현대 예술은 사회구성원들과의 지속적인 상호작용을 통해 사회변혁을 주도하는 역할을 하고 있으며, 예술가의 작품은 시대의 사회 환경과 기록 등을 통해 창조적으로 재구성되는 사회 구성물로 이해 할 수 있다. 이러한 맥락에서 시대의 자료를 기록하고 보존해야 하는 것은 우리의 기본적인 과제이며, 기록 보존이 필수가 되어야 하는 현재, 아카이브의 중요성이 강조 되고 있다. 하지만 국내 아카이브는 단순히 자료 저장의 용도 외, 활용 되지 못하고 있는 실정이다. 따라서 디지털 화된 예술 문화기록의 다양한 활용방안과 창작활동을 증진시키기 위해 아트 아카이브 관련 실증 연구가 필요한 상황이다. 이에 본 연구에서는 상호작용성을 세분화하여, 기술수용모델을 적용한 결과, 이용자는 자신의 창작활동에 도움이 되는 유용한 정보를 용이하게 제공받을 수 있어야 하며, 상호작용성의 지각을 통해 이용의도가 증가되는 것으로 확인되었다. 본 연구 에서는 예술을 정보 기술의 측면에서 접근하고 매체의 특성을 적용한 상호작용성을 보다 구체화 하여 이용의도를 실증 연구하였다는 점에서 연구의 의미와 시사점을 찾을 수 있다.
본 논문에서는 다양한 디지털 방송 플랫폼에서 적용이 가능하며 기존의 디지털방송과 호환성을 유지하면서 3DTV 방송서비스를 제공하기 위한 시그널링 및 다중화 방식을 제안한다. 최근 선진국을 중심으로 다양한 3DTV 실험방송 서비스가 진행되고 있으며 점차적으로 고화질 3DTV 방송서비스를 제공할 수 있는 서비스호환 방식의 3DTV 방송 표준화가 진행 중에 있다. 실험결과, 제안된 기술은 국내 고화질 3DTV 실험방송을 통하여 지상파/위성/케이블 매체에서 공통적으로 적용될 수 있음을 확인하였고 이미 MPEG에서 관련 표준화가 진행 중에 있어 실제 3DTV 인코더 및 수신기 등 방송시스템 개발에 있어 참조모델로 활용될 수 있다.
기존 아날로그식 방송에서 디지털 양방향 방송이 본격화됨에 따라, 시청자에게 제공되어지는 콘텐츠와 채널의 수가 기하급수적으로 늘어나고 있다. 이러한 다채널 다매체 시대에 국내 디지털 방송의 표준인 유럽의 DVB-MHP 표준안을 준수한 EPG(Electronic Program Guide : 전자 프로그램 가이드)는 시청자에게 TV 시청을 편리하게 제공할 수 있는 서비스이자 필수 요소이다. 그러나 방대한 TV 콘텐츠와 그에 따른 채널수에 인해 단순한 리모콘의 동작만으로 채널을 탐색하기에는 어려움이 있다. 이에 본 논문에서는 시청자가 선호하는 DiTV용 콘텐츠를 제공하기 위해 MHP 기반의 Java Xlet 어플리케이션을 이용하여 시청자의 콘텐츠선호도와 비슷한 선호도집단 내에서 서로 추천해주는 협업필터링 알고리즘을 적용한 콘텐츠 추천 EPG를 설계 및 구현하였으며, OpenMHP 에뮬레이터를 통해 결과를 확인하였다.
웹서비스는 운영환경에 독립적인 XML(Extensible Markup Language)을 사용하여 서로 다른 플랫폼간의 통합을 가능하게 하고 있다. 그러나 XML은 불필요한 텍스트 데이터를 많이 가지고 있기 때문에 무선 인터넷이나 이동통신모뎀과 같이 상대적으로 느린 통신 매체에 자주 접속하거나 자원이 한정적인 소형 기기에서 사용할 경우 전제적인 성능을 저하시키는 문제점이 있다. 이에 XML을 바이너리화 하여 문서의 크기를 줄이는 표준을 ITU-T(International Telecommunication Union - Telecommunication)와 ISO(International Organization for Standardization)/ IEC(International Electrotechnical Commission) 에서 공동으로 제안하게 되었으며, 현재 진행 중인 바이너리 XML 인코딩 표준으로는 Fast Infoset과 Fast Schema가 있다. 이에 본 논문에서는 웹서비스의 성능 향상을 위해 현재 표준화가 진행 중인 Fast Infoset 알고리즘과 Fast Schema 알고리즘을 도입하여 Fast XML 인코딩 시스템을 구현하였다.
모바일 기술의 발달은 기존 마케팅 영역에 있어서 새로운 비즈니스의 장을 열었으며, 세계적인 경기위축으로 광고시장이 불황을 겪고 있음에도 불구하고 모바일 광고 시장에 대한 투자는 증가하는 경향을 보이고 있다. 스마트폰의 대표적인 킬러앱인 카카오톡의 마케팅 플랫폼, 카카오톡 플러스 친구를 연구의 매체로 삼아 모바일을 이용한 마케팅 시 해당 광고를 지속적으로 수신하겠다는 고객의 승낙의도에 어떤 요인들이 영향을 끼치는지 알아보고자 했다. 본 연구에서는 고객가치이론과 사회교환이론 등을 기반으로 카카오톡 플러스 친구의 실제 사용자들을 대상으로 승낙의도에 영향을 미치는 요인에 대한 연구를 하였으며, 연구를 통해 정보의 제공, 오락성, 보상, 브랜드 신뢰, 혁신성 요인이 승낙의도에 영향을 미치는 것으로 밝혀졌으며, 이러한 요인들을 연결성, 즉시성, 이동성, 상호작용성 등의 모바일 특성과 결합한다면 모바일 마케팅 비즈니스에 실질적인 도움을 줄 것으로 기대한다.
본 글은 지상파 방송사의 채널 이미지와 N-스크린 전략 서비스 경영전략 방안을 제안하였다. 이에 방송사의 기존 채널이미지가 다매체, 다채널 서비스로 대변되는 N-스크린 서비스에 미치는 영향을 분석함으로써 향후 지상파 방송사의 N-스크린 운영 방안에 대해서 논의하였다. 현재 지상파 방송 사업자들은 인터넷 기반 동영상 서비스를 제공함으로써 N-스크린 서비스를 실현하고 있다. 고정형 TV- PC-스마트폰-태블릿PC로 연결되는 N-스크린 서비스를 제공하고 있다. 하지만 이용자들이 프로그램을 선택하는 기준은 분석하기 매우 어렵다. 다만, 기존 지상파 방송사의 채널 이미지가 그대로 N-스크린 서비스에 전이되며, 이에 따라 지상파 방송사의 경쟁 도구로 활용된다. 따라서 향후 N-스크린 서비스 제공과 관련된 프로그램 선택 유인, 오리지널 콘텐츠 확보, 새로운 플랫폼 및 서비스 개발 등을 통해서 스마트 미디어 시대를 대비해야 할 것이다.
본 논문에서는 사물인터넷 서비스 개발 과정에서 발생할 수 있는 오류에 대한 분석 및 추적, 알림 시스템을 설계하였다. 오류에 대한 세부적인 부가정보(OS, Browser, Device)들을 체계적으로 분석하고 오류가 발생한 상황을 개발자가 인지하도록 하여 시스템의 신뢰성을 강화하였다. 특히 서비스 내에서 오류가 발생한 경우 개발자가 이를 인지하기 어려운 상황을 고려하여 다양한 알림 매체(Email, Slack, SMS)를 통해서 인지할 수 있도록 하였다. 설계 및 개발과정에서 사물인터넷 환경의 특성 상 여러 언어(Typescript, Swift, Android)에 대해 수용할 수 있도록 공용 인터페이스를 고안했으며, 이 인터페이스를 활용하여 모바일, 웹, 데스크톱 어플리케이션 등 여러 사물인터넷 시스템에서 발생한 오류를 수용해서 분석할 수 있다. 또한 각각의 오류 이슈를 통해 집합으로 표현함으로써 개발자가 서비스 개발 시 어떤 이슈가 있는지 쉽게 파악할 수 있으며 대시보드를 통해서 발생한 오류들을 인지할 수 있는 시각화 기능을 제공하였다.
원격 교육에 관한 연구는 교육 공학의 일반적 관점에서 볼 때 비교적 활발히 이루어지고 있는 편이지만, 수학 교육과 관련해서는 관련 연구를 찾아보기 어렵다, 열린 교육과 관련하여 원격 교육은 기본적으로 ① 원거리 교실 모델, ② front-end 체제 설계의 두 가지 수업 유형을 고려할 수 있으며, 여기에 새로운 원격 교육 모델로서 ③ 지식 구축 모델, ④ 자료에 기초한 교육모델로 나누어 볼 수 있다. 원격 수학 학습 시스템의 구성 요소는 크게 나누어 S/W, C/W와 H/W로 구분할 수 있다. 원격 교육 시스템이 보다 높은 질의 수학 교수-학습의 효과를 거두게 하기 위하여서는 기본적인 강의를 보조하는 text는 물론 graphics, animation, video, audio 등의 복합적인 다중모드(multimode)의 정보 매체로 표현된 자료를 제공하는 multimedia를 활용하는 H/W와 S/W가 절대적으로 필요하다. 원격 교육 시스템에 멀티미디어를 적용한 실제 예를 들어보면 MIPOS, SDS의 원격 교육 시스템, 내촌 초등학교의 원격 교육 시스템, 두레 멀티미디어 응용 개발 플랫폼 등을 들 수 있다.
u-City는 효율적인 도시 관제를 위해 통합운영플랫폼을 활용함으로서 IT 및 GIS 기술이 접목된 u-서비스를 효과적으로 제공하고 있으며, 도시 생활의 편의증대와 삶의 질 향상에도 크게 기여하고 있다. 도시관제시스템은 u-City에서 제공하는 다양한 u-인터페이스 정보매체로 각종 정보의 유기적인 연계 및 확장을 위해 반드시 필요한 핵심부문이다. 본 연구에서는 효과적인 u-서비스 실현을 위해 도시관제시스템 기반의 GIS 서비스 모듈을 구현하였으며 이를 통해 u-City 서비스 중 돌발상황 처리, 대기오염 감시 및 비상도움에 대한 GIS 서비스 시나리오를 성공적으로 수행하였다. 이는 향후 실제적인 u-City 서비스의 설계 및 활용에 대한 기초자료로 충분히 활용될 것으로 기대된다.
최근 인터넷에서 많은 관심을 보이고 있는 개인 미디어(UCC;User Created, Contents, VC2;Viewer Created Contents, 이하 UCC-사용자가 직접 제작한 미디어 콘텐츠를 불특정 다수에게 제공하는 서비스) 중에 비디오/오디오 콘텐츠를 영상 콘텐츠의 기본적인 매체라 할 수 있는 TV상에서 직접 즐길 수 있다면 미디어의 대상과 그 미디어의 Entertainment적인 효과는 배가될 것이다. 디지털 케이블 방송에서 UCC와 같은 다양하고 많은 미디어 콘텐츠를 디지털 TV상에서 서비스를 하고자 한다면 현재의 OCAP(OpenCable Application Plat form)기반에서는 RVOD(Real Video on Demand)와 동일한 서비스 모델을 가져야 하는 부담과 UCC 제공을 위한 방송 플랫폼별 인터페이스가 필요할 것이다. 이러한 문제점을 Return Path를 통한 RTP(Real-time Transport Protocol;RFC1889)을 이용해서 기존의 VoD(Video on Demand)스트림의 대역에서 분리하고 별도의 VOD프로토콜을 구현함으로써 라이브 방송환경과 동일한 인프라의 지속적인 확장보다는 일반적인 네트워크 프로토콜을 이용하여 VoD서비스를 위한 인프라에 많은 영향을 받지 않는 서비스가 가능할 수 있을 것이다. 따라서 본 논문에서는 RTP를 위한 Set-Top-Box상의 다운로드 가능한 구조의 클래스 분석과 클라이언트 대응의 UCC Transcoding 및 전송을 위한 스트리밍 서버의 설계에 중점을 두고 경량화 된 VOD서비스 및 시스템을 설계함으로써 방송환경 하에 On-Demand서비스의 효율적인 확장성과 보다 많은 콘텐츠 등록 및 활용의 기회를 가져올 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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