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그래픽 노블 『하비비』의 표현양식과 여성 성장 서사 연구 (A Study on Woman Growth-Narrative and Modes of Expression Graphic Novel 『Habibi』)

  • 이영수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.231-254
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    • 2016
  • 그래픽 노블은 시각적 표현 부분 및 서사적 가치의 측면에서 대개 일반 만화와 다르다고 인지된다. 그러나 이 모호한 기준 때문에 각 작품을 통해 그래픽 노블의 잠재성을 제고해야 할 필요성이 제기된다. 이에 본 연구에서는 비교적 최근에 그래픽 노블로 널리 인정받은 작품인 크레이그 톰슨의 "하비비"를 대상으로 표현양식과 서사 양쪽 면에서 그 특성을 분석하고자 한다. 미국 작가가 아랍권의 여성을 그려내기 위해 의도적으로 선택한 표현양식이 어떻게 서사와 연계되는지 분석함으로써, 그래픽 노블이 가질 수 있는 서사적 전략을 살펴볼 수 있을 것으로 보인다. 이에 "하비비"에 나타난 아랍 문자의 이미지화를 중심으로 새로운 표현양식을 연구하고, 게일 루빈의 여성 거래 이론으로 "하비비"에 투영된 여성 성장서사를 살펴, 이것이 어떻게 그래픽 노블의 표현양식과 결합하였는지 연구하였다. 본 연구는 독자적 서사 형식을 지닌 만화 매체로서 그래픽 노블이 가진 표현양식의 스펙트럼을 넓히고, 서사의 잠재성을 연구하는데 도움이 될 것이다.

애니메이션 페스티벌 공모전과 지역문화산업 육성전략의 연계 모델 연구 : WAF 사례 분석을 중심으로 (Promoting the regional cultural industries through the animation festival : WAF case study)

  • 임학순
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권14호
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    • pp.129-150
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    • 2008
  • 이 연구는 도시에서 개최되는 문화산업 페스티벌 공모전과 지역문화산업의 연계성 증진을 위한 모델을 개발하는데 초점을 두었다. 이 연구에서는 특히 애니메이션 페스티벌 공모전을 중심으로 모델을 탐색하였다. 이를 위하여 2004년부터 광주에서 개최되고 있는 웹애니메이션 페스티벌 공모전(WAF)에 대한 사례를 분석하였다. 사업화 사례는 창작집단 중심형, 기업제작 중심형, 지역문화산업정책사업과의 연계성을 중심으로 분석되었다. 분석결과, 공모전을 활용한 우수 프로젝트 발굴사업과 선정 작품에 대한 사업화 지원사업의 연계 가능성을 확인하였으며, 이 과정에서 공모전사업 주관기관과 담당자의 사업화 의지와 산업계의 공모전 참여구조가 중요한 요인으로 작용한 것으로 나타났다. 그러나 이러한 사업모델은 공공부문의 지원만으로는 한계가 있으며, 민간부문의 자발적인 투자와 협업이 이루어질 수 있는 기반이 구축될 필요가 있다. 이와 관련하여 이 논문에서는 WAF를 우수프로젝트 발굴을 위한 Showcase로 특성화하는 방법을 제시하였다.

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김용환의 일본에서의 작품 활동 연구 : 1930~40년대 삽화를 중심으로 (A Study on Kim, Yong-Hwan's Works of Art in Japan: Focusing on the Illustrations between 1930s and 1940s)

  • 김소원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.247-270
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    • 2013
  • 김용환은 1940~60년대에 활동한 한국의 주요 만화가의 한명이다. 김용환은 어린이 만화에서 시사만화에 이르기까지 다양한 장르의 만화를 그렸다. 뿐만 아니라 김용환은 해방 후 한국의 만화잡지와 만화신문의 발행을 주도 했고 한국만화의 선구자로서 높이 평가 받고 있다. 김용환은 만화뿐만 아니라 잡지와 신문, 소설의 삽화, 동양화, 역사화, 캐리커처 등 다양한 분야에서 많은 작품을 남겼다. 미술공부를 위해 일본으로 유학을 갔던 것이 계기가 되어 김용환은 일본에서 기타 코우지(북굉이(北宏二)) 라는 이름의 삽화가로 데뷔하게 된다. 이후 김용환은 일본의 유명 출판사의 잡지와 소설의 삽화가로 활발하게 활동했다. 그러나 국내에는 김용환의 일본 활동에 대한 간단한 이력과 몇 장의 삽화만이 소개 되어 있을뿐 구체적인 작품이나 그 내용에 대해서는 알려진 바가 없다. 본 논문에서는 그동안 한국에 소개되지 않았던 김용환의 일본 활동과 작품에 대해 자세히 살펴보도록 한다. 김용환이 삽화가 기타 코우지로서 구체적으로 어떠한 잡지에 어떠한 작품들을 실었는지, 그리고 삽화가로서 기타 코우지의 평가에 대해서도 서술해 보겠다. 본 논문은 일본의 국회 도서관에 소장되어 있는 자료를 바탕으로 기타 코우지의 이름으로 남겨진 잡지와 단행본의 삽화들에 대해 고찰 했다. 본 연구를 통해 김용환은 일본에서 다양한 출판사와 잡지에서 활발하게 활동 했으며 김용환이 삽화를 그린 많은 잡지들이 유명 출판사에서 간행된 인기 잡지였던 점을 알 수 있었다. 이것은 김용환이 일본에서도 그 실력을 크게 인정받고 있었다고 볼 수 있는 부분이다. 그러나 김용환의 삽화 상당수가 1930년대 말에서 1940년대 초에 그려졌다. 이 시기는 일본이 국가 총동원법을 내세워 전쟁을 위해 국가의 모든 역량을 집결 시키던 시기로 출판물도 엄격한 검열을 받았다. 이 시기 출판물의 대부분은 군국주의를 옹호하고 전쟁을 미화하는 내용이었고 김용환의 삽화 역시 예외일 수 없었다. 김용환의 일본 활동에 있어 큰 아쉬움으로 남는 부분이라고 할 수 있다. 본 논문은 김용환의 일본 활동에 대한 구체적인 자료의 발굴이라는 부분에서 의미가 있을 것이다. 그리고 향후 김용환의 작품에 대한 평가와 김용환의 다양한 이력에 대한 좀 더 깊이 있는 연구에 도움이 될 것으로 생각 한다.

삶의 여정을 통한 만화 히어로 성장유형 연구 (A Study on Growth Type of Comic strips Heroes through Journey of Life)

  • 김미림
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권29호
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    • pp.173-207
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    • 2012
  • 긴 이야기구조의 기승전결인 네 국면의 플롯은 패턴화 되어 도식화된 경향이 있다. 인물의 행동에는 인류의 시작과 궤를 같이 하게 되는데 장편연재만화 플롯은 기본적으로 4국면이지만, 단순 배열이 아닌 인류의 추진력이나 행동과 느낌의 패턴을 정리하여 개발한 복잡 배열이다. 이 연구는 만화전문대학생 설문과 답변으로 결과지를 얻은 후, 통합적으로 추출된 장편연재만화작품의 설문 자료를 통하여 장편연재만화 아리스토텔레스 이론인 플롯의 국면, 네 단계와 캐롤 피어슨의 인물원형이론을 통한 4개의 인물의 유형화, 조셉 캠벨의 영웅의 여정이론을 네 단계로 유형화한다. 복잡한 장편연재만화의 이야기 구조가 가진 요소 중 하나인, 인물이 겪는 삶의 과정을 제시하여 간략성과 체계적 기술을 통해 유형화하는 이 연구는 결국 만화작가가 장편연재만화의 복잡하고 긴 이야기의 구조에서 은유하는 것은 무엇인가를 밝히고자함이다. 아리스토텔레스의 플롯이론을 근거로 하는 도입, 발전, 전개 결말구조의 의미가 인류의 삶과 운명의 메타포이며, 융 이론에 영향 받은 융 연구가 캐롤 피어슨의 인물 원형론의 성장단계가 인류의 삶과 운명의 메타포임을, 역시 융 이론에 영향 받은 인류학자 조셉 캠벨 이론들은 희노애락의 복합감정을 영웅원형에 투사하여 영웅의 여정이란 은유를 통해 인류의 삶과 운명의 메타포임을 밝히고 있다. 최종적으로, 제기된 이론들은 크리스토퍼 보글러의 저서에 작가의 '시나리오작성법'으로 접근하여 소개되고 있다. 한편으로 이 메타포는 이 연구목표이자 목적이기도 하다. 연구에서 추출된 장편연재만화는 긴 이야기가 복잡하고 얽힌 듯이 보여도 인물이 집을 떠나 모험과 난관을 겪고 세계와의 또 다른 만남을 통해 거부와 갈등, 그리고 경쟁과 전쟁, 시련을 겪으며 보상을 얻어 귀환하는 여정의 과정 중 정신적, 심리적, 상징적 성장으로 결국, 영웅으로 획득되며 만화라는 이미지를 통하여 우리의 내면 성찰에 대한 의미 부여를 플롯에 의해 서사적으로 표현하고 있다. 복잡해보이지만 장편연재만화이야기의 기본구조가 플롯 4단계이며 장편연재만화작품에서 범상치 않은 인물이 여행과 모험을 떠나는 과정에서 성장하는 삶의 방식을 크게 나누어 볼 때, 네 단계의 영유아동기, 청년기, 중년기, 말년기의 상징성을 지닌 심리적 성장과정이며, 인물이 유형화된 특성도 크게 네 단계의 부류로 나누어 성장과정을 설명할 수 있게 한다. 성장할 인물의 표상화인 영웅의 여정, 역시 크게 네 단계의 여정으로 압축되어 설명된다. 즉 이론을 통하여 만화의 4국면의 플롯의 복잡 배열은 삶의 순서를 통한 성장구조의 진행과의 흐름이 일치한다는 것을 발견하였다. 동시에 인물이 영웅으로 거듭나는 성찰의 메타포이며 장편연재만화작가들의 작품을 통하여 인생국면 4단계인 인물의 성장과 삶을 통찰하는 은유를 발견하였다. 만화작가가 의도하는 장편연재만화작품의 긴 이야기란, 플롯의 논리적구성법에 의해 인물이 여정을 떠나 역경과 어려움을 겪으며 삶이 변화되고 그의 성장과정은 유형화된 이미지로 제시하여 성찰에 도달함을 영웅적으로 표현하는 것이며, 독자는 삶과 인생에서 만화이야기의 이미지의 시공간을 공유하는 동시에 감동을 통하여 정서상 인물과 같은 체험을 하게 되었음을 인식하게 한다.

지역웹툰 생태계 조성을 위한 방안 연구 (A Study on Measures to Create Local Webtoon Ecosystem)

  • 최승춘;윤기헌
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권51호
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    • pp.181-201
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    • 2018
  • 한국 만화산업은 출판만화시장의 축소와 만화대여점의 몰락 등으로 꾸준히 쇠퇴를 거듭하다 2000년대 이후 웹툰의 등장으로 급격한 질적 변화와 폭발적인 양적 성장을 가져왔다. 만화라는 단어는 웹툰의 광의적 의미로 해석되고 있으며, 웹툰은 만화의 포괄적인 개념까지 승계 받고 있다. 웹툰은 디지털기기를 사용하고 데이터화된 원고를 생산, 제공함으로서 콘텐츠의 지역적, 공간적, 물리적 한계를 뛰어 넘고 있다. 더구나 지역별 인적인프라가 꾸준히 성장하고 있는 상황 속에서 정부의 만화산업 지원정책과 맞물려 웹툰체험관, 웹툰캠퍼스, 웹툰창작센터 등의 창작인프라가 지역에 구축되어 활발한 움직임과 성과를 보여주고 있으며, 이에 웹툰은 지역 성장론과 지역분권에 맞는 산업적 모델로 인식받기 시작했다. 그럼에도 불구하고 여전히 수도권과 부천 중심으로 만화인프라가 심각하게 편중되어 불균형한 구조로 놓여있는 현실이다. 만화산업을 견인하고 있는 웹툰은 인터넷의 발달과 함께 성장한 짧은 만화역사를 가지고 있다. 지역웹툰 역시 성장의 초기단계에 진입했을 뿐이다. 만화의 인적인프라와 웹툰의 창작인프라로 활성화된 지역웹툰은 창작시설의 구축완료 이후 향후 성장 동력의 연구와 대안이 절실한 상태이며, 지속적 발전을 위해 새로운 패러다임이 필요한 시점이다. 결국, 웹툰이 지역발전의 새로운 방향인 '문화'로 지정되어 이와 더불어 지역 특성에 맞는 만화콘텐츠를 개발, 지역의 관광, 문화, 예술 산업과 연계하는 모델이 꾸준히 개발되어야 연착륙에 성공할 수 있을 것이다. 이로서 지역 웹툰이 지방분권과 지역산업 부흥의 작은 모멘텀으로 작용되길 바란다.

만화 입시 실기의 문제점과 대안 (Problems and Solutions for Admission to Cartoon Studies)

  • 정규하;이헌우
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권22호
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    • pp.1-16
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    • 2011
  • 한국의 입시에 관한 첨예한 문제제기는 어제 오늘의 일은 아니다. 만화 관련 학과에서도 예외가 없다. 창의성 부재와 패턴화, 각 학교별 자율적 실기고사 유형에 따른 문제점, 평가의 문제점이 지적되는데, 이에 대한 대안으로 실기시간의 확충, 창의성 평가를 위한 별도의 실기도입, 그리고 창의성 평가를 공교육이 장기간에 걸쳐 전담해 주는 방식 등이 거론된다. 따라서 가장 중요한 전제는 대학은 학생들에게 대학에서 가르치고자 하는 것이 무엇인가에 대한 설정이 우선되어야 하며, 무엇을 가르칠 것이기 때문에 어떠한 능력을 가진 학생이 선발되도록 입시의 문제가 출제 되어야 한다. 진학 후에도 지속적인 모니터링이 필요하며 예상과 다르게 나타날 경우 평가의 기준을 다시 살펴 볼 수 있어야 한다. 이처럼 대학에 많은 것이 요구 되는 것은 학생선발의 주체가 대학이기 때문에 학생들에게 갖추어야할 능력을 요구하는 것도 대학이고 이를 평가하는 것도 대학이기 때문이며, 이러한 선발과정을 거쳐 좋은 인재를 확보하고 교육을 통해 성장시켜야만 본연의 목적을 달성할 수 있기 때문이다.

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웹툰의 질적 향상을 위한 제작 프로그램 단순화와 첨예화 연구 (Research on Simplification and Harpening of Production Programs for Quality Enhancement of Webtoons)

  • 길문섭
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권12호
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    • pp.389-395
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    • 2016
  • 경제 불황으로 새로운 탈출구를 찾던 한국만화는 2000년 초 인터넷이라는 공간이 생기면서 자연스럽게 웹툰 시대로 진입 하게 된다. 웹툰이라는 새로운 개념의 만화는 이전의 만화가들이 다수의 문하생으로 만화를 그렸다면 웹툰은 혼자서 그리는 경우가 대부분이다. 본 연구는 웹툰 작가들이 웹툰을 그리기 위해서는 여러 프로그램을 읽혀야 하며 인터넷환경 등을 알아야 한다. 이렇게 힘든 환경속에서 빠르게 잘 그려야 하는 작가 입장에서 어려운 점이 한두 가지가 아니다. 이제는 단순한 웹툰 프로그램개발이 필요한 시점에 와 있으며 대안이 무엇인지 알아본다. 웹툰 작가가 웹툰을 제작하는데 가장 핵심이 되는 포토샵, 코믹스튜디오, 사이툴, 클립 스튜디오 등 프로그램들의 특성과 장단점을 알아보고 웹툰에 최적화된 기능이 무엇인지를 연구하였다. 스토리 만화 등으로 최적화되어 있는 프로그램들을 웹툰으로 활용할 수 있는 새로운 프로그램 들을 제시한다.

Movement 동인(動因)과 감성변이 연구를 위한 애니메이션 분석모형

  • 이상원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권5호
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    • pp.485-489
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    • 2001
  • 본 작품은 사실적 표현, 즉 실사에 근거한 분위기의 애니메이션에 관한 관점에서 시작한다. 물론 애니메이션에서는 생략과 과장이 자유로우며 풍자적이고 은유적인 분위기를 연출하는 것이 특징이다. 즉 사실성보다는 허구적이며 과장된 표현으로 왜곡을 가함으로써 관객들에게 극적 효과를 유발한다. 하지만 관객은 사실적이지 않은 허구인 것을 알면서도 자유로운 상상력의 오락적 분위기에 흥미를 갖는다. 아울러 본 작품은 애니메이션의 동인(動因)과 감성과의 관계를 전제로 한 애니메이션의 분석모형 작품이다. 이러한 모델 설계를 통해 대상물의 본질적인 면, 즉 사실성에 근거한 표현정도에 따라 인간의 감성이 달라질 수 있다는 가정 하에 애니메이션에 있어서 프레임 수와 대상물의 단순화 정도에 따라 감성이 어떻게 반응하고 변화하는가를 웹사이트 상에서 조사할 수 있도록 분석모형을 제작하였다. 연구작품을 위해 애니메이션의 동인이라고 할 수 있는 시간, 운동, 공간 중에서 움직임 지각에 영향을 줄 수 있는 타이밍, 즉 속도문제에 대해 프레임 수와 단순화 단계를 애니메이션의 Movement 동인에 대한 조작적 정의에 독립변수로 보았다. 분석모형의 설계는 객관적인 시각에서 대상물의 움직임을 파악할 수 있는 Duration이 짧은 유형의 대상물(말)과 중간정도의 대상물(사람), 그리고 긴 유형의 대상물(거북이)을 표본으로 선정하여 각 대상물마다 4단계의 프레임으로 나누어 좌표상의 Y축에 제작 배열하였다. 한편 단순화 단계는 대상물의 사실성에 선 드로잉에 이르기까지 4단계로 구분${\cdot}$제작하여 X축에 배열하여 각 클립별 감성언어 조사를 인터넷상에서 할 수 있도록 디자인하였다. 한편 각 클립에서 보여지는 표현향식에 대해 느끼는 감성조사는 디자인 관련 감성 형용사 중에서 본 연구에 적합한 감성언어들을 골라 조사 실시하고자 한다.

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트랜스미디어 시대에서 에디큐레이션의 의미에 대한 연구 - 출판 및 만화 콘텐츠를 중심으로 - (Study on the meaning of Edi-curation in Trans-media era - Based on the comic(webtoon) and publishing content -)

  • 박세현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.235-261
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    • 2016
  • 인터넷 및 디지털 미디어의 환경에서 미디어 수용자는 동일 콘텐츠를 다양한 플랫폼으로 이용하고 있다. 이처럼 여러 장르의 콘텐츠가 디지털 미디어의 기반에서 융합, 조합, 변형, 분화, 복제 등의 과정을 거치면서 새로운 콘텐츠의 형태로 전환되는 것을 트랜스미디어라고 한다. 트랜스미디어 시대에서 성공하는 콘텐츠를 만들기 위해서는 에디큐레이션의 작업이 필요하다. 에디큐레이션은 큐레이터의 큐레이션 작업에 편집과 의미를 부가하는 작업 행위이다. 그런 점에서 이 논문은 트랜스미디어 시대에서 출판 및 만화 콘텐츠의 에디큐레이션에 대한 정의와 의미를 분석했다. 에디큐레이션은 디지털 미디어 환경에서 콘텐츠의 생산자가 곧 소비자며, 소비자가 곧 생산자인 프로컨슈머/프로듀저를 유도하는 역할을 담당하는 프로세스다. 디지털 플랫폼과 디바이스의 다양화, 디지털 1인(혹은 SNS) 미디어의 등장 등은 출판 및 만화 콘텐츠에도 다양한 방식의 에디큐레이션을 요구한다. 미디어 생산자(혹은 수용자)의 의도에 따라 콘텐츠는 복제, 짜깁기, 분해, 해체, 하이퍼텍스트, 압축, 재구성 등의 과정을 거쳐서 새로운 콘텐츠로 탄생한다. 이처럼 에디큐레이션의 작업을 거친 출판 및 만화 콘텐츠는 미디어 생산자의 작업 방식은 물론, 미디어 수용자의 콘텐츠 독법에도 영향을 미친다는 점에서, 트랜스미디어 시대의 에디큐레이션은 중요한 의미를 지닌다. 출판 콘텐츠에서 에디큐레이션 작업은 챕터나 단락의 논리성 파괴, 구어체의 문장, 카드 뉴스의 활용, 동영상 및 미디어 콘텐츠의 변형 등이 있으며, 만화 콘텐츠에서는 칸의 파괴, 말풍선, 의성어, 의태어의 다양한 변형 등을 들 수 있다.

중국 초기 만화 예술기법 연구 - 연환화 작품 <산향거변>과 <백모녀>를 중심으로- (A Study on the Artistic Techniques of the Chinese Early Cartoons -Focusing on Lian Huan Hua(連環畵) and -)

  • 노인정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.451-472
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    • 2015
  • 연환화(連環畵)는 중국 만화사 초기에 발생하여 회화와 서사가 결합한 중국의 독특한 문예 양식으로 발전하였다. 또한 중국 만화사에서 연환화와 만화는 한때 형식이 융합되는 경향도 있어 1920년대에는 만화 스타일로 창작된 연환화가 매우 유행하기도 했다. 이를 연쇄 만화라고도 부른다. 1950-1960년대에 중국 연환화는 독립적으로 발전해 고유한 형식적 특징을 나타내기에 이르며 기법적으로도 성숙한 '황금시기'를 맞았다. 이 시기 연환화 작품은 서사의 극적 표현, 보다 현실적인 인물 묘사를 보여주며 표현수법 및 예술양식 등은 매우 큰 발전을 거두었으며 작품의 예술적인 완성도가 크게 높아졌다. 허유즈(賀友直)의 "산향거변(山鄕巨變)"과 화싼촨(華三川)의 "백모녀(白毛女)"가 예술성과 완성도 면에서 손꼽히는 이 시기의 대표작이다. 제2장에서는 중국 연환화의 기원 및 발전에 대해 살펴보았는데, 이를 통해 중국 연환화가 매 시기 내용과 형식의 결합에서 새로운 성과를 거두었다는 사실을 알 수 있었다. 또한 중국 연환화의 발전 과정에서 1950-1960년대의 작품들이 예술성과 완성도 면에서 가장 큰 성과를 거두었다는 사실을 확인했다. 따라서 제3장에서는 중국 연환화의 '황금시기' 대표작인 "산향거변"과 "백모녀"의 구체적인 이미지를 다각적인 각도에서 분석함으로써 서사의 극적 표현, 현실적인 인물 묘사 등이 어떻게 구체적인 예술성을 획득했는지 보여주고자 했다. 분석은 인물의 성격 묘사, 화면 구도, 배경 및 기법의 활용, 연출 방식 등에 대해 중점적으로 이루어졌다. 이 두 작품을 연구한 목적은 구체적인 작품의 분석을 통해 훌륭한 연환화의 조건을 확인하고, 연환화의 회화 기법 및 연출 구도 등 예술적 성과가 중국의 초기 만화에 끼친 영향을 고찰하는 데 있다. 이 두 작품은 현실적인 삶의 모습을 담아내는 데 주력하며 내용을 전달하는 데 보다 효과적인 표현을 창조하고자 새로운 연출과 기법을 시도하였다는 의의를 지닌다. 또한 동양과 서양 회화의 미학적인 장점을 두루 흡수하여 작가 나름의 개성이 돋보이는 새로운 스타일을 완성하였다는 점에서 그 성과가 돋보인다. 두 작품은 표현 형식과 회화 기법에서 차이를 보이지만 모두 중국적인 삶의 짙은 정취와 '민간(民間)'의 분위기를 자아낸다는 공통점을 지닌다.