본 연구는 학생들이 수행평가 과제를 해결하는데 있어 학교도서관의 매체를 결정하는 요인을 파악하기 위하여 매체풍부성, 매체유용성, 매체경험과 매체결정과의 관계를 파악하고자 하였다. 이를 위해 초, 중학생 132명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 가설설정, 타당도 검증, 인과 모형을 설정한 구조방정식을 통하여 분석을 실시하였다. 그 결과, 학교도서관의 매체경험이 매체결정의 주요한 요인임을 확인할 수 있었다. 또한 매체풍부성과 매체 경험이 매체유용성을 매개로 매체결정에 영향을 주는 것으로 나타났다. 이상의 분석을 통하여 교수-학습 과정 및 평가를 진행하는데 있어 학교도서관이 중심이 되어 학교 교육과정 내에서 정보활용교육이 진행되어야 하며 학교도서관이 학교 교육의 중심으로서 학생들에게 매체에 대한 경험을 제공하는 것이 요구됨을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 멀티미디어라는 기술적 속성에 기반한 정보 전달매체로서의 활용 방법에 관한 연구 내용들의 고찰을 통해 커뮤니케이션 효과에 영향을 미치는 매체의 작용을 알고, 통합적 심볼 시스템의 멀티미디어가 갖는 효과와 이에 따른 디자인 문제 및 인테페이스 디자인의 매체 선택을 위한 접근방향을 모색하였다. 내용전달의 인지적 효과에서 나타나는 서로 다른 매체들간의 차이는 매체의 여러 수준별 속성들로부터 이해될 수 있는데, 지각 단계에서의 물리적 특성에서부터 심볼 시스템에 의한 보다 지적인 작용 결과까지를 포함한다. 멀티미디어 정보는 통합적 매체 활용과 상호작용의 특성으로부터 가능한 정보 전달상의 여러 장점과 함께 인지적 과부하와 혼란 등의 부정적 측면을 가짐으로써 이에 대한 체계적 접근을 요구한다. 본 연구에서는 이 같은 맥락에서 매체 선택의 주요 요소를 파악하고 인터페이스 구성 요소와의 연관성을 모색하였다. 주어진 요구나 상황에 보다 적합한 매체의 선택을 위해서는 사용자 요소로서 ${\circled1}$배경적 요인 ${\circled2}$내용영역.시스템에 대한 지식/사용빈도/전문성, 내용 요소로서 ${\circled1}$과제 특성 ${\circled2}$목표.지식유형, 매체 요소로서 ${\circled1}$표현형식 ${\circled2}$상호작용형식 등을 고려해야 한다. 그리고 매체 요소는 각종 표현 요소들이 결정됨으로써 인터페이스 디자인의 구체적 특질을 결정하게 된다.
최근에는 각 산업별로 전문지가 왕성한 활동을 보이고 있다. 경제, 금융, 식품, 법률, 행성, 정보통신, 해양, 에너지, 교육 등 이루 열거하기도 벅찰 만큼 매체들이 많다 그중에는 오랜 전통으로 그 분야의 역사를 한눈에 알아볼 수 있을 정도로 단단한 기반을 가지고 있는 매체가 있는가 하면 최근에 창간돼 이름조차 생소한 매체들도 상당수 있다.정보통신 분야만 보더라도 (정확한 통계는 낼수 없지만, MS사 등 업체들이 발간(뉴스레터 형식의 서비스를)하는 매체를 포함해서) 온라인과 오프라인을 합쳐 70여개의 매체가 있다고 추산되고 있다.
디지털 정보환경에서 하나의 단일기능에서 복잡한 복합기능으로 새롭게 발전하고 있는 정보매체의 사용자 인터페이스 특성은 이용의도 향상을 위한 새로운 사용자 인터페이스 평가방법을 요구하고 있다. 본 연구는 정보매체의 인터페이스 특성을 하드웨어 구성요소인 물리적 컨트롤 구조특성과 정보내용의 명확성을 전달하는 콘텐츠 표현 특성으로 구분하여 정보매체의 기술수용관점에서 이용의도 향상을 위해 고려되어야 할 인터페이스 특성에 대해 논의하였다. 물리적 컨트롤 인터페이스, 콘텐츠 표현 인터페이스 특성요인으로 148명의 사용자에 대한 설문내용을 기초로 정보매체의 기술수용과 관련된 인지된 유용성, 인지된 이용 용이성, 그리고 이용의도에 대한 가설을 검증하였다. 연구결과 물리적 구조 인터페이스와 콘텐츠 표현 인터페이스 특성은 인지된 유용성에 유의한 영향을 미치는 것으로 파악되었으며, 정보매체의 이용 의도는 인지된 유용성과 인지된 이용 용이성에 의해 영향을 받는 것으로 밝혀졌다. 본 연구를 통해 사용자 인터페이스에 대한 설계는 디자인 관점에서 접근하기 보다는 성능에 대한 유용성 평가과정 그 자체로서 물리적 구조 인터페이스와 콘텐츠 표현 인터페이스 특성의 중요성을 확인하였다.
본 연구의 목적은 스마트폰의 급속한 성장과 발전으로 인한 ICT(Information and Communication Technology)사용자 환경에서 커뮤니케이션 상호작용성에 영향을 미치는 요인들과의 관계 및 영향을 이해하고자 하였다. 이를 위해 기존의 매체활용이론 및 정보기술 수용과 관련된 선행연구들을 중심으로 상호작용성에 영향을 미치는 특성요인들을 추출하고 연구모형을 구축하였고, 이를 토대로 커뮤니케이션 상호작용성에 영향을 미치는 요인에 관한 실증연구를 수행하였다. 실증분석결과 통신처리속도, 처리용량, 셋업시간, 처리의 정확성, 제공매체의 다양성, 그리고 시 공간제약 여부를 중심으로 평가한 ICT 매체특성, 신기술에 대한 호기심, 충동적 반응과 즉각적 반응정도로 구분한 정보기술 개인혁신성은 ICT 매체활용태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 또한, ICT 매체특성, ICT 매체활용태도는 커뮤니케이션 상호작용성에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났지만 정보기술 개인혁신성은 커뮤니케이션 상호작용에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타나 개인혁신성이 클수록 정보전달, 정보접근, 정보공유 및 활용에 소극적인 것으로 밝혀졌다. 본 연구로 제시된 결과는 ICT를 활용한 커뮤니케이션 상호작용성을 이해하는데 도움이 될 것으로 기대하며 본 연구를 해석하는데 연구의 한계점과 향후 연구 방향을 제시하였다
가독성이란 글을 읽음에 있어 얼마나 쉽게 쓰여졌는가, 얼마나 흥미로운가의 정도를 나타낸다. 기존 연구에서는 가독성을 측정함에 있어 인쇄물에 한정하고 글의 구성 관점에서만을 반영하였다. 하지만, 글은 인쇄물뿐만 아니라 모바일, 태블릿 등 다양한 읽기 매체를 통해 읽어질 수 있으며 글의 흥미에 따라 가독성이 달라지므로 기존의 연구 방법으로는 적절히 반영할 수 없다. 본 논문에서는 읽기 매체에 따라 가독성이 어떻게 달라지는지, 가독성을 측정함에 있어 관점들이 어떻게 반영되는지를 살펴보고자 한다. 서로 다른 읽기 매체들을 사용하여 동일한 뉴스 기사에 대해 가독성을 측정하였으며, 측정된 결과를 사용하여 각 읽기 매체가 가독성를 측정하는 요소들 중 어떤 요소에 큰 영향을 받는지를 살펴본다. 또한, 가독성을 측정함에 있어 글의 구성뿐만 아니라 흥미 관점을 추가하였으며, 이로부터 가독성의 요소들이 글의 구성 관점과 흥미 관점에서 어떠한 차이점을 보이는지 살펴본다.
컴퓨터라는 새로운 매체의 도입의 이점이 컴퓨터 매체의 제반 특성들을 잘 활용함으로써 학생들의 호기심을 유발하고 학생들의 학습 효과를 높일 수 있다는 데에만 국한되는 것은 아니다. 새로운 컴퓨터 매체의 도입은 논리학의 여러 중심 개념들 자체에 대한 이해의 심도를 증진시킴으로써 논리학을 새로운 영역으로 확대시켜 주기도 한다. 그 새로운 영역은 그림과 같은 비언어적 표상을 핵심적으로 포함한 추론, 즉 문자와 그림을 동시에 포함하는 이질적인 추론(heterogeneous reasoning)을 허용하는 영역이다. 논리학은, 정보가 어떻게 표상되든 상관없이, 정보 추출의 타당한 형태들에 관한 연구이다. 전통적으로 논리학자들은 정보 추출의 타당한 형태들의 매우 작은 부분(즉, 언어적 표상)에만 초점을 맞추었다. 그러나 컴퓨터 매체의 활용과 더불어 이제 논리학은 시각적 표상을 포함하여 다양한 표상들을 어떻게 사람들이 사용하는지 파악해야 한다. 이러한 과업의 성취를 위해, 구문론, 의미론, 논리적 귀결, 증명, 반례 등의 전통적 개념을 이러한 새로운 형태의 표상들을 수용할 수 있는 방식으로 확장하고 풍부하게 만들어야 한다. 그림 표상과 문자 표상을 함께 사용하는 추론 체계인 Hyperproof에 대한 연구는 이러한 확장된 논리 이론을 형성하는 데 기여한다.
IT 기술이 점점 발전함에 따라 이동식 저장매체는 가격대비 고용량 및 높은 휴대성을 제공하고 다양한 방식으로 접근하여 많은 사용자 계층을 확보하고 있다. 이러한 이동식 저장매체의 분실 및 도난을 통하여 각종 개인 정보 유출 사건사고와 같은 2차 피해가 빈번하게 발생됨에 따라 보안 솔루션이 개발되어 사용자들에게 제공되고 있다. 하지만 기존에 개발되어 제공되는 이동식 저장매체 보안 솔루션은 보안 취약점이 발견되고, 부족한 사용자 편의성으로 인해 더욱 안전하고 사용자 편의를 제공하는 보안 솔루션의 필요성이 증가되고 있다. 따라서 본 논문에서는 기존의 이동식 저장매체 보안 솔루션과 차별화되어 2차 피해 발생을 예방하고, 더욱 안전한 보안성 및 사용자 편의성을 제공하는 이동식 저장 매체 보안 솔루션을 설계하고 구현한다.
본 연구는 대학생을 대상으로 정보매체활용에 따른 학습효율성의차이를 분석하였다. 연구를 위한 설문조사 표본은 모두 106개이었고, 단순회귀분석결과 컴퓨터활용능력과 정보매체활용에 대하여는t=2.990(p=0.003), sig=0.05, 정보매체활용과 학습효율성에서는t=41.758(p=0.000), sig=0.05으로 유의적으로 나타났다. 반면, 컴퓨터활용능력과 학습효율성에 관해서는t=-1.756(p=0.082), sig=0.05.로 비유의적으로 나타났다. 이에 본 연구는 정보매체를 활용한 수업방식에 있어서 보다 효과적인 교수법에 대한 기초자료를 제시하였다. 아울러 대학에서 다양하게 적용되고 있는 정보매체를 활용한 수업에 고려해야 할 사항들을 제시함으로써 효과적인 정보화교육 및 교수방법에 새로운 방향을 모색하였다.
현대사회가 고도의 정보화 사회로 진전 됨에 따라 기존의 정보매체인 TV나 신문 등과 같이 일방적인 정보 전달 기능을 갖는 단방향성 정보매체방식이 아닌 사용자의 요구에 따른 신속하고 다양한 정보의 제공이 가능한 쌍방향 정보 전달 매체가 필요하게 되었는데 그리하여 등장한 것이 VIDEOTEX이다. 본 보고서는 Videotex의 주요 요소중 한글처리를 지원하는 Videotex Software 인 HDSPS(Hyundai Service provider system)의 데이터베이스 구조 및 소프트웨어 구현을 고찰함과 동시에 각 기능에 대해 기술하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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