• Title/Summary/Keyword: 멀티미디어 요소

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Data Management System for FTTH-based Interactive Broadcasting (FTTH 기반의 양방향 통신을 위한 데이터 관리 시스템)

  • Park, June;Na, Cheol-Soo;Kim, Dae-In;Hwang, Bu-Hyun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2007.11a
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    • pp.258-261
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    • 2007
  • 디지털 콘텐츠 방송 서비스와 멀티미디어 통신을 위한 기반 기술의 발전은 고품질의 대화형 멀티미디어 방송 서비스를 등장시켰다. 대화형 멀티미디어통신을 이용한 양방향 디지털 방송의 중요한 요소 중에 하나는 방송제공자와 시청자와의 데이터 상호 운용성이다. 본 논문에서는 FTTH기반 고품질 대화형 멀티미디어 통신의 데이터 상호 운용성에 적합한 데이터 관리 시스템(DaMaFIB)을 제안한다. 본 시스템은 XML을 이용하여 방송 데이터의 메타데이터를 관리하고, 대용량 멀티미디어 데이터의 효율적인 관리를 위하여 2분할 군집영역 추출기법을 이용하였다.

A Study on Psychological Relaxation apply to Motion Graphic (모션그래픽을 활용한 심리이완 유도에 관한 연구)

  • 이주현;김종기;김치용
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.684-687
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    • 2004
  • 현대 사회에서 인간은 과학의 발달과 환경오염, 복잡한 사회에서의 다양한 인간관계 둥으로 인해 긴장과 불안을 경험하며 자신도 모르게 스트레스를 받으며 살아가고 있다. 긴장과 불안은 스트레스의 요인이 되며 지속적으로 쌓이게 되면 정신적, 신체적 질병을 가져온다. 이러한 스트레스를 해소하기 위한 방법으로는 바이오피드백, 이완요법, 명상, 가벼운 운동 등이 있으며 현재는 멀티테라피가 널리 이용되고 있다. 본 연구에서는 기존의 스트레스 해소방법이 아닌 시각적 요소만을 가지고 제작된 모션그래픽을 활용하여 심리이완을 유도할 수 있는 방법에 관하여 연구하였다. 첫째, 모션그래픽의 구성요소 중 3가지 요소(색, 헝태, 방향)를 조합한 설문 모션그래픽 중 어떤 요소가 가장 심리이완을 유도하는 것인지를 조사하여 분석하였고, 둘째, 3가지 요소(색, 형태, 방향)를 각각 2가지로 나누어 특성을 비교 분석해 보았다. 그 결과 심리이완을 유도하는 모션그래픽은 한색, 원, 수평으로 조합된 모션그래픽으로 문헌 조사와 동일한 결과를 나타났으나, 각 요소별 분석에서는 3가지 요소 중 색과 형태는 동일한 반면, 방향은 수평보다 수직이 심리이완을 유도하는 요소로 분석되었다. 향후 본 연구를 토대로 각 요소에 대한 세부적인 분석이 이루어진다면 심리이완에 있어 모션그래픽의 폭넓은 활용이 기대되어진다.

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A Study of Integrating Contents-Oriented Markup Language and SMIL using Style Sheet Language (Style Sheet 언어를 이용한 내용중심 마크업 언어와 SMIL의 통합에 관한 연구)

  • Lee, Won-Ik;Yeom, Se-Hun;Bang, Hye-Ja
    • The KIPS Transactions:PartB
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    • v.8B no.3
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    • pp.289-298
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    • 2001
  • 웹 상에서의 다양한 멀티미디어 지원에 있어 이들 미디어들은 서로 분리되어 있으며 정교한 프로그래밍 작업 없이는 다른 요소들과 상호작용하지 못했다. 1998년 6월 발표된 SMIL1.0은 다양한 멀티미디어들간의 상호작용을 가능하게 하였다. 지금까지의 웹기반 멀티미디어 동기화를 위해서는 DHTML이나 Plug-In 등의 부가적인 방법이 사용되어 왔으나 본 논문에서는 SMIL Timing과 Style Sheet 언어를 이용하여 내용중심 마크업 언어에서의 구현이 용이한 멀티미디어 동기화 표현의 방법을 제시하고 그 특징을 살펴본다. 그리고 이를 실험하기 위하여 마크업 언어의 하나인 HTML에 제안된 방법을 적용하였으며 자바언어의 쓰레드 기술과 JMF 기술을 이용하여 시간적으로 미디어간의 동기화가 지원되는 브라우저를 설계 및 구현한다.

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Holding Power Analysis of Mulimedia Games (멀티미디어 게임의 흡인력 분석)

  • Jeong, Hye-Young;Kim, In;Cho, Yun-Gyung;Bae, Jae-Hak J.
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.04b
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    • pp.556-558
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    • 2002
  • 본 논문에서는 멀티미디어 게임의 흡인요소를 분석하였다. 인지 및 감성을 고려한 흡인요소에는 22가지가 있었다. 이 흡인요소들을 몰입차원과 구현방식 그리고 자극방법 등의 각도에서 그 상관관계를 파악하였다. 그 결과 게임의 흡인요소 22가지 중에서 새로운 게임을 설계할 때 일체감. 자극성, 도박, 현장감, 환상감, 만족감, 성취감 등의 7가지 요소를 우선적으로 고려해야 함을 확인하였다.

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A study on the Relationship of VR Elements by using AHP (AHP를 이용한 가상현실 구성요소 간의 관계 분석)

  • 배혜진;김석태
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2003.05b
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    • pp.508-511
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    • 2003
  • 초고속인터넷의 성장과 더불어 가상현실 기술역시 눈부신 발전을 이루었다. 가상현실의 발전은 1998년 데스크톱형식에서 인간의 오감을 배려한 체감형식으로 하드웨어 인터페이스의 성장이 두드러지게 나타났다. 그러나, 이러한 하드웨어는 일반인들에게는 아직 값비싼 고가의 장비일 뿐이며, 대다수의 사용자들은 아직 데스크톱형식에서 벗어나지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 데스크탑형 Display를 기반으로 최적의 가상현실을 구현하기 위한 요소로 가상현실 구성요소를 문헌 및 연구를 토대로 분류해보고 구성요소간의 관계를 규명한다.

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A Study on a Class Classification of Game Classes for the Extention of Spatio-Temporal Concepts (게임 클래스의 시공간 개념 확장을 위한 클래스 분류 방법에 관한 연구)

  • 김달중;하수철
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 1998.10a
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    • pp.168-173
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    • 1998
  • 최근의 급속한 정보 통신 기술의 발달로 인하여 음향 효과, 정교한 그래픽 처리 등을 이용하는 실제와 유사한 게임 소프트웨어들이 제작되고 있으며, 게임 개발자들에게 개발 기간 단축과 개발의 편이성을 위한 멀티미디어 게임 제작 도구가 필요하게 되었다. 이러한 멀티미디어 게임 저작 도구의 핵심 구성 요소가 되는 클래스 라이브러리 개발을 위해 멀티미디어 게임 객체와 객체들의 행위들을 정교하게 분류할 수 있는 게임 클래스 분류법이 필요하다. 본 논문에서는 게임 클래스 시공간 개념에 대한 정교한 방법을 제안한다. 이를 위해 시공간 개념 중심으로 Enumerative 분류 방법을 이용하여 게임 클래스들을 분류하는 방법을 제시하였으며 게임 클래스의 유사도에 의한 클래스 클러스터링을 통하여 C++ 언어의 특징인 클래스들 사이의 계층 구조를 표시할 수 있으며 소프트웨어의 클래스 구조를 쉽게 확장하여 클래스 구조를 변경할 수 있도록 제시하였다.

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A Development of Tool for Realtime Multimedia Presentation and Authoring (실시간 멀티미디어 프리젠테이션 및 저작을 위한 도구 개발)

  • 이규남;남영호;나인호
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 1998.11a
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    • pp.529-534
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    • 1998
  • 본 논문에서는 초고속 통신망을 기반으로 하여 사용자의 온라인 개입이 가능한 실시간 멀티미디어 프리젠테이션 및 저작을 위한 도구를 설계 및 구현하였다. 실시간 네트워크 전송 동기화 기술은 멀티미디어 프리젠테이션 시스템의 핵심적인 부분으로서 지금까지 다수의 기법이 제안된 바 있으나 아직 초보적인 구현 단계에 있는 실정이다. 본 연구에서는 수신자 기반의 동적 동기화 기법과 스케쥴링 기법을 이용한 멀티미디어 프리젠테이션 및 저작 도구를 개발하였다. 또한, 미디어 동기화를 비롯하여 프리젠테이션시 고려해야 할 다양한 제어 요소들을 하나의 스레드가 통합된 제어 창구 역할을 하면서 시스템이 요구하는 작업을 분석하여 해당 작업 스레드 및 모듈로 이벤트 정보를 전송하여 처리하게 하는 방식으로 프리젠테이션 QoS를 향상시킬 수 있도록 하였다.

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A Design and Implementation of the Realtime Video Lecture System for Multimedia Education (멀티미디어 교육을 위한 실시간 영상강의 시스템의 설계와 구현)

  • 방혜자
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.5 no.6
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    • pp.625-637
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    • 2002
  • The Internet had been taken properties which were both a slow speed and low-bandwidth of the first time. It was impossible to transmit large multimedia data because of a Internet properties. After tens of Year Passed, many people began to transmit multimedia data in the Internet which had fast-speed and high-bandwidth. Some people want to team classes to be taught in school through the Internet. And, educators wish to use multimedia data in the educational field. Due to previous reasons, many parts in the educational field had tried to join real-time objects to multimedia objects. But, real-time data didn’t appear easily due to many faults like network errors and system bugs if we want to control data in order to teach and learn classes. Then, this paper separates real-time and unreal-time data and controls these data that aye made a time scheduler to have time information in the extended SMIL-file for deceasing these faults.

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멀티미디어 기술 기반 방송제작 체계

  • 김경수
    • Communications of the Korean Institute of Information Scientists and Engineers
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    • v.20 no.5
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    • pp.10-16
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    • 2002
  • 디지털 기술의 급속한 발전에 의한 디지털 방송의 도입은 방송환경에 커다란 변혁을 초래하고 있다. 기술의 발전은 방송, 통신, 컴퓨터를 융합시킨 새로운 미디어 서비스를 등장시키고 있으며, 이러한 미디어의 융합은 지금까지 독자적인 영역에서 발전하여 오던 각각의 미디어들이 가지고 있는 한계성 또는 단점을 상호보완적으로 개선함으로써 서비스 능력을 대폭적으로 향상시키는 방향으로 전개되고 있다. 이와같은 디지털 시대의 대변혁은 멀티미디어 서비스를 그 중심축으로 하고 있으며, 이른바 방송통신 융합시대의 경쟁력 있는 서비스를 도입하기 위한 미디어간, 국가간의 경계영역을 초월한 글로벌 경쟁체제가 급속히 진전되어 가고 있다. 이와 같은 미디어의 융합 현상에 따라 제작 환경도 새로운 디지털 방송 서비스를 효율적으로 지원하도록 전환되어야 한다. 디지털 방송의 특징인 고품질 및 다채널 시대를 맞아 방송 콘텐츠의 재활용도를 높이는 것은 매우 중요하며, 데이터 방송, 인터넷 방송 등 다양한 기능의 서비스를 도입하기 위해선 제작 체계의 개선이 뒷받침되어야 한다. 따라서 본 논문에서는 새로운 제작 환경에 대해서 살펴보고자 한다. 특히, 컴퓨터 기반의 제작 환경 구축에 핵심 요소인 넌리니어 편집시스템과 방송 콘텐츠를 효율적으로 관리하고 재활용할 수 있는 디지털 아카이브에 대해 소개하고자 한다. 테이프 대신 하드디스크를 기록 매체로 하는 넌리니어(non-linear) 시스템의 등장에 따라 방송 프로그램 제작에 대한 새로운 개념의 정립이 필요하게 되었으며, 이를 근간으로 하는 새로운 프로그램 제작환경, 즉 네트워크에 의해 컴퓨터와 데이터베이스를 연결하여 제작으로부터 송출가지 통합관리가 가능한 새로운 방송 프로그램 제작환경, 이른바 멀티미디어 제작환경을 구축하는 것이 디지털 방송 시대의 방송 사업자에게 가장 중요한 과제중의 하나가 되었다. 멀티미디어 제작환경을 구축함으로써 영상, 음성 및 다양한 부가 데이터를 포함하는 멀티미디어 프로그램을 편리하게 제작할 수 있으며, 데이터베이스로부터 필요한 영상 이미지를 자유롭게 합성, 조작하는 등, 매우 다양하고 편리한 제작기법을 활용할 수 있다. 또한 멀티미디어를 응용한 제작 분야로서 컴퓨터 그래픽스 기술은 방송의 사전제작에 커다란 기여를 하고 있으며, 이미 선거방송을 비롯한 여러가지 프로그램은 가상스튜디오와 가상캐릭터 기술을 활용하여 제작하고 있다. 방송사업자는 이러한 멀티미디어 제작시스템을 근간으로 영상검색, 영상 합성, 스크립트 편집, 가상현실 응용 등 고도의 제작 기법을 활용함으로써 사용자 친화성, 다이나믹한 표현, 실시간, 대화성을 특징으로 하는 다양한 멀티미디어 서비스를 시청자에게 제공할 수 있을 것이다.

A Study on Relation of Visual/Auditory Factors in Video Communication. (영상 커뮤니케이션의 시각과 청각의 연관성에 관한 연구)

  • Ham, Gi-Hun;Jeong, Seong-Hwan;Jo, Dong-Min
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.111-114
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    • 2009
  • 멀티미디어(Multimedia) 시대에 있어 메시지(Message)를 통한 사회적 상호작용, 즉 커뮤니케이션 (Communication)은 시각적인 요소, 색채, 형태, 시간, 움직임 뿐 만 아니라 청각적인 요소도 메시지를 전달하는 표현요소로 자리 잡고 있다. 왜냐하면 시각이나 청각 어느 하나만으로 메시지를 전달할 때보다 시 청각을 조화시켜 메시지를 전달 할 경우에 인지도가 훨씬 높기 때문이다. 그리하여 본 연구는 영상 커뮤니케이션이 가지고 있는 시 청각적 요소들의 연관성을 찾고자 하였다. 오늘날 TV 이나 영화 인터넷 등등의 멀티미디어에서 우리는 정보전달과 설득의 영상 메시지들을 쉽게 접할 수 있다. 그 중에 특히 영상메시지의 역할을 극적으로 나타낼 수 있는 광고영상에 속한 시각적 요소 타이포그래피와 청각적 요소 사운드를 통해서 시 청각적 요소의 연관성에 대해 연구하였다. 먼저 다양한 광고영상을 소구방법과 내용에 따른 분류를 통해 분야별로 나누고 그 분야에 따른 시 청각요소의 사용 빈도와 유형을 조사하였다. 타이포그래피는 전달방법에 따라, 사운드는 사용 유형에 따라 나누어 빈도와 유형을 조사하였다. 영상의 시각요소와 청각요소의 적절한 사용이 수용자로 하여금 선호도 및 인지도에 높은 효과가 있다는 분석 결과를 가지고 국내와 국외 광고영상의 시 청각요소의 분포도를 조사, 분석하였다. 그리하여 향후 효과적인 영상 커뮤니케이션의 역할을 하기 위해 시 청각요소의 연관성을 고려한 효율적인 광고영상 제작방향을 제시하고자 한다.

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