• 제목/요약/키워드: 매개 인터페이스

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PC 기반의 물리엔진의 구현 (Implementation of Physics Engine Based on PC)

  • 허원;최종화;손민우;신동규;신동일
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 가을 학술발표논문집 Vol.30 No.2 (2)
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    • pp.718-720
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    • 2003
  • 국내 게임 분야의 기술은 업소용 게임장을 중심으로 3차원 영상과 부분적인 체감형 인터페이스를 채용한 게임이 빠른 증가 추세이고, 게임 내용에 따른 재미 요소와 인간의 감각을 매개로 하는 다양한 체감형 반응.조작 장치의 시험적 상용화가 증가되고 있다. 따라서 3D 영상 및 실세계를 정밀하게 실시간으로 시뮬레이션 할 수 있는 물리 엔진의 필요성이 대두되고 있다. 이에 본 논문에서는 PC를 기반으로 한 물리엔진에 대한 설계와 구현 결과에 대해서 서술한다.

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옵아트를 이용안 안경 패턴 디자인의 연구 (A study on design of glasses pattern using Optical Art)

  • 강민수;김인수;강성수
    • 한국안광학회지
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    • 제10권4호
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    • pp.391-403
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    • 2005
  • 신체가 가지는 감각, 즉 오감 중 가장 중요한 것이 시각이다. 그것은 눈이 신체 내에서 가지는 신비성과 더불어 중요한 역할을 담당하는 기관이라는 것을 대신 해주고 있는 표현임에 틀림이 없다. 프랑스의 유명한 안경디자이너 알랑미클리(Alain Mikeli)는 안경을 "안경은 보는 것과 보여지는 것을 위해 존재 한다"라고 정의 하고 있다. 이 말은 안경이 안과 밖에서 보여 지는 가장 기본적인 기능을 철학적으로 잘 정리한 정의 중의 하나이다. 현재 세계에는 많은 안경디자인의 결과물들이 존재하고 안경디자이너들이 소비자에게 최상의 가치와 철학을 전달해 주기 위한 디자인 작업들이 많아 진행 되고 있다. 이것에 대한 최종 목표는 보는 것이라는 가장 기본적인 기능과 보여지는 기능을 디자이너의 감성을 통해 최고의 결과들을 만드는 것이며, 소비자의 만족감과 즐거움을 전달해 주기 위한 여러 가지 방법들을 시도하는 것이다. 여기에서 인터페이스라는 중요한 점을 파악할 필요가 있다. 안경은 사람이 가지는 눈과 보는 사용의 원활한 커뮤니케이션을 해야 하며 타인이 바라보는 자신의 모습에 대한 연결의 매개체, 즉 인터페이스의 역할을 충분히 해야 한다는 것이 현재 안경제품을 바라보는 디자이너들의 생각이다. 이것은 안경이 상호간의 인터페이스 역할을 충분히 해야 하여 이 점올 충족시키기 위해 디자인 초기에서부터 면밀히 검토되고 계획 되어야 한다. 본 연구는 옵티컬 아트라는 미술 주류를 이용해 사용자와 제품 간의 필요 충분 조건이 될 수 있도록 연구 하였다.

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애니메이션과 기계: 감정 표현 로봇과 인간과의 상호작용 연구 (Animation and Machines: designing expressive robot-human interactions)

  • 장 파울로 스클리터
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.677-696
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    • 2017
  • 만화와 종국적으로 애니메이션은 환상적 시나리오 시각화의 효과적인 방법이다. 본고 에서는 어떻게 애니메이션이 미래 현재(변모되어가고 있는 인공두뇌, 매개 사회) 아주 흔한, 그리고 필수불가결한 부분을 차지하게 되었는지 알아볼 것이다. 따라서 애니메이션은 인터페이스이거나 혹은 대변자로서 일시적 형태의 대상인 인간과 현실의 담화형태가 된다. 애니메이션 혹은 특히 애니메이트된 필름은 보통 단편, 실사영화, 픽션이나 논픽션의 캐릭터와 연결되어있다. 하지만 애니메이션은 전통적 영화 형식과 언어와는 거리가 있고 같은 이유로 디자인과 커뮤니케이션 역시 다른 영역으로 구분된다. 하지만 $Vil{\acute{e}}m$ Flusser에 따르면 그렇지 않다. 같은 전제가 네트워크 문화 속 애니메이션에 적용된다. 애니메이션은 디자인 과정과 제작에 본질(모션 그래픽이나 인터페이스 디자인 그리고 3D 영상작업 등)로 자리한다. 비디오 게임, VR, map 기반 app과 소셜 네트워크 등은 확장된 우주인 우리의 네트워크 기반 문화에 자리하는 것으로 여겨진다. 이러한 것들은 애니메이션과 연결성이 증대된(세계공통어가 디지털 환경 속 멀티-컬처 상호작용에 적용된 것처럼) 디자인 제품과 미디어 훈련이다. 이러한 감각에서 애니메이션은 담론화 되었으며 같은 방법으로 Roland Barthes는 담화 형식의 신화를 묘사한다. 디자인 도구로서의 애니메이션 역할을 탐구하는 목적으로, 제안된 연구는 애니메이션을 사용하여 트렌스 미디어 창작의 이미지 전략을 네러티브와 유저 인터페이스 측면에서 발전시키고자 하는 것이다.

인공위성 RGB 영상 기반 중등학교 교과서 태풍 풍속 산출 및 데이터 시각화 프로그램 개발 (Development of a Program for Calculating Typhoon Wind Speed and Data Visualization Based on Satellite RGB Images for Secondary-School Textbooks)

  • 임채영;박경애
    • 한국지구과학회지
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    • 제45권3호
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    • pp.173-191
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    • 2024
  • 태풍은 지구 시스템 내의 해양-대기-육상 상호작용을 일으키는 매우 중요한 현상으로 특히 태풍의 특성 인자 중 하나인 풍속은 중심 기압, 이동 경로, 해수면 온도 등의 매개변수에 의해 복잡하게 변화하여 실제 관측 자료를 기반으로 이해하는 것이 중요하다. 2015 개정 교육과정 기반 중등학교 교과서에서 태풍 풍속은 본문 내용 및 삽화의 형태로 제시되고 있어 풍속에 대한 심층적 이해가 가능한 탐구활동이 무엇보다 필요한 실정이다. 본 연구에서는 교수-학습 과정에서 간단한 조작만으로도 태풍의 풍속을 이해할 수 있도록 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 기반으로 한 데이터 시각화 프로그램을 개발하였다. 2023년 발생한 태풍 마와르, 구촐, 볼라벤의 천리안 위성 2A호 RGB (Red-Green-Blue)영상 자료를 입력 자료로 활용하였다. 태풍 주변의 구름 이동 좌표를 입력하여 태풍의 풍속을 산출하고 태풍 중심 기압, 폭풍 반경, 최대 풍속 등의 매개 변수를 입력하여 태풍 풍속 분포를 시각화 할 수 있도록 설계하였다. 본 연구에서 개발된 GUI 기반 프로그램은 천리안 위성 2A호로 관측 가능한 태풍에 대해 오류 없이 적용 가능하며 교과서의 시공간적 한계를 벗어난 실제 관측 자료 기반의 과학탐구활동이 가능하다. 학생과 교사는 별도의 유료 프로그램 및 전문적인 코딩 지식이 없어도 실제 관측 자료를 수집, 처리, 분석, 시각화하는 과정을 경험할 수 있으며, 이를 통해 미래 정보화 사회에서의 필수 역량인 디지털 소양을 함양시킬 수 있을 것으로 기대된다.

벤처기업의 웹사이트에 대한신뢰의 선행요인과 결과요인의 구조적 관계 (Structural Relation between Antecedents and Consequences of Web Site's Trust of Venture Company)

  • 곽원섭
    • 벤처창업연구
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    • 제8권4호
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    • pp.25-35
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    • 2013
  • 본 연구는 벤처기업의 웹사이트에 대한 신뢰의 선행요인과 결과요인의 구조적 관계를 확인하고 웹사이트에 대한 신뢰, 만족도 및 행동의도에 영향을 주는 선행변수를 밝히고자 하였다. 이를 위해 대학생 123명을 대상으로 3개의 벤처기업의 웹사이트에 대한 과제 수행을 하도록 한 후 방문 웹사이트에 대한 지각을 측정하였다. 그 결과 첫째, 벤처기업의 웹사이트의 특성을 측정하기 위한 문항들에 대한 요인분석결과, 웹사이트의 디자인, 비즈니스 기능의 지원, 인터페이스, 기술, 커뮤니티, 콘텐츠의 6개 요인이 추출되었다. 둘째, 벤처기업의 웹사이트 특성 6개 요인을 선행변수로, 웹사이트의 신뢰도, 만족도 및 행동의도 의 3개 요인을 내생요인으로 한 모형을 구성하여 관계구조 모형에 대한 검증을 시도하였다. 공분산 구조분석 결과, 전반적 부합지수들은 비교적 양호하게 나타났으며, 경로도형에서는 웹사이트의 디자인, 인터페이스, 기술 및 커뮤니티의 요인들이 웹사이트의 만족도로 가는 경로가, 그리고 디자인과 콘텐츠가 웹사이트의 신뢰도로 가는 경로에서 유의하게 나타났다. 내생요인간의 경로는, 만족도는 행동의도에 영향을 주는 것으로 나타났으나 웹사이트의 신뢰도는 만족도의 매개역할을 통해 행동의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 기초로 쇼핑몰 운영에 있어서의 시사점을 논의하였다.

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사용자 편의성을 고려한 연속체계 모의실험 언어의 개발 (Development of a User-friendly Continuous-system Simulation Language)

  • 민경하;임창관;박찬모
    • 한국시뮬레이션학회:학술대회논문집
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    • 한국시뮬레이션학회 1993년도 제3회 정기총회 및 추계학술발표회
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    • pp.12-13
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    • 1993
  • 컴퓨터를 이용한 모의 실험 방법은 과학 및 공학 분야뿐만 아니라 경제,사회 현상등에도 널리 적용될 수 있는 유용한 도구이다. 그 중에서도 연속체계 모의 실험은 미분 방정식으로 모델링되는 시스템을 대상으로 하는 경우가 맡으며, 이를 위하여 그동안 맡은 연속체계 모의 실험 언어들이 개발되었다. 그러나 그들은 대부분 사용하기가 복잡하여 사용자 편의성을 고려한 모의 실험 언어에 대한 필요성이 증대되었다. 본 연구에서는 사용자에개 최대한 편의성을 제공하는 연속체계 모의 실험 언어인 PCSL (Postech Continuous-system Simulation language)을 개발하였다. PCSL 프로그램은 프로그램 헤더, 상수 정의부, 함수 정의부, 매개 변수 정의부, 초기화 선언부, 모델 정의부, 종료 조건 선언부, 출력 선언부 등으로 나누어 진다. 그리고 출력으로는 계산 결과를 파일에 저장, 흑은 수치로 인쇄하거나 그래프로 그려서 보여준다. PCSL 처리 시스템은 모델 정의부에서 주어진 미분방정식을 해석해서 digital-analog simulation 기법으로 풀 수 있는 형태로 변환하는 번역기와 이렇게 변환된 형태의 미분방정식과 여러 가지 조건들을 고려해서 C 프로그램을 생성해주는 생성기, 생성된 C 프로그램을 실행시켜서 그 결과를 얻는 실행기,그리고 사용자에게 편리한 입출력 방법을 제공하는 사용자 인터페이스로 구성된다. 번역기에서는 모델로 주어진 미분방정식의 종류를 결정한 후에 이들을 digital-analog simulation 기법으로 풀 수 있는 형태로 변환한다. 생성기에서는 번역기의 결과를 받고,프로그램 상의 여러 가지 조건들을 고려해서 C 프로그램을 생성한다. 여기서 생성된 C프로그램은 미분방정식을 포함하는 ‘f.c'와 조건들을 포함하는'main.h', 그리고 digital-analog simulation 기법을 이용하는 모의 실험 알고리즘을 구현한 'main.c'로 구성된다. 그리고 실행기에서는 생성기에서 생성한 C 프로그램을 실행시켜서 결과를 얻는다. 여기에서 필요로 하는 PCSL 프로그램의 내응은 종료 조건 선언부, 출력 선언부 등이다. 마지막으로 사용자 인터페이스는 사용자가 간편하게 PCSL 프로그램을 입력할 수 있게 도와주며 모의 실험 결과를 쉽게 화면상에 보여주기 위한 것이다. 이 때에 사용자가 원하면 계산 결과를 그래프로 그려서 보여주는 기능과 화면에 보이는 결과를 프린터로 출력할 수 있는 기능을 제공한다. 실형 결과로는 먼저 선형 상미분방정식의 예로 mass-damper-spring system, 비선형 상미분방정식의 예로는 van der Pol 방정식, 연립 상미분방정식의 예로는 mixing tank problem 등을 보였으며, 그의 공학에서 일어나는 여러 가지 문제들도 다루었다.

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증강현실을 기반으로 한 디지털 명함 시스템 (Digital Business Card System based on Augmented Reality)

  • 박만섭;김창수;정회경
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.562-568
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    • 2014
  • 컴퓨터기술의 발전에 따라 증강현실(Augmented Reality, AR) 기술이 향후 휴먼 인터페이스기술 발전의 주요 방향중 하나로 대두 되고 있다. 이에 증강현실을 기반으로 한 디지털 명함 시스템을 설계 및 구현하였다. 본 논문에서는 스마트폰을 통하여 간단하게 정보를 인식할 수 있는 디지털 명함시스템에 대해 설명하였다. 디지털 명함 시스템은 시각 기반 방식으로 기존 하드웨어 방식에 비해 정밀도가 높은 장점을 가진다. 또한, 증강현실 기술 중 컴퓨터 시각의 3D 등록 기술과 실제상황 융합 기술에 대해 연구를 하였다. 향후 연구로는 3D전자 지도를 스마트폰 앱 어플리케이션의 매개체로 하여 사용자 측면의 인터페이스에 대한 연구가 필요하다.

유역모형 파라미터 산출을 위한 KBASIN-HSPF 시스템 개발 (Development of KBASIN-HSPF system for estimating parameter of watershed based model)

  • 박대희;하성룡
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
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    • 한국수자원학회 2006년도 학술발표회 논문집
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    • pp.328-332
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    • 2006
  • 환경모델링 기법은 비선형 오염유출현상을 구조화하여 배출특성 규명 및 정책대안의 영향예측 도구로서 활용도가 증가하고 있다. 반면 복잡한 입력 파라미터의 구성은 모형운영에 있어 비정량적 수치를 적용할 수 있는 가능성을 내포하고 있다. 이러한 한계성을 극복하기 위해 최근 들어 GIS와 정보기술의 연계를 통한 자료관리 및 모형 매개변수 산출을 위한 연구들이 활발히 진행 중에 있다. GIS-모델링 분야의 기술적 성장에도 불구하고 정보구축의 시점, 주기, 구축 형태 등의 통일화가 이루어지지 않았다. 따라서 BASINS과 같은 기 구축된 정보 분석체계를 사용하고자 할 때 단위사업별로 구축된 공간정보의 구조해석을 다시 수행해야 하는 문제를 지니고 있다. 이는 구축된 정보를 사용하여 해석하고자 하는 주체가 분명하지 않고, 분석모델에서 요구하는 입력 자료의 구조를 명확하게 해석할 수 있는 정보기술과 분석기술의 연계부족으로 발생한 문제이다. 이에 본 연구의 목적은 NGIS사업을 통해 축척된 지형공간 데이터베이스와 GIS의 공간분석기능을 연계하여 유역 오염원 기상 공간정보의 관리, 유역 오염유출모형인 HSPF(Hydrologic Simulation Program-Fortran)의 운영정보 생성을 지원하는 지능형 정보관리시스템을 개발하는데 있다. 주 연구내용은 시스템 분석 및 설계, 기초 데이터 수집과 DB 구축, 지형 매개변수 산정을 위한 GIS-HSPF의 통합 인터페이스 구축이다. 개발된 KBASIN-HSPF는 EPA에 의해 개발된 BASIN의 유역분할, 하천망생성, 지형특성계수 산정 기능과 함께 우리나라의 지형.오염원.기상정보의 저장구조를 고려한 데이터 모델링, Tissen망에 준한 강우자료 생성 그리고 HSPF 모형운영정보 산정 및 전환기능을 포함하고 있다. KBASIN-HSPF는 유역기반 점.비점오염원 정보를 통합 관리하고자 하는 오염총량관리제의 기술적 정보관리 환경으로 활용가능하며, 기존의 오염유출모델링을 위해 자료준비부터 정보연계, 모형운영까지 분산된 환경에서 수행되었던 것을 통합환경하에서 진행함으로써 정보의 질적보장과 정보전환의 표준화방안을 제시하는 정보분석시스템이다.

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스마트폰 뱅킹서비스 수용의도에 영향을 미치는 요인: 중국 사례 (Factors Affecting the Intention to Use of Smart-Phone Banking Service: A Case of Chinese Users)

  • 김수현;이뢰
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권11호
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    • pp.303-312
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    • 2012
  • 본 논문에서는 스마트폰 모바일뱅킹 서비스의 수용의도에 영향을 미치는 요인을 살펴보기 위하여 연구모형을 설계하였으며, 기존 연구에 비해 스마트폰 특성이라는 독립변수와 사용만족도라는 매개변수를 추가하여 확장하였다. 이동성, 다양성, 보안성 등의 스마트폰 특성, 즉시접속성, 보안성, 시험가능성, 정보풍부성, 이용편의성 등의 모바일뱅킹 서비스 특성, 사용자 친숙도, 사용자 혁신성 등의 사용자 개인특성 등의 독립변수와 사용자 만족도라는 매개변수가 스마트폰 모바일뱅킹서비스의 수용과 관련하여 어떠한 경로를 통해 중국 소비자들의 수용의도에 영향을 주는지와 관련해 이론적 모델을 제시하고 이를 설문을 통하여 실증분석을 실시하였다. 분석 결과에 의하면 스마트폰 특성 중 이동성이, 모바일뱅킹 서비스 특성 중 즉시 접속성과 이용편의성이, 사용자 개인 특성 중 사용자 친숙도가 사용만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 사용만족도는 수용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 이동 중에도 언제 어디서나 이용할 수 있고 사용이 쉬운 인터페이스를 제공하는 것이 스마트폰 뱅킹서비스의 수용의도를 높인다는 것을 암시한다.

접선 지정법을 이용한 대화형 G$^1$스플라인 (Interactive G$^1$ Splines with Tangent Specification Method)

  • 주우석;박경희;이희승
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제1권4호
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    • pp.531-540
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    • 1994
  • 스플라인 함수는 결과적으로 생성되는 커프모양에 의해 캐드 상에서 물체의 외형 을 설계할 수 있게 하는 가장 기본적인 도구이고, 따라서 새롭게 효율적인 커프 모양 의 개발은 산업 설계 분야 전반에 직접적인야 영향을 줄 수 있다. 본 논문은 더욱 다 양하고 자유로운 커브 모양을 만들기 위하여 시각적으로 연속인 부류의 스플라인 함 수를 그리기 위한 도구를 설계하고 구현한다. 이 부류의 스플라인은 기존 스플라인에 비해 자유자재의 다양한 모양을 생성함과 동시에 일반적인 카디날 스플라인이 갖는 보간성을 아울러 갖고 있다는 점이다. 본 논문의 가장 큰 중요성은 매개변수의 스칼라 수치값을 제시하던 기존 G$^1$ 커브 구현방식에서 벗어나, 사용자가 시각적인 벡터를 사 용하여 접선의 모양을 지정케하고 그 결과를 커브 생성을 위한 매개변수로 변형시킬 수 있는 공식을 유도하고 구현한 점이다. 생성된 결과 커브자체가 원래 지정된 접선 에 충실하게 되므로, 캐드 사용자의 입장에서는 설계하고자하는 커브의 개형을 시각화 시킨 접선의 모양에만 치중할 수 있는, 단순한 인터페이스가 가능하게 된다. 따라서, 설계자의 입장에서는 본 논문에 구현된 스플라인 도구를 사용한다면 마우스와 같은 간 단한 입력장비만으로도 다양하고 효과적인 커브 모양을 생산할 수 있다.

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