어린이가 보는 책으로만 여겨졌던 그림책이 이제는 남녀노소 함께 즐기는 문화가 되었다. 게다가 이제는 종이만을 이용한 그림책이 아닌 미술과 영상 등 다양한 매체와 결합해 새로운 미학을 창조하고 있다. 지난 10여 년 동안 우리나라의 그림책은 비약적인 발전을 이뤄왔다. 아동 서적으로 여겨지던 과거와 달리 최근에는 국내외에서 인정받는 수준 높은 그림책들이 속속 선을 보이면서, 그림책은 어린이와 어른들이 함께 즐기는 것이라는 인식이 확산되고 있다. 이러한 경향을 반영하듯 CJ그림책축제와 볼로냐국제도서전원화전이 동시에 열리고 있다.
When digital media and images are combined, their significant sociocultural impacts can be exercised. Therefore, this study analyzes digital images shown in such trends of digital media compared to the digital fashion from an aesthetic perspective. Research and empirical studies are focused upon to analyze the aesthetic characteristics of digital fashion. Digital Fashion comprehensively refers to fashion design using computers and software, and is considered as "Fashion Design utilizing Digital Technologies" including computer software and hardware perspectives, so that it may be renamed "Digital Fashion." The esthetic characteristics shown in the Digital Fashion defined above are analyzed according to how media philosophers conceptualize the digital image. First, from the perspective of creation, Digital Fashion Images are technical images produced by computers. Uncanny characteristics expressed through virtual images look more realistic than the actual ones used in experimental works of fashion designers. Such virtuality dynamically expresses various colors and fabric patterns through lights using digital technologies that do not yet exist in cloth form, rather in a non-material form of dynamic virtual imagery. Digital fashion images on monitors express digital fashion designs by shaping virtual images through 3D printing. Second, Digital Fashion Images from the perspective of acceptance are created through deconstruction, while fashion has only been previous viewed visually, Digital Fashion delivers immersions of visual touches as if directly experienced for accepters. Digital Fashion will continuously develop and become more influential as it converges with digital media.
디지털 모바일 기술이 발전함에 따라 세로 영상은 뉴미디어 환경에서 중요한 영상 포맷으로 자리 잡았으며, 이는 기존의 가로 지향적인 영상 미학에 새로운 시각적 언어로써 도전장을 내밀었다. 이 연구는 동양 족자의 고유한 공간 구성 기법인 '삼원법', '일하양안 삼단식', '여백기법'과 '시서화 합일'과 같은 전통적 요소를 현대의 세로 영상 창작에 접목하여, 두 매체 간의 시각적 및 구조적 유사성과 차이점을 탐구한다. 이를 통해, 세로형 배치가 어떻게 화면의 깊이와 계층을 강화하고, 감정 표현을 심화시키며, 창작자에게 새로운 표현의 가능성을 열어주는지를 분석한다. 본 연구에서는 전통적인 동양 족자와 현대 디지털 환경에서 널리 사용되는 세로 영상 사이의 공간 구성 방식을 비교 분석함으로써 새로운 시각적 언어와 미학적 가치를 탐색하고자 한다.
기존 NPR(Non Photo-realistic Rendering)에 관련된 연구들에서 보여주는 결과 영상들은 그 모델이 예술적 표현 매체임에도 불구하고, 그 매체에 대한 정확한 분석과 미학적인 연구를 토대로 하기 보다는 지나치게 기술적인 측면에서 접근이 이루어졌기 때문에 구현하고자 한 매체의 실제 특성과 합리성에 어긋나는 경우가 종종 보이고 있다. 따라서 정확한 회화적 렌더링의 구현을 위한 알고리즘을 위해 예술 표현 매체에서 추출해야 할 특징들이 무엇인지 분석하여, 인간이 그림을 그리는 과정에서 나타나는 특징들을 충실하게 단계별로 알고리즘화 할 수 있도록 하는 것이 본 논문의 목적이다. 본 논문에서는 미술 사조 중에서 19세기 후반에 프랑스를 중심으로 일어난 인상주의를 모델로 하였다. 따라서 우선 유화의 일반적인 특징과 유화 작품들 중 인상주의 화풍에서 드러나는 특징들을 분석하였고, 이를 통해 나타난 여러 특징들 중에서 알고리즘화하기 위한 요소들을 추출하여 재정의하고, 그것들을 토대로 알고리즘화 하였다. 또한, 예술적 관점에서의 분석을 통해 나온 지금까지의 결과물들을 통해 NPR 연구에 있어 예술과 공학 분야의 협력적 연구의 타당성과 가능성을 강조하고자 한다.
애니메이션은 허구의 매체이지만 또한 사회적 산물이기 때문에 사회, 문화, 역사로부터 영향을 받을 수밖에 없으며, 인간의 본능적 욕구와 사회와의 관계, 문화전반과 예술매체와의 관계에 있어서 해석되어야 할 중요한 텍스트이다. 한국 사회는 식민과 분단이라는 특수한 역사를 갖고 있으며, 그와 동시에 유래를 찾아보기 어려울 정도의 고속 성장기를 거친 사회라는 독특한 상황을 안고 있다. 그로 인해 한국 사회는 일상적 긴장과 경직, 타자에 대한 경계심과 극단의 경쟁 등이 복잡하게 얽혀있는 폐쇄적이면서도 격동적인 특이성을 보인다. 그로테스크는 사회문화적 현상을 일컫는 용어로 광범위하게 사용되고 있을 뿐 아니라 기존 사회에 대한 비판적 관점을 비주류의 감성으로 독특하게 표현하여 혼란된 사회에서 다수 발견되는 미학적 개념이기도 하다. 그로테스크에 대한 미학적 논의는 메리 루소의 언캐니그로테스크와 미하일 바흐찐의 카니발 그로테스크로 나뉘며 기존 질서와 관습, 그리고 주류 사회의 권위를 부정하며 해학과 풍자를 통해 변화와 해체의 가능성을 열어 놓는다. 그런데 한국 사회가 지닌 특이성에도 애니메이션에서 그로테스크 표현을 발견하기 어려운 것은 그 자체가 민감한 문제를 관습적 차원에서 교묘하게 은폐하고 있다는 반증일 수 있다. 그러한 관점에서 이번 논의에서 중점적으로 분석하고 있는 이애림 감독의 애니메이션 작품 <연분>과 <육다골대녀>는 한국에서 쉽 게 찾아보기 어려운 유형의 기괴한 이미지와 비선형적 서사, 강렬한 표현을 주요특성으로 하고 있음에 주목하여야 한다. 이 두 작품은 특히 카니발 그로테스크 미학의 예술적 결과물일 뿐만 아니라 경직된 사회를 거부하며 새로운 세계를 지향하는 전복적 구조를 비선형적 서사로 표현하고 있다. 본 연구에서는 독특한 표현으로 카니발 그로테스크 미학을 표현하고 있는 이애림 감독의 애니메이션 작품을 중심으로 그로테크스 미학의 예술적 발현과 사회문화적 의미에 대해 논의하였다.
예술은 시대마다 새로운 표현 도구를 탄생시켜 온 과학기술과 밀접한 관계를 맺으며 예술 형식에 큰 변화를 가져왔다. 특히 애니메이션은 움직이는 이미지의 '환상성'을 내세우며 그 시작부터 과학 기술 시대를 배경으로 탄생한 영화와 유사한 영상 매체라는 점에서 기술적인 측면과 떼려야 뗄 수 없는 밀접성을 갖는 대표적인 예술 장르이다. 이런 이유로 애니메이션에 대한 미학적 접근은 기술매체 발전을 전제로 고찰되는 측면이 강하기도 하다. 지금의 컴퓨터 애니메이션의 모태가 된 컴퓨터 그래픽스 아트의 선구자인 존 휘트니는 기술적 실험을 통해 테크놀로지를 하나의 도구가 아닌 자신만의 예술 세계를 표현하기 위한 시도로 이어 나갔다. 이러한 새로운 매체의 등장은 단순히 표현을 위한 도구나 수단 뿐 아니라 예술을 바라보는 수용방식과 의식에도 큰 영향을 미치게 되었고, 1980년대를 전후로 애니메이션은 디지털 컴퓨터 기술과 본격적인 접목으로 기술적 완성도를 앞세워 새로운 영상미학을 열게 된다. 오늘날 디지털 기술의 발달은 애니메이션의 사실주의적 환영을 더욱 견고히 해나가기 위해 극사실주의적 디지털 캐릭터 구현 방식을 적극 수용하고 있다. 다른 한편으로는 애니메이션의 가장 대표적인 표현양식인 이미지의 왜곡이나 변형을 강조한 고전적 카툰 캐릭터 방식을 내세워 사실적 환영효과를 추구하기도 한다. 따라서 본 연구에서는 시그래프 아시아에 출품된 작품들을 토대로 디지털 기술의 발전과정 속에서 어떻게 새로운 애니메이션의 디지털 리얼리즘을 만들어 나가고 있는지 이 두 가지 서로 다른 디지털 캐릭터 스타일의 수용방식을 통해 기술 변화에 따른 아날로그와 디지털의 상호 보완적 가능성을 살펴보도록 한다.
본 연구는 시각 미디어가 영화에서 3D 입체영화로, 그리고 VR로 진화함에 따라 인간의 관찰 자유와 관람 양상이 어떻게 변화하고 있는 양상을 계보학 관점에서 개념화하는 것을 목적으로 한다. 더불어 VR의 매체 미학적 특징을 밝히고 VR이라는 뉴미디어의 정체성과 존재론을 규명하고자 한다. 미디어는 인간의 가장 인공적인 감각인 시각을 중심으로 진화했다. 회화, 영화, 텔레비전, 컴퓨터 등 시각 미디어를 중심으로 하는 모든 재현 장치의 중심에는 스크린이라고 하는 제 3의 시각공간이 존재해왔다. 특히 움직이는 이미지를 재현하는 미디어인 영화와 텔레비전, 비디오 등의 스크린은 관객의 움직임을 통제하면서 완전한 환상과 시각적 만족을 추구했다. 이른바 관람객의 부동성을 전제로 '움직이는 가상의 시선(a mobilized virtual gaze)'을 확보한 것이다. 관객은 부동의 자세로 고정된 좌석에 앉은 채 시각으로만 영화적 환상을 경험한다. 그들은 수동적이고 소극적이며 피동적으로 스크린 너머의 환상의 세계를 의심 없이 받아들인다. 그러나 디지털 패러다임의 등장과 더불어 시각 미디어의 진화는 재현 매체의 전통에 큰 변화를 만들어낸다. 3D 입체영화는 스크린이라는 제 4의 벽(the fourth wall)의 소멸을 예고하였다. 관객은 더 이상 고정된 좌석에 앉아 앞만 응시하지 않는다. 3D 입체영상의 Z축 등장은 이야기의 공간을 재편성한다. 관객의 시선도 '앞'에서 '상 하 좌 우' 심지어 '앞 뒤'라고 하는 여섯 개의 방향으로 확장한다. 뿐만 아니라 이미지 사이에 관객을 위치하게 함으로써 수동적이었던 관객을 적극적이고 상호작용적, 체험적 주체로 변모시킨다. 한걸음 더 나아가 VR시대로 진입한 시각 미디어는 감금했던 관객의 신체에 자유를 부여한다. VR은 관람객의 이동가능성을 확보하며 동시에 가상과 물리적 공간을 공존시킨다. 따라서 VR콘텐츠의 관객은 참여와 이동을 전제로 일체화된 정체성을 획득하게 된다. 이른바 재현이 아닌 스크린의 시뮬레이션 전통을 계승하면서 환상의 공간을 재구성하면서 미학적 체계를 완성하는 것이다.
디지털 테크놀로지의 발달로 정보화 사회의 패러다임이 변화됨에 따라, 디지털 매체의 특성을 이용하는 미디어 아트와 넷아트는 기존의 작품처럼 일방적인 전달이 아닌 움직이고 반응하는 등의 상호작용성이 강한 작품들로 점차 진화하고 있다. 이러한 영향으로 최근에 디지털 미디어 기술을 매체로 한 다양한 실험적인 예술작품들이 네트워크 공간에서 제작되고 있으며 예술과 디지털의 결합을 시도하고 있다. 본 논문에서는 넷아트의 특성과 유희성의 관계에 대하여 살펴보고 넷아트에서 구현되어 나타난 인터랙티브와 네트워크적 특성 그리고 유희성과의 관계를 분석하였다. 이러한 분석을 바탕으로 하여 전통적 캐릭터인 도깨비 형상에 대한 해학적 정서를 넷아트의 유희적 개념으로 표현하여 새로운 미학적 경험을 제공하고자 한다.
본 논문에서는 구조주의 기호학자인 바르트의 기호학적 이론에 근거하여, 기호학을 구성하는 요소들과 애니메이션 텍스트에 나타나는 기호학의 원리를 알아보았다. 이러한 접근은 고전 기호학의 도식적 분석에서 벗어나, 애니메이션이 대중에게 효과적으로 메시지를 전달하는 원리의 분석을 가능하게 한다. 또한 사회적 작용을 고려하지 않는 순수 미학의 맹목적 관점을 경계할 수 있다. 애니메이션 텍스트를 바르트의 구조주의 기호학적 관점에서 한마디로 표현하자면 "애니메이션 텍스트는 하나의 기호가 갖는 이중적인 역할"이다. 이는 "대중매체의 애니메이션은 사회를 개념화하고 의미화 하는 특별한 과정이다"라고 말할 수 있다. 다시 말하면 "지배질서가 자신을 자연적 질서로 여겨지도록 대중을 동화하는 과정"이라는 것이다.
애니메이션이 비교적 긴 시간 동안 하나의 예술 장르로서 학문적 관심의 대상이 되었음에도, 예술 장르로서의 애니메이션에 대한 대중들의 인식은 같은 뿌리를 둔 또 하나의 영상 예술인 영화에 비하면 아직까지도 개선을 요구하는 부분이 많다. 영화 이론이 대중에게 영화를 예술의 한 장르로서 각인하는데 밑거름이 된 것을 생각하면, 애니메이션 이론도 폭넓게 연구되어야 하며 애니메이션 미학에서 스크린의 비중이 높은 만큼 시각적 특징에 집중한 애니메이션 미장센에 관한 관심은 당연하다. 미장센은 시각적 요소들이 작품의 주제를 내보이는데 의의를 두며 용어가 쓰이는 예술 분야마다 약간의 의미 차이를 갖는다. 영화 비평에서 시작된 미장센은 미학 표현 개념으로 자리 잡았으나, 영화, 연극, 뮤지컬, 애니메이션 등 영상 및 무대 예술을 넘어 회화나 게임, 패션 등의 예술과 문화 분야에서도 거론되면서 분야별 미장센의 의미에 관한 의견이 분분하며 그 개념이 달리 쓰이거나 확장되기도 한다. 본 논문에서는 대중예술로서 애니메이션이 자리 잡기 위한 방안으로 미학연구의 필요성을 주장하며 애니메이션의 시각적 특징이 두드러지는 '미장센'에 중점을 두어 애니메이션의 표면적 예술성에 대해 연구한다. 연구 방법으로 미장센을 하나의 미학 이론으로 확립한 영화와 용어가 처음 쓰인 연극의 매체 특성을 비교해 두 매체의 미장센 특징을 찾고, 이를 애니메이션에 대입하여 애니메이션 미장센의 특징을 알아본다. 또한, 애니메이션 미장센에서 프레임의 시각적 요소가 작가의 의견을 직접적으로 표출한다는 것을 밝히기 위해 제한된 환경에서 만들어진 작가주의 애니메이션의 미장센을 살핀다. 위와 함께, 상업 애니메이션이 특정 집단의 기호에 맞춰 제작된 것을 감안하여 소비에트의 지원 아래 제작된 러시아 애니메이션의 실험적인 제작 방식과 그에 따른 독창적인 미장센을 분석한다. 작품의 소재를 자국의 민담에서 찾은 러시아 애니메이션이 이를 오페라와 발레의 공연 양식으로부터 영향을 받은 공간 표현, 무거운 동화(Inbetweens), 라이브 액션 활용 등의 미장센으로 은유적으로 표현하며 독특한 미학적 세계를 구축한 점을 염두에 두고, 작품의 주제나 작가 의견이 어떠한 외적 장치를 통해 미장센으로 드러나는지 확인한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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