스타트업 팀은 시장의 비즈니스 기회를 신속하게 포착해야 함은 물론이고 이전에 경험해 보지 못한 다양한 문제들을 해결해야만 한다. 본 연구는 신생 조직이나 팀에서 의사소통 매체의 활용을 통해 지식 공유를 거쳐 팀의 민첩성으로 이어지는 프로세스에 대한 가설을 검증하고 과업 갈등에 따른 차이를 비교하기 위한 연구이다. 의사소통 매체의 활용 측면에서 동시적, 비동시적 매체 사용으로 구분하였고, 지식 공유는 속도와 양으로 나누어 영향을 비교하였다. 그리고 신생 조직의 중요한 성과 변수로서 팀의 민첩성을 종속 변수로 설정하였다. 연구 모형을 통해 의사소통 매체를 사용함으로써 지식 공유가 이루어지며 결과적으로 팀의 민첩성에 영향을 주며, 팀의 과업 갈등의 정도에 따라 의사소통 매체의 활용 정도나 변수들 간 관계에 차이가 있을 것이라는 가설을 제시하였다. 설립된 지 5년 미만의 스타트업 팀 230개를 대상으로 설문조사를 통해 데이터를 수집하고 통계적으로 분석하였다. 분석 결과, 갈등 상황을 고려하지 않은 전체 집단에서, 지식 공유의 속도가 빠르면 지식공유의 양이 증가하고, 지식 공유의 속도와 양이 높으면 민첩성이 높아지는 관계를 확인하였다. 또한, 의사소통 매체는 동시적이건 비동시적이건 간에 모두 지식 공유의 속도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 과업갈등의 정도에 따른 분석에서는, 과업갈등이 높은 집단이 낮은 집단에 비해 매체의 사용, 지식 공유의 속도와 양, 민첩성이 더 높았다. 또한, 매체의 사용, 지식 공유, 민첩성으로 이어지는 프로세스에서도 집단 간 차이를 확인하였다. 이러한 결과에 따라 스타트업 팀의 리더를 위한 시사점을 제시하였다.
본고는 무빙이미지에서 모션의 양태성 전략이 매체나 장르에 어떤 변화를 가져오는지에 관한 연구이다. 오늘날 모션의 양태성은 애니메이션 뿐만 아니라 영화에서도 적극적으로 조작되는 요소이다. 여기서 모션의 양태성 전략은 일반적으로 장르나 매체에 따라 좌우된다고 말해지는데, 과연 그 명제는 옳은 것인가? 옳다면, 본 명제를 학제적으로 규정되어 있지 않은 '장르 매체'라는 용어를 재고함으로써 좀 더 이론적으로 정리할 수는 없는가? 본고는 그러한 문제를 논의하고자 한다. 본고는 모션의 양태성 조작을 이론적 지평 위에서 바라본다. 맥루한의 핫/쿨미디어 이론과 볼터의 진동이론에서 보면, 궁극적으로 모션 양태성 조작의 효과는 수용자의 감각비율 조작과 같은 것으로 귀결되는데, 이러한 이론적 추론은 사례를 통해 검증될 것이다. 사례 분석에서 본 연구자는 이미지의 모션 양태성 조작이 텍스트 내에서 어떤 효과들을 발현하는 지를 분석하고, 이 효과들이 매체 장르 포지셔닝과 어떤 상관성을 갖는 지를 살펴봄으로써, 본고가 문제시 하는 모션 양태성의 장르 매체 결정론을 평가한다. 결론적으로, 모션의 양태성은 매체의 문제와는 상관없이 장르의 문제에서 결정되는 전략인데, 그 장르는 감각자극의 배합으로 포지셔닝되는 범주라고 할 수 있다. 그렇기 때문에 모션의 양태성 전략은 단위 시퀀스가 필요로 하는 감각성에 좌우된다. 모션의 양태성은 단순히 모션캡처 같이 매체적 측면에서 갖는 기술지향적, 경제적 가치보다 장르적 측면에서 기능성으로 접근해야 하는 전략이다.
이 연구는 프랑스학 교육 분야에서 디지털 학습지원 매체가 실제적으로 어떻게 적용되고 있는지 활용 현황을 파악하고 시사점을 도출하여 향후 연구 방향을 모색하는 데 목적을 두었다. 이를 위해 프랑스학 교육 분야에서의 학습 과정별 디지털 매체가 어떻게 활용되었는지 검토하였으며, 최근 대두되고 있는 챗GPT의 활용은 외국어와 교육분야까지 확장하여 학습에 직접적 적용 현황을 확인하였다. 이상의 문헌 검토 결과, 첫째, 프랑스학 교육 분야에서는 디지털 학습지원 매체의 적용은 다소 제한적이었다. 주로 '온라인 수업 매체', '수업 전 학습', '효율적 학습 및 상호작용' 그리고 '자기주도적 학습'의 과정에 디지털 학습지원 매체를 선별적으로 활용하고 있는 것으로 나타났다. 특히 교수·학습 과정에서 '효율적 학습 및 상호작용'을 위하여 다양한 디지털 학습지원 매체가 활용되는 현황을 확인할 수 있었다. 둘째, 챗GPT의 경우, 프랑스학 교육 분야에서는 아직 연구가 진행되지 않은 것으로 나타났으며, 타 교육 분야에서 학습 과정의 실제적 적용에 관한 매우 소수의 연구가 진행되고 있었다. 챗GPT는 교수·학습자료의 개발과 학습 전 과정 및 평가, 그리고 학습자의 자기주도적 학습 측면 등 활용범위가 매우 넓고 학습자들의 긍정적 효과가 보고되었지만, 정보의 질, 출처 및 신뢰도 등의 측면에서는 윤리적 문제점도 함께 보고되고 있었다. 따라서 향후 국내 프랑스학 교육 분야에서는 이를 바탕으로 대학의 교수·학습 상황에 적합한 교육적 적용 및 그 효과 검증 그리고 디지털 학습지원 매체와 범 학문적 융합의 방향으로 이루어져야 할 필요가 있다.
융합시대로의 패러다임 변화로 인하여 다양한 과학교육 프로그램의 필요성이 요구되고 있다. 본 연구에서는 초등학교 학생들의 과학적 창의성과 예술적 감성 신장에 있어 기술, 공학적 방법 등이 종합된 영상매체의 교육적 효과성을 살펴보고자 하였다. 과학교육 내에서 만의 융합교육에서 벗어나기 위해서는 타 과목과 효과적으로 연계 지도할 수 있는 전략 모색이 필수적인데 이는 방법적인 면에서는 교육과정 재구성을 통해, 내용적인 면에서는 학생들의 흥미와 관심 유발에 효과적인 영상매체가 하나의 전략 방안이 될 수 있다. 본 연구에서는 6학년 2학기 교육과정 내에 포함된 초등교과 단원에서 과학적 사고과정을 연계할 수 있는 교과별 주제를 선정하여 이를 재구성해서 과학적인 영상매체, 즉 과학사진, TV 영상, 영화, UCC 등을 투입하여 산출되는 학생들의 과학에 대한 관심과 흥미에 대한 교육적 유의미성에 대해 살펴보았다.
광학 저장 매체는 용량이 과거에 비하여 크게 증가하여 현재 블루레이 디스크(Blu-ray Disc)의 경우 25GB 정도의 대용량을 제공하고 있어 백업용으로 널리 쓰이는 테이프를 대체하는 것이 가능해졌다. 그러나 데이터 기록면이 외부에 노출되어 있는 광학 저장 매체의 특성상 스크래치와 같은 표면의 손상으로 쉽게 데이터를 손실할 수 있으므로 데이터를 장기간 동안 안정적으로 보관하기 위해서는 신뢰도를 향상시킬 수 있는 기법이 필요하다. 이를 위해 저장할 데이터에 LDPC 코드를 적용하여 중복 데이터를 생성하고 중복 데이터들을 광학 저장 매체 상에 요구 신뢰도를 충족시켜줄 수 있는 간격을 갖도록 고루 분산 시켜 배치하는 방법을 이용해 신뢰도를 향상시켰다.
본 논문은 직교이방성 탄성계에서 내부 선형하중에 의한 탄성파의 거동을 고찰하였다. 첫째로, 내부 발진원에 대한 탄성과 거동식을 무한계와 반구계에서의 직교이방성 매체에서 유도하였고, 둘째로 Cargniard-DeHoop을 이용하여 순간선형하중에 대한 무한계와 반구계에서의 탄성과 거동식을 유도하였다. 반구계에서 탄성파에 대한 거동식은 무한계에서 유도한 결과와 반구의 표면에서 분산되는 반사파의 합으로 표현되고, 경계영역에서 경계조건을 만족하였다. 여러 가지 이방성 매체에 대한 수치해석 결과를 제시하였고, 이방성 매체의 특성인 bulk wave의 Lacunae 및 표면파의 영향을 고찰할 수 있었다. 본 논문의 결과는 지진연구, 복합소재 특성 연구, 지능형소재 특성연구 등에 응용될 것이다.
FDDI MAC 프로토콜에서 8가지 어싱크로노스 액세스 우선순위 등급들의 평균 매체 이용시간을 전송효율, 메시지의 크기, 및 스테이션의 수를 파라미터로 하여서 조사하였다. 전송효율을 변수로 하였을 경우, 상위 우선순의 등급들의 평균 매체 이용시간은 우선순의 등급 별로 유사한 변화들을 나타내며 미시지의크기와 스테이션의 수를 변수로 한 경우는 큰 변화없이 거의 일정하였으나 메시지의 크기가 증가함에 따라 평균 매체 이용시간이 약간씩 증가하였으며, 스테이션 수의 증가에 대해서는 반대로 조금씩 감소하였다. 그러나 최하위 우선순위 등급의 경우, 3가지 변수에 대하여 평균 매체 이용시간이 상대적으로 큰 변화를 나타내었다.
광대역 액세스 망에서 합류, 분배 지점에서의 효율을 고려한 PON(Passive Optical Network)의 설계는 중요한 관심거리가 되고 있다. PON 구조는 매우 간단하지만, 가입자들에서 발생하는 상향 트래픽 제어를 위해서는 매체 접근 제어 프로토콜이 필요하다. 본 논문에서는 여러 트래픽 클래스를 지원하는 ATM-PON을 사용하는 광대역 액세스 망을 위한 매체 접근 제어 프로토콜을 제시한다. 제안된 매체 접근 제어 프로토콜을 위해 G.983.1을 기반으로 하여 grant field 형식과 minislot 형식, 그리고 대역 할당 알고리즘을 제시하였다. 실험 결과 종래의 매체접근제어 프로토콜 보다 더 나은 서비스 품질을 보장받을 수 있음을 확인할 수 있었다.
이번 연구는 지상파 TV, 중앙일간지, 지역지, 등 총 37개의 보도 매체의 2019년 강원도 대형 화재 보도를 분석하여 미디어의제를 파악하고 매체별, 시기별 미디어의제를 비교, 분석하였다. 토픽모델링 알고리즘과 의미망 분석을 활용한 연구는 네트워크 미디어의제의 구성을 분석하고 QAP 상관분석을 활용하여 매체간 의제 설정 효과도 검증하였다. 분석 결과, 2019년 강원도 화재 보도에서는 이재민 지원과 정치권 갈등 속성을 중심으로 다소 선정적인 미디어의제가 형성되었고 시기별, 매체별 미디어의제 간 유사성이 높은 것으로 나타났다. 이번 연구는 네트워크 의제설정 모델을 토대로 의미망 분석 도구를 활용해 대량의 기사를 분석하면서 기존의 빈도분석과는 구별되는 조사방법론을 구현한 연구라는 점에서 또 하나의 의미를 가질 수 있다.
2011년 3월 11일 일본 혼슈 센타이 부근 해역에서 발생한 규모 9.0의 지진에 의한 쓰나미로 동북부 지역에 엄청난 피해가 발생함에 따라 우리나라에서도 지진을 비롯한 각종 대규모 자연재해 대비를 위해 재난방송에 대한 체계를 전반적으로 재점검해야 한다는 의견이 나오고 있다. 지금까지 우리는 재난이 발생하면 TV나 라디오 등 전통적인 매체에 의존하고 있으며 실제 이러한 매체는 지금까지 국민들에게 신속하게 재난정보를 알리는 중요하고도 충실한 역할을 담당해 오고 있다. 그러나 지난해 일본의 쓰나미와 같이 인간의 능력으로 감당하기 힘든 대규모 재난이 발생하였을 경우 이러한 전통적인 재난 방송 매체만으론 역 부족이 될 수 있고, 실제로 일본에서 효과를 나타낸 것은 인터넷 전화(VoIP)와 SNS(Social Network Service) 등 뉴미디어로 구글, 페이스 북과 국내의 NHN, 다음 등은 실종자 정보와 피난처 정보를 제공하고 피해자의 안위를 확인할 수 있는 서비스 하는 등 필요한 정보를 실시간으로 알리는 새로운 매체로 큰 역할을 했다는 평가를 받았다. 본 논문에서는 뉴미디어를 재난방송 전달 매체로 활용하기 위해 현재 운영되고 있는 재난방송 체계 및 시스템의 조사를 통해 개선되어야 할 사항을 도출한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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