We introduce our experiences of the design and implementation of the Page Together system that has expanded hyperlink metaphor to utilize human resources in the web. This system supports that a user connects with others in the web, communicates through video/audio channel, navigates same web pages simultaneously and cooperates some work on Internet. For these functions, it comprises Collaborative Browsing Module (CBM), Multimedia Conferencing Module(MCM) Data Conferencing Module(I)CM) and Multi Protocol Interface(MPI). We adopted three standard protocols, IEC, H.323 and T.120 for each nodule and it allows developers to use them easily. We also defined MPI to synchronize information of session among modules. Each module exchanges information each other in session creating process and session terminating process. After a session is created once, each module works independently as its won protocol. Interferences among modules are reduced as minimizing to exchange information. We also introduce a web site that provides web board service based on the Page Together system. A user may post a notice with a link to himself/herself on our web board. After then, if someone read that notice and has any question about it, he or she can try to connect to the writer as clicking the link in that notice and communicate each other. This service site shows that our system can be applied to diverse internet services such as distance teaming and distance conference.
Nowadays it is required for a student to have the ability to select right things in quantity of knowledge and constructing those in the right way for the individual. Because memorizing a little bit of everything doesn't allow a person to work up to their potential and be the person society wants. In the basis on the revised Information and Communications Technology guidelines at elementary and middle school, it is demanded to start education in elementary schools. Meanwhile elementary school students usually feel bored or find it difficult in learing through the existing program. So I will plan the lesson by Scratch program for programming education and see the effect of this after using that method.
There are 17 cyber universities granted by the Ministry of Education & Human Resources Department. Most of them have Design department and their educational purpose is practical education. However, their educational process is limited of teaching how to operate computer or production tools and has not offered practical training to students for pre-designer. But it does not mean that students in cyber university are lacking in capability of design. About hundreds of students will graduate from cyber university with a certificate of the completion of a design course on February in 2005. They look for achievement contrary to negatively social view. Because according to the record of 2004 Multi-media major in Seoul Digital University, 73% of them has worked in design field. The purpose of Cyber university is not to instruct a designer but do a lifelong education. I studied how to educate students in cyber university. In other words, I researched an educational methodology in cyber university for practical skill in design, an educational effect in various design contents, an educational process for current designers and beginners, a required education in reality, an limitation of online and an unique contents for design education. And then, I discussed how students in cyber university accept the value of design in online contents and improve their design abilities.
In this paper, we developed an online lecture for digital logic circuit which is a basic course in electric/electronic education. Because of importance of the laboratory experiences in this course and to reflect industrial requests, we have selected most effective experimental examples in each chapter and inserted instructions for basic usags of ORCAD and digial clock design. Moreover, we developed cyber lab to design students' own circuit using Flash animation. Two features of this cyber lab are real-like graphics for devices and breadboards to improve reality and patented new IC chip objects for easy experiments, which help the students understand digital logic easily.
Instructive lessons in the language classrooms are extremely constrictive to language learners in improving their English skills, thus, the use of technology in education plays an important role in a language classroom. Results of language proficiency improvement of the learners vary depending on the extent of supplementary materials offered by the internet delivered to the learners. The purpose of the present study is to explore and propose a new approach of language acquisition offered by the internet. This study presents effective methods of using the internet in carrying out the written work. In this paper, we show that the relationship between participation of the learners in the class activities and improvement of English writing skills are mutually proportional.
The production and application of multimedia by domain in accordance with an infant level on the educational spot are some what insufficient to satisfy and difficult to be connected with class activities. Therefore, This essay proposes a way that it products educational program in accordance with a child level using ToolBook II and applies to class activities directly so that the infants can promote learning achievement. The embodied program is to be classified into six domains, a letter world, a figure world, a colorful world, a nursery rhyme world, a nursery tale world and internet site, on the basis of the play domain of infant education course. It is different from the existing CD ROM Title for young children by subject. The program is appropriately applied close multimedia factor for infants, such as images and sounds in order to stimulate their hearing and vision because it is programmed just for young children. And also, it is made up to be able to be applied without suing letters because they are unaccustomed to letter. After it have been applied to infants, A Rating-measure method is chosen in the course of an evaluation. Consequently, It shows that, a letter world, a figure world and a colorful world of each domain have an efficient learning effect and also at the ages of 5~7, 7 year-old infants have the best efficient learning effect.
Journal of The Korean Association of Information Education
/
v.15
no.2
/
pp.171-178
/
2011
The study proposed new approach for the developing a game addiction treatment program using digital storytelling. We chose 5 types of multimedia elements as educational contents for digital storytelling learning and prepared the teaching strategy for game addiction treatment. We applied the proposed program to 5 students who were included the high risk-user group of game addiction. We also conducted the game addiction tendency test, game usage time test, interview and the effectiveness test of proposed program. As a result of tests, the proposed program showed a positive effect that reduced the game addiction tendency. In the effectiveness test of proposed program, we found the result that 5 experimenters were improved the immersions, challenges, and social interaction, sense of accomplishment in digital storytelling program. We expect that this study will provide positive role and new education strategy for game addiction treatment.
Journal of rehabilitation welfare engineering & assistive technology
/
v.9
no.3
/
pp.203-208
/
2015
In this study, a digital textbook was developed for effective career and vocational education of students with disabilities. The contents of developed digital textbook consisted of 'lesson 15: Sale(1)' of middle school career and vocational education of basic curriculum. It progresses six periods and each topic activities are composed of open learning, learning activity 1, learning activity 2, and organized learning in order. NamoPubTreeEditor Program was used to develop the text book in the study, digital textbooks were designed to be compatible with various devices including smartphone of android operating system, Tablet PC, the iOS system, iphone, ipad, etc. In addition, it was designed to offer a variety of learning materials such as sale multimedia materials, glossary, evaluation questions, and linked data related to sale, supported self-motivated learning. allowed students to evaluate their study for the learning of students with disabilities.
Cyber learning goes up in the quantity of educational contents as informational technology develops in Korea. However some research for the structure of the contents has not been tried to examine its quality. Therefore this research analyzed the most popular cyber learning contents in Korea. They were characterized as "presentational contents". The main research methods are survey and execution of the presentational contents. For the survey, 100 trainee teachers were interviewed. The result of survey is that presentational contents are close to both the tutorial contents type and drill and practice type. On the other hand it is revealed that the response for simulation and game contents type is very rare. The result of the execution for presentation contents recorded high level for frequency of presentation and motivation. To solve these problems, the approach for developing presentational contents should select an appropriate curriculum for cyber learning system and incorporate effective teaching presentation with technology.
This paper presents MIDAS (Media Interaction Design Authoring System), an authoring toolkit for designers and artists to develop working prototypes in new interaction design projects. Field research were conducted to identify the requirements and a case study of designing new interactive products was carried out to examine the feasibility of the new tool. MIDAS provides easier ways of integrating hardware and software, to manage a wide range of electric input and output elements and to employ 3D Augmented Reality technology within conventional multimedia authoring tools, such as Director and Flash, which are popularly used by designers. MIDAS was used in case study projects of design education as well as by voluntary designers for evaluation. From the result of case studies, it was found that many design projects were successfully accomplished using MIDAS. Designers who participated in the projects reported that MIDAS not only helped them to concentrate more on ideation but also was very easy to use as they implemented the physical interface concepts without advanced engineering skills. It is expected that MIDAS can also support prototyping in interactive media an, tangible user interface development and related human computer interaction fields.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.