Although learners learn with the same educational games, they show differences in successes. This is because they do not share the same individual characteristics. Currently, there are various studies conducted on effective education according to gender among other characteristics of learners off-line. When this effective educational method according to gender is applied to educational games, it will create more effective outcomes. In addition, this study observed the effective educational method according to gender and learning styles. Through the observation, the considering factors for educational game designs according to the learners' gender was defined. These considering factors were categorized into cognitive and perceptive factors, with each definitions reflected on the characteristics of each gender. This study has its meanings in that it has conducted theoretical results of the considering factors for educational game designs based on reference studies. This study will be utilized as a reference study when designing various games.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.409-412
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2019
본 논문에서는 인공지능과 빅데이터 클라우드 등 다양한 4차 산업혁명시대의 기술과 교육을 융합한 에듀테크를 기초로 하여 에듀테크에 대한 교사의 학습 방향을 제시하며 전체적인 클라우드의 개념 및 분류체계, 교육의 활용을 제시하였고 클라우드 기반 교육용 소셜 플랫폼과 R. M. Gagne(1985)의 9가지 이론을 토대로 정보교과 추상화 단원의 학습 지도안을 설계 후 성취도 평가를 제시하였다. 연구 내용 분석 결과 기술의 발전성과 교육현장에서의 개인정보 교육 및 정보보안 교육의 필요성이 강조되며 확고한 플랫폼 구축과 빅데이터 확보 및 분석하여 개인에게 맞춤형 서비스 제공이 필요하다. 또한 사용자 편의성 극대화 서비스 및 UX 간결이 요구된다. 본 논문을 토대로 에듀테크의 일부분인 클라우드 기반 소셜러닝의 다양하고 체계적인 선행연구 활성화에 시발점이 되었으면 한다.
One of the major issues in the field of corporate training and formal education is the support of personalized learning. Successful personalized learning needs the availability of the relevant learning contents at just-in-time for learners each. The competency is one of personal characteristics. So competency-based learning is one of the methods that fulfill the above need. Successful competency-based learning needs the method that recommends the relevant contents for the user's deficient competency based on the user's current competency and objectives. We assume that there exists a student information system that provides each user's competences and objectives as fields of a LIP/ePortfolio-compliant student information. This paper proposes an ontology-based system that, given the user's competences and objectives from the above student informaton system, recommends the relevant contents among a large number of educational contents using competency ontology and domain ontology. The advantage of this system can easily handle the change of competency map and terms related with competences in student information and education contents.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2011.06a
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pp.265-268
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2011
이 연구는 초등교육에서 사이버가정학습의 참여를 저해하는 요인을 도출하고, 그 요인 중 가장 영향을 많이 미치는 요인을 찾음으로써 참여율을 제고하는데 목적이 있다. 연구목적을 달성하기 위해 선행연구 분석을 통해 8가지 잠정적 저해요인(학습동기 및 태도의 문제, 컴퓨터에 대한 부담감, 컴퓨터 사용의 어려움, 새로운 학습방법의 어려움, 학습설계의 문제, 상호작용의 어려움, 화면설계의 문제, 환경상의 문제)를 도출하였다. 이에 따라 33문항으로 구성된 설문지를 제작하여 사이버가정학습을 실시하고 있는 초등학교(3학년~6학년 학생 429명)을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 로지스틱 회귀분석을 통해 분석한 결과, 초등교육에서 사이버가정학습 참여 저해에 영향을 주는 요인은 학습동기 및 태도의 문제, 컴퓨터 사용의 어려움, 컴퓨터에 대한 부담감, 새로운 학습방법의 어려움, 학습설계의 문제 이었다. 이중에서 참여 저해에 대한 영향력은 컴퓨터에 대한 부담감, 새로운 학습방법에 대한 어려움, 컴퓨터 사용의 어려움, 학습설계의 문제 순으로 4가지였다. 즉, 컴퓨터에 대한 부담감, 새로운 학습방법에 대한 어려움, 컴퓨터 사용의 어려움, 학습설계의 문제가 적을수록 지속할 가능성이 더 큰 것으로 나타났다. 연구결과를 토대로 초등교육에서 사이버가정학습 참여율을 제고하기 위해서 다음과 같은 결론을 내릴 수 있다. 첫째, 초등학생을 대상으로 한 사이버가정학습 운영 시 컴퓨터에 대한 부담감이나 새로운 학습방법에 대한 어려움, 컴퓨터 사용의 어려움이 있는지 고려해 초등학생에 맞는 적절한 학습설계를 구축하는 것이 중요하다. 둘째, 초등교육에서 사이버가정학습의 참여 저해요인에 가장 큰 영향을 미치는 컴퓨터에 대한 부담감을 줄이기 위해 학습자가 컴퓨터에 대한 두려움을 없애주고 컴퓨터가 학습에 유용하다고 느낄 수 있도록 초등학생을 위한 맞춤형 교수설계 및 콘텐츠 개발로 컴퓨터에 쉽게 접근하고 즐거움을 느낄 수 있도록 유도해야 한다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.25
no.4
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pp.537-542
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2021
Smart TVs provide a variety of services and information compared to existing TVs based on the Internet. In order to provide more personalized services or information, it is necessary to analyze users' viewing patterns and provide customized services or information based on them. The proposed system receives the user's TV viewing pattern, analyzes it, and recommends a TV program or movie as customized information to the user. For this, the system was constructed with a preprocessor and a deep learning model. The preprocessor refines the name of the TV program watched by the user, the date the TV program was watched, and the watched time. Then, the multi-attribute LSTM model trains the refined data and performs prediction.The proposed system is a system that provides customized information to users, and is believed to be a leading technology in digital convergence that combines existing IoT technology and deep learning technology.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.22
no.5
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pp.37-42
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2022
In this paper, AI methods such as deep learning are applied to provide customized exercise therapy for patients with kidney disease. In order to apply deep learning, a dataset that can determine kidney disease is trained to determine whether it is a kidney disease, and 1RM, which is the user's physical information and muscle strength according to whether it is a disease, can also be calculated through deep learning. The calculated muscle strength of 1RM was converted into resistant exercise for each part through a calculation equation for each part of the body, and was configured to be provided with an aerobic exercise amount tailored to the user's body information. If continuous research is conducted in the manner proposed in this paper, customized exercise therapy can be provided for various diseases.
Sang-Bong Lee;Eun-Hae Kim;Seung-Hwan Jeon;Byungil Jang;Jun-Ki Min
Journal of Practical Engineering Education
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v.15
no.2
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pp.259-271
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2023
The purpose of this study is to prepare a plan to activate vocational training through a company-customized qualification system that meets the needs of the industry and responds promptly to changes in the external environment and trends. The BRIDGE 3.0 model was presented as Establishment of qualification system based on education and training result certification, a customized qualification operation system based on local companies by setting the qualification system as a strategy centered on companies that are consumers. To this end, the current status and limitations of vocational competency development projects, the current status and limitations of the domestic qualification system, government policies related to vocational competency development, FGI of corporate personnel managers, surveys of personnel managers of SME, expert advice.
The smartphone allows learners to be involved in learning environments in which students actively study from anywhere and at anytime. Because learners can keep engaged in the environment where they can access to the internet, they can efficiently study in transit using various features and functions of smartphone. Smart learning is a unique learning based on mobility and functions of mobile digital devices including searching and sharing information and using various applications. For the effective use of smartphones in e-learning systems, the contents and learning management systems should be designed to meet effective teaching and learning principles, such as interactivity and collaborations. In smart learning, learning contents for effective learning need to be integrated with typical functions of smartphones and to develop small pieces of learning contents according to learning topics. In the case of learning management systems, it should reflect understanding of learners' environment using a PA agent program and provide personalized learning services.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.20
no.7
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pp.249-254
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2019
The concept of 'Edu-Tech', which is rapidly reorganized around e-Learning, has been spreading along with the development of intelligent information technology according to the fourth industrial revolution such as Artificial Intelligence (AI), Internet of Things (IoT), BigData. Currently, leading companies are conducting online education services, but real-time two-way communication is difficult. In addition, in the case of off-line class, there are many students, and not only the time is limited, but also they often miss the opportunities to ask questions. In order to solve these problems, this paper develops a real - time interactive question and answer management system that can freely questions both on - line and off - line by combining the benefits of offline instant answers and the advantages of online openness. The developed system is a real-time personalized education system that enables the respondent to check the situation of the questioner in real time and provide a customized answer according to the inquirer's request. In addition, by measuring and managing the system usage time in seconds, the questioner and the respondent can efficiently utilize the system.
In this study, we examined the effects of University adaptation on career adaptation through self-leadership and learning commitment, and identified the regulatory effects of demographic characteristics (sex, grade, grade level, and willingness to work). To this end, we analyzed the data for 289 college students. The results of the study are as follows. First, adaptation to University life has a significant impact on learning commitment and self-leadership. However, adaptation to University life has an indirect effect on learning commitment and self-leadership rather than directly affecting career adaptation. Second, demographic characteristics have a regulatory effect on the path through which University adaptation affects career adaptation through self-leadership and learning commitment. The factors that were regulated were age, grade, and willingness to work. Therefore, in order to adapt to university life and adapt to career, we developed a program to improve self-leadership and learning commitment, and suggested that customized guidance is needed considering the differences in personal characteristics such as gender and academic background in university life and career counseling.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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