 하기 때문에, 현재 인터넷 범위에서는 IP멀티캐스트 서비스가 정상적으로 이루어짐을 보장할 수 없으므로 다른 홈내에 있는 DLNA의 디바이스를 인터넷을 통해 원격에서 검색 및 제어할 수 없다는 제약점이 있다. 따라서, 본 논문에서는 이러한 제약점을 분석하고, 동적 사설 IP기반의 DLNA 장치들로 구성된 여러 홈내에 분포되어 있는 미디어 컨텐츠를 상호 공유할 수 있는 방법으로서, IHM(Inter-Home Media) 프락시 시스템 구조 및 방법에 대해 제안한다. 본 제안된 방법은 자신의 홈 뿐만아니라 다른 홈내에 분산되어 있는 여러 다양한 미디어 컨텐츠들을 공유할 수 있도록 함으로써, 사용자의 위치제약성을 해소할 뿐만 아니라 각각의 홈내 거주자 측면에서는 자신이 부담해야할 컨텐츠 저장소 비용을 절약할 수 있다는 잇점을 가진다.
실시간 멀티미디어 응용 서비스를 위해 저장 시스템은 성능 저하 없이 데이타를 제공하여야 한다. 단일디스크 고장시 빠른 데이타 복구는 상당히 중요하므로 디스크 복구 장치가 필요하다. RAID 레벨 5 에서 단일디스크 고장시 새 디스크가 교체되기 전까지 유발되는 급격한 성능저하를 방지할 수 있는 혼합형 복구 기법을 제안한다. 이 기법은 기존 연구에서 제시된 예비 디스크 기법에 비해 추가 디스크를 사용하지 않으므로 경제적이다. 제안한 기법의 성능은 여러 가지 요구크기에 대해 RAID 레벨 5 성능과 시뮬레이션을 통하여 비교한다. 시뮬레이션 결과 제안한 기법은 실패모드에서는 20%, 재구성모드에서는 80%이상의 성능 개선을 보인다. 그리고, RAID 컨트롤러와 하드디스크를 사용해 멀티미디어 서버 시스템을 구축하여 시뮬레이션 결과를 비교한다.
본 논문은 멀티미디어 서버의 과도한 부하는 물론 네트워크 자원의 비효율적인 사용과 같은 문제점을 해결하기 위한 단말-네트워크(HNET) 내에 새로운 분산 웹-캐싱 전략에 대한 다루고 있다. 제안된 분산 웹-캐싱은 인근에 위치하는 단말-노드들에 분산 망을 구현하여 특정 단말-노드에 부하가 집중되지 않고, HNET의 분산 단말-노드들에 복사본이 존재하지 않는 장점을 갖고 있다. 제안된 웹-캐싱 기법은 각 단말 노드들이 동일한 비디오 서비스를 요청할 경우 HNET내의 스위칭 에이전트의 제어아래 서버로부터 비디오의 일부 스트림만을 분산 저장하며, 서비스의 제공은 클라이언트들이 분산 단말-노드에 교호적으로 접속하여 서비스 받도록 한다. 새로운 Web-caching 기법에 사용된 제거 알고리듬은 LFU, LRU와 단말간 지연을 줄이기 위해 비디오의 첫 번째 스트림을 마지막으로 제거하는 방식을 조합하여 시뮬레이션을 수행하였다.
VOD(Video-On-Demand) 시스템에서 실시간 서비스 및 대화형 서비스의 제공 여부는 QoS(Suality of Service)를 결정하는 중요한 요소이다. 본 논문에서는 지연이나 단절 업서는 대화형 서비스를 제공하기 위하여 서버로부터 단지 하나의 비디오 스트림만을 수신하여 복수 사용자들에게 서비스를 제공하는 스위칭 에이전트(Switching Agent)의 종단노드(Head-End Node)로 구성된 종단시스템(Head-End System)을 제안한다. VCR 서비스는 클라이언트 및 종단노드의 버퍼가 동적으로 확장되어 비디오 데이터를 저장하기 때문에 사용자에게 제한 없이 제공되어진다. 또한 제안된 알고리듬은 버퍼의 사용 효율을 증대시키는 방법을 제공하며 모든 클라이언트들의 서비스 요청을 지연 없이 즉시 처리하므로 사용자들에게 진정한 대화형 VOD 서비스를 제공하게 된다. 본 논문에서는 종단시스템을 구현하여 서버로부터 단지 하나의 비디오 스트림만을 수신하여 지연이나 단절 없는 VCR 기능을 갖춘 VOD 시스템을 구현하였으며, 시뮬레이션 결과는 제안된 알고리듬이 VCR 서비스 요청수와 시간에 대하여 매우 우수한 성능을 갖고 있음을 보여주고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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