Recent augmentation reality demands more realistic multimedia data with the mixture of various media. High-technology for multimedia data which combines existing media data with various media such as audio and video dominates entire media industries. In particular, there is a growing need to serve augmentation reality, 3-dimensional contents and realtime interaction system development which are communication method and visualization tool in Internet. The existing services do not correspond to generate depth value for 3-dimensional space structure recovery which is to form solidity in existing contents. Therefore, it requires research for effective depth-map generation using 2-dimensional video. Complementing shortcomings of existing depth-map generation method using 2-dimensional video, this paper proposes an enhanced depth-map generation method that defines the depth direction in regard to loss location in a video in which none of existing algorithms has defined.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.15
no.12
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pp.2705-2711
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2011
The recent development in multimedia technology such as audio technology needs high quality audio system. Especially, Real Audio Technology is to be developed to play realistic sound. To meet this demands, researches on 3-Dimensional Audio which provides realistic audio effect in virtual reality and augmented reality are conducted. In this paper, how to provide realistic audio effect by using better audio technologies in augmented reality was investigated. In the study, the movements of the 3-Dimensional model on the markers were used to provide the sense of reality in virtual and real world. Namely, the sound was modified according to the movement of the model. The change in distance and angle of the model affected the sound volume and the pitch.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.11b
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pp.442-445
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2002
기존 증강현실과 같은 합성 추적기법에서, 시점을 확장시켜 깊이감을 얻을 수 있는 다시점 영상기술을 적용하였을 경우 특징추출 및 대응의 연산량은 급격히 증가하며, 넓어진 FOV(field-of-view)는 대응을 어렵게 하여 특징의 흔들림을 초래하고 광원과 가려진 영역의 영향을 증대시켜 시점간의 추적을 어렵게 한다. 이에 본 논문은 등극선 기하조건을 고려한 다시점 실감 영상 합성 추적 기법을 제안한다.
Technological development, a diverse range of media adapting to new technology has been developing. Augmented Reality Technology provides realistic information through the stereoscopic 3D images and it has been riding a wave of learner interest as an educational media which can broaden their learning experience through direct operating activity. The biggest reason why the Augmented Reality has gained such attention is because of its unique way of suggesting learning information that unlike the existing educational media, the Augmented Reality provides additional digitalized information while its users are looking at the actual object. Based on the domestic and foreign cases of development for educational contents using the Augmented Reality Technology, this thesis suggests the utilization of Pop-up books and multi-augmented Digilog Books that are ways to maximize the educational effects of the Augmented Reality. Through the development of smartphone applications that are propagating lately at a rapid rate, users can now use the Augmented Reality educational contents in a way that is easier than ever.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.11a
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pp.385-387
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2010
이 논문에서는 유료 콘텐츠 시장을 위한 양방향 멀티미디어 전자책의 개발 동향이 기술된다. 먼저 기존 전자책의 문제점과 실패 원인이 분석되었으며, 전자책이 최근 고부가가치 산업으로 인정받고 있는 이유가 실제 사례와 함께 기술되었다. 전자책의 성공을 위해서는 수준 높은 콘텐츠의 제공이 필수적이며, 사용자와의 상호작용도 매우 중요한 요인으로 반영되고 있다. 단순한 형태로 구성된 기존의 전자책과는 달리 양방향성 멀티미디어적인 요소를 이용하여 콘텐츠에 대한 흥미와 학습효과를 극대화할 수 있는 차별화된 전자책들이 고가에 소비되고 있다. 앞으로 유료 전자책은 단방향성 지식전달을 위주로 하는 콘텐츠보다는 양방향성 멀티미디어 콘텐츠로 개발되는 것이 바람직하며 3D 및 증강현실 등 최신기술이 적극 활용될 필요가 있다.
Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
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v.7
no.7
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pp.935-944
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2017
As augmented reality technology has developed, various augmented reality contents can be seen in real life, and the performance of mobile device is improved, so augmented reality technology can be used even without special device. As a result, a training system, guidance system and a museum art guide system based on augmented reality technology are emerging, and interest in augmented reality is also increasing. However, the existing guidance systems using a single mobile device have limitations in terms of the user experience (UX) because the camera of the device limits the field of view or the two hands are not free and the user input is difficult. In this paper, we compare augmented reality based guidance systems for Rubik's Cube using tablet and HMD to improve the constraint of user experience of such a single mobile device, and find elements that positively improve user experience. After that, we evaluate whether the user experience is actually improved through the user experience comparison test and the questionnaire.
Park, Sun-Young;Lee, Jun-Hun;Kim, Hyun-Gon;Kim, Yeong-Mi;Choi, Kwon-Young;Ryu, Je-Ha
한국HCI학회:학술대회논문집
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2009.02a
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pp.2073-2075
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2009
최근 멀티미디어 기술과 가상/증강현실 기술의 발전으로 사용자에게 몰입감 있는 콘텐츠를 제공하는 여러 시스템들이 제안되고 있다. 또한 기존의 시각과 음향효과만으로 이루어진 시스템의 한계를 넘어서 실제와 같은 느낌을 전달할 수 있는 햅틱기술을 적용하여 보다 몰입감있는 체험형 실감책들이 고안되고 있다. 본 연구에서는 과학교과서를 중심으로 과학적 이론을 보다 효과적으로 가르치고 배우기 위해 필요한 다양한 촉감(Haptic)을 분류하고, 이를 실감책에 적용하여 책이 담고 있는 주요 내용 또는 삽화와 관련된 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 가상/증강환경에서 시청각정보와 함께 촉각콘텐츠를 독자에게 제공함으로써 보고, 듣고 만질 수 있는 적극적인 촉감 상호작용이 가능한 실감책 ('Sil-Gam' Book) 시스템의 기본 프레임워크를 제시한다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.20
no.9
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pp.49-55
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2019
This paper presents a marker image evaluation method based on analysis of object distribution in images and classification of images with repetitive patterns for effective marker-based augmented reality (AR) system development. We measure the variance of feature point coordinates to distinguish marker images that are vulnerable to occlusion, since object distribution affects object tracking performance according to partial occlusion in the images. Moreover, we propose a method to classify images suitable for object recognition and tracking based on the fact that the distributions of descriptor vectors among general images and repetitive-pattern images are significantly different. Comprehensive experiments for marker images confirm that the proposed marker image evaluation method distinguishes images vulnerable to occlusion and repetitive-pattern images very well. Furthermore, we suggest that scale-invariant feature transform (SIFT) is superior to speeded up robust features (SURF) in terms of object tracking in marker images. The proposed method provides users with suitability information for various images, and it helps AR systems to be realized more effectively.
Kang, Myung Whan;Lee, Jai Kun;Lee, Han Gul;Kim, Han;Kang, Min Shik
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.10a
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pp.557-558
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2014
ICT 기술발전으로 웨어러블 디바이스(wearable device)와 증강현실(augmented reality: AR) 및 가상현실(virtual reality: VR)등은 차세대 게임 산업에 새로운 재미와 가치를 부여할 기술로 주목받고 있다. 특히 가상현실 기술은 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간으로 사용자가 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있어 실재감과 몰입감을 경험하게 한다. 게임에서의 몰입과 실재감은 게임이용과 만족도에 큰 영향을 미치는 것으로 연구되고 있다. 따라서 본 논문에서는 가상현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실과 유사한 긴장감을 줄 수 있는 극한 도망 게임을 개발하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2010.07a
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pp.27-29
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2010
유비쿼터스 환경에서 대표적인 장치들 가운데 하나로서 이동장치를 고려할 수 있다. 요즈음 전반적인 이동장치의 흐름은 스마트폰에 주목하고 있으며, 이를 이용한 증강현실 등 객체들에 대한 지리적인 위치 및 현실적용 사례가 증가하고 있으며, 이들에 대한 데이터 처리가 매우 중요해지고 있다. 이와 같이 사용자에게 제공하는 모바일 응용 서비스들은 이동 객체에 기반한 다양한 서비스에 대한 기술이 요구되어지며, 또한 이들 기술을 활용하여 데이터를 시각적으로 인덱싱하여 신속하게 데이터가 처리되는 것을 시각적으로 표현하는 기술도 요구되어지고 있다. 그러나 이와 같이 사용자의 작업 이해를 높이기 위한 시각화 작업이 부족한 것이 사실이다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 하위 트리를 갖는 R 트리 인덱스를 활용하여 객체 생성을 수행하며, 생성된 객체들을 기반으로 3차원 도형으로 표현한 구현 결과를 보인다. 또한, 생성되는 시점에서 객체에 붙여진 이름은 마우스를 이용한 위치점과 인접하였을 때 이름을 표시할 수 있도록 시각화한 결과에 대해 살펴본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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