초고속 인터넷망의 보급으로 멀티미디어 환경에서의 디지털 콘텐츠 생산 및 유통은 시간적, 공간적 제약을 뛰어 넘어 다방면으로 활성화되고 있다. 네트워크 구조에서의 파일전송기술에 의해 디지털 콘텐츠는 인터넷 공간에서 역학적인 사회적 관계을 맺은 사용자에 의해 공유되고 있으며, 공급과 수요의 증가로 불법 콘텐츠 시장이 육성되어 저작권에 대한 법적인 이슈가 날로 첨예화 되고 있다. 본 연구는 네트워크 환경에서 사회적 연결망을 기반으로 한 사용자의 콘텐츠 공유 행위에 대한 심리적 요인를 분석함으로써, 사용자간의 관계 조명 및 상호작용과 콘텐츠 공유의 동기부여요인 대해 논의해 보고자 한다. 이를 위한 첫번째로 현재 인터넷 시장의 디지털 콘텐츠 공유현황 분석이 선행되었고, 두번째로 가상공간에서의 커뮤니케이션은 사회적 관계형성이란 관점에서 사용자간의 공유 행위를 정리하였으며, 마지막으로 공유 행위자의 심리적 욕구를 아브라함 매슬로우(Abraham H. Maslow) 욕구단계설을 근간으로 하여 재조명하였다. 이는 네트워크 구조에서의 콘텐츠 생산에 활성화를 위하여 다각적인 측면으로 접근하였으며, 향후 정법화된 디지털 콘텐츠 시장 조성을 위한 가이드로 제시하고자 한다.
The women selected by random sampling were classified into four groups by their body cathexis and Make-up attitude in order to investigate differences in Maslow Need and Make-up behavior. Cluster was classified into four groups: positive congruity(G1), positive incongruity(G2), negative congruity(G3), negative incongruity(G4). The result are as follows: Four groups showed meaningful difference each other between the peculiarity of need. That is, this thesis examined the strength of seven needs and found out that G1 group had the strongest needs in seven ones, comparing with four groups. Next, this thesis found out that G2 had the strongest ones in belonging need, self-respect need, and aesthetic need, and that G4 had the strongest ones in physiology need, self-realization need, and recognition need. So it showed somewhat a little difference among groups. G1>G2>G3>G4, in order, emphasized fashion, alignment, ostentation, and tool in Make-up behaviors, and customs, and G1>G2>G4>G3, in order, emphasized respective peculiarity.
Healing Environment is to cure the user as a whole by considering his social, psychological aspect, beyond the functional aspect of treatment. Various design elements of healing space have been developed so far, but they were mostly described with same rank. Even though every element is significant, facilities such as nursing homes tends to run with low budget, and they can't fulfill them all at the same time. It is important to find the sequence between design elements. The purpose of this study is to reorganize the design principles of healing environment by Maslow's hierarchy of needs(Physiological needs, Safety needs, Love/Affilitation needs, Self-Esteem needs and Self-Actualization needs), and analyze elderly nursing homes and examine the framework itself by application. Research method was consist of literature review on healing space design elements and hierarchy of needs, reconstruction of design elements with hierarchy, and application on 5 Korean nursing home cases. As the result, Maslow's hierarchy of needs and design elements were linked with good balance. Analysis of 5 nursing homes revealed that lower needs were short of environmental support compared to higher needs. Especially design elements related to Physiological needs should be improved. Also, new framework had strength in not only providing gasps on current situation in detail, but also suggesting elements for improvement with hierarchy and sequence. Through this research healing environment design elements and human needs were linked. Nursing home is the last environment for the elderly, which should help to heal their body and mind and also support them to accomplish self-actualization.
본 연구의 목적은 독거노인의 욕구를 지원하기 위한 ICT기반 독거노인복지서비스의 역할을 정립하는 것이다. 독거노인은 고령화가 가속됨에 따라 2010년 102만 가구로 증가 추세이며 정신적, 사회적, 경제적인 어려움 등으로 인해 사회문제로 대두되었다. 본 연구는 기존 시행된 6개 부처의 85개 노인복지서비스와 향후 제공가능 한 114개 ICT기반 복지서비스를 조사하였다. 이들 서비스를 Maslow의 욕구분류체계에 따라 유형화하고 오프라인, 온라인, 온오프라인병행 서비스로 구분하였다. 연구의 결과는 안전욕구(의료 건강), 자아실현욕구(여가 문화) 서비스에 집중되어 있고 자존욕구 서비스는 저조한 것으로 나타났다. ICT기반 노인복지서비스를 통해 환경개선, 일자리 확대, 독립적인 일상생활지원 서비스는 개선이 가능하고 심리/정서지원 서비스 등은 추가 발굴이 필요하다는 것을 알 수 있었다. 본 연구결과로 현재 제공되는 서비스의 편중은 완화하고 부재는 보완하는 등 ICT기반 수요자 중심 노인복지서비스를 통해 독거노인의 삶의 질을 향상시킬 수 있을 것이다.
본 연구는 한국 시니어 소비자들의 욕구와 그 특성을 파악하는데 목적을 두었다. 이를 위해 매슬로우의 7단계 욕구위계 이론의 각 욕구 요인들을 한국 실정에 맞게 재정립하여 적용하였다. 새롭게 정립한 시니어 소비자의 욕구 요인과 측정 문항의 신뢰성 및 타당성을 입증하여 인구통계학적 특성에 따른 욕구의 차이와 관계성을 밝히고자 하였다. 연구 분석을 위해 한국에 거주하는 액티브 시니어 세대로 불리는 장년층과 시니어 세대에 해당하는 440명(만 50세~75세)의 성인을 대상으로 7단계의 욕구 요인과 인구통계학적 특성에 대한 온라인 설문조사를 하였다. 연구 결과 첫째, 한국 시니어 소비자들의 7단계 욕구가 매슬로우의 단계와는 다른 순서로 도출되었다. 특히, 소속감 및 사랑, 자아존중감 욕구의 순위가 달라졌으며, 인지적 욕구와 심미적 욕구가 자아실현 욕구 단계보다 상위에 위치한다는 것이 확인되었다. 둘째, 시니어 소비자들의 인지적 욕구와 심미적 욕구는 성별, 연령대에 따른 차이를 보였으며 생리적, 자아존중감, 인지적, 심미적, 자아실현 욕구는 시니어 소비자들의 월평균 수입에 따라 차이가 있는 것으로 확인되었다. 또한, 자아실현 욕구는 최종학력에 따른 차이를 보였다. 따라서 본 연구는 급변하는 인구의 고령화와 베이비부머 세대의 본격적인 은퇴 등으로 부각된 한국 시니어 소비자들의 욕구 특성을 밝혔다. 그와 더불어, 한국 시니어 소비자들의 독특한 욕구는 매슬로우의 위계와는 다른 위계 순서를 갖는다는 점을 밝혀냈다는 것에 의의를 둘 수 있다. 그 외의 다양한 이론적 함의와 실무적 함의도 제시되었다.
재미학(funology)을 기반으로 재미학, 프로이드의 쾌감이론, 칙센트미하이의 몰입(Flow)이론, 윌리엄 글라써 욕망이론, 아브라함 매슬로우 욕구이론, 로제카이와의 놀이 분류 이론 을 통해 쾌감요소를 추출하였다. 이렇게 추출된 쾌감 요소를 게임에 직접적으로 대입하여 온라인 1인칭 슈팅(First-Person Shooter, FPS) 게임에서 1차적으로 필요한 쾌감요소로 재 추출하였다. 그리고 온라인 FPS게임 전문가 인터뷰를 통해 쾌감의 구성 요소를 2차로 정리 하였고 3차로 유명 국내 온라인 4개(서든 어택, 카운터스트라이크, 아바, 팀 포트리스2)에 대해 전문가의 인터뷰를 실시하여 빈도 분석을 통해 쾌감의 구성 요소를 압축 하여 추출 하였다. 이 데이터를 기반으로 게임 조작적 정리 방법을 사용하여 가설을 세웠고, 그 가설을 증명하기 위해 설문 조사를 실시해서 얻은 데이터를 SAS라는 통계 패키지를 이용해서 쾌감요인들인 종속변수와 선호도인 독립변수인 회귀 분석 식을 사용하여 쾌감의 구성요소와 게임선호도의 상관관계를 증명하였다. 이상 결과를 종합하여 보면, 온라인 FPS게임에서 쾌감 요소는 게임을 더욱 몰입하게 만들고 오래 지속적으로 게임을 즐기게 만드는 요소로써 상관관계가 있다는 것을 논리적으로 파악 할 수 있는데, 온라인 FPS게임에 대해서 고유한 특징 구조 및 인간의 쾌감에 대해서 이론적으로, 경험적으로 심층 분석 한 요소 정리가 부족한 현실에서 본 연구는 게임 연구나 개발에 중요한 근거를 제시 할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 시리즈 애니메이션에 등장하는 캐릭터들의 역할과 추구가치의 변화양상에 대한 것이다. 등장인물의 역할과 행동 분석을 위해 그레마스 행위소모형을 분석도구로 사용하였고, 이를 통해 분석된 등장인물의 역할과 행위가 추구하는 가치가 무엇인 지를 매슬로우의 욕구 5단계 이론을 활용해 분류하였다. 끝으로, 시리즈를 거듭하며 나타난 등장인물들의 역할, 행동, 가치의 변화를 설명하기 위해 1편부터 3편에 이르는 시리즈 전체의 서사구조를 조지프 캠벨의 단일신화론을 활용하여 분석하였다. 이를 위해, 국내에서 개봉된 장편애니메이션 중 <쿵푸팬더> 시리즈를 사례로 캐릭터들의 역할의 변화와 추구가치의 변화를 분석하였다. 그 결과, <풍쿠팬더> 시리즈 애니메이션의 조연급 등장인물들이 추구하는 가치의 변화는 일관성이 없거나 큰 변화가 없었던 반면 주인공의 욕구는 시리즈가 거듭될수록 보다 상위의 가치를 바라는 일관적인 변화양상이 관찰되었다. 이는 연구 대상 애니메이션시리즈가 주인공의 환골탈태, 헤어진 가족과의 재결합이라는 두개의 큰 이야기흐름을 가진 세 편의 에피소드이기 때문이다. 또한, 주인공의 욕구가 에피소드를 겪으면서 점차적으로 상위의 가치를 지향하는 것은 단일신화론의 세 단계에서의 주인공의 기대행동(자각, 성취감, 궁극의 자유)으로 설명이 될 수 있을 것이다. 즉, 주인공은 세 편의 애니메이션 시리즈를 통해 보다 상위의 가치를 지향하게끔 구조지어 졌다고 볼 수 있다.
본 연구는 식물원 방문객의 효과적인 관리를 위해 그들의 생태의식과 욕구구조의 연관성 규명을 목적으로 시작하였다. 이를 위해 '식물원 이용자의 생태의식과 이용동기수준의 파악', '이용자의 인구통계학적 특성이 생태의식에 미치는 효과', '생태의식과 이용동기와의 연관성 규명'을 연구문제로 설정하였다. 실증분석은 경기도 일원 3개 식물원 방문객 대상의 설문조사로 진행하였다. 이용객의 생태의식은 던랩(Dunlap)의 15개 NEP 척도로 측정하였고, 이용동기는 매슬로우(Maslow)의 7단계 욕구를 활용했다. 3개 조사대상지에서 3일간 조사한 끝에 각 360부의 설문지를 확보하여 본 분석에 사용하였다. 연구 결과, 이용객들의 생태의식과 이용동기는 보통 이상의 높은 수준이었다. 생태의식에서는 '자연균형과 생태위기'와 '반인간 중심주의'에 대한 반응이 높았다. 이용동기에서는 '인지적 욕구'가 가장 높았고, 그 다음은 '애정 및 소속의 욕구', '생리적 욕구'의 순이었다. '자아실현 욕구'와 '자존의 욕구'는 가장 낮았으며, 이 둘을 제외하면 대체로 상위욕구의 비중이 높은 반응을 보였다. 생태의식과 이용동기는 상관성 분석 결과, 부(-)적 상관과 정(+)적 상관이 섞여 있었으나, 정적 상관의 비율이 70% 이상으로 높았다. 분석결과 생태의식과 이용동기는 대체로 낮은 수준의 정적 상관관계 중심으로 형성되어 있다고 볼 수 있다. 특히 '생리적 욕구'와 '인지적 욕구'가 생태의식과 상관성이 높았는데 이는 이 두 욕구가 각각 식물원 방문객의 하위욕구와 상위욕구를 대표하는 욕구로 판단된다. 즉, 식물원 방문객이 학습목적성이 강하지만, 이와 동시에 신체적인 휴식공간으로서의 기대감 또한 적지 않음을 알 수 있다. 연구 결과, 식물원 방문객의 생태의식은 보통 이상의 높은 수준인데, 향후 지속적인 증가가 예상되었다. 따라서 이용동기 또한 계속 높아질 것이며, 특히 '심미적 욕구'와 '인지적 욕구'가 커질 것으로 예상된다. 따라서, 식물원의 시각적 자원을 활용한 경관관리가 중요함을 알 수 있다. 아울러 방문객의 지적 욕구를 채워줄 수 있는 컨텐츠가 지속적으로 제공되어야 할 것으로 판단된다.
본 연구는 습지 방문객의 효과적인 관리를 위해 그들의 생태의식과 욕구구조의 연관성 규명을 목적으로 시작하였다. 이를 위해 '습지방문객의 생태의식과 이용욕구수준의 파악', '방문객의 인구통계학적 특성이 생태의식에 미치는 효과', '생태의식과 이용욕구와의 연관성 규명'을 연구문제로 설정하였다. 실증분석은 우포늪 방문객 대상의 설문조사로 진행하였다. 방문객의 생태의식은 던랩(Dunlap)의 15개 NEP 척도로 측정하였고, 이용욕구는 매슬로우(Maslow)의 7단계 욕구를 활용했다. 우포늪에서 3일간 조사한 끝에 총 228부의 설문지를 확보하여 본 분석에 사용하였다. 연구 결과, 방문객들의 생태의식과 이용욕구는 보통 이상의 높은 수준이었다. 생태의식에서는 생태위기 가능성과 반인간주의에 대한 반응이 높았다. 이용욕구에서는 심미적 욕구가 가장 높았고, 그 다음은 인지적 욕구였다. 자아실현욕구와 자존의 욕구는 가장 낮았는데, 이 둘을 제외하면 대체로 욕구 위계가 높을수록 높은 반응을 보였다. 생태의식과 이용욕구는 상관성 분석 결과, 부(-)적 상관과 정(+)적 상관이 섞여 있었으나, 정적 상관의 비율이 3배 이상 높았다. 상관계수도 정적 상관계수가 더 높게 나타나, 생태의식과 이용욕구는 낮은 수준의 정적 상관관계 중심으로 형성되어 있다고 볼 수 있다. 방문객의 생태의식에 따라 상중하의 3개 집단으로 분류하여 이용욕구를 비교 분석한 결과는 생태의식이 높을수록 이용 욕구도 높게 나타났다. 연구 결과, 습지 방문객의 생태의식은 보통 이상의 높은 수준인데, 향후 지속적인 증가가 예상되었다. 따라서 이용욕구 또한 계속 높아질 것이며, 특히 심미적 욕구와 인지적 욕구가 커질 것으로 예상된다. 따라서, 습지의 시각적 자원을 활용한 경관관리가 중요함을 알 수 있다. 아울러 방문객의 지적 욕구를 채워줄 수 있는 컨텐츠가 지속적으로 제공되어야 할 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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