일반적으로 문자가 있는 스토리만화는 이미지와 대사, 의성어, 의태어 등으로 상황과 이야기를 전달한다. 문자가 없이 그림과 효과선 감정기호와 같은 이미지 만으로 구성 되어지는 형식은 무언만화로 분류 되어진다. 스토리만화와 무언만화는 위의 형식적인 특징 이외에 장면 연출에 있어서도 차이가 매우 크다. 문자가 있는 스토리만화에서는 등장하는 캐릭터의 액션이나 대사와 함께 내레이션이 추가적으로 서술되어 지면서 장면전환이 이루어지고 있지만, 무언 만화에서는 오직 이미지 만으로 장면전환이 이루어지고 있다. 이에 본 연구는 '무언만화'로써 대표되는 마사시 타나카의 작품 <곤>과 J.C.므늬의 작품 <산란주의>를 중심으로 장면전환 시에 반복적으로 나타나는 무언만화 만의 연출적인 특징과 이미지가 가지는 '언어적 성격'에 대해 분석하였다.
만화시장은 크게 출판만화(만화잡지와 단행본) 및 웹툰(webtoon)으로 구분된다. 만화가들이 지속가능한 작품활동을 하기 위해서는 만화시장이 활성화되어야 한다. 만화시장의 활성화를 위한 여러 가지 논의방안이 도출될 수 있으나, 본 연구에서는 출판만화 시장의 한 종류인 단행본시장에서의 만화시장 확대방안을 논의하고자 한다. 단행본 시장에서의 만화시장 확대는 기존의 단행본시장의 활성화와 새로운 단행본시장의 창출이라는 2가지 방안이 있다. 이 중에서 후자인 새로운 만화시장의 창출(확대)을 위해 '장르융합형 지식만화'에 초점을 두고, '장르융합형 지식만화의 만화시장 창출과정'을 살펴본 후, 이를 토대로 새로운 만화시장 창출모델을 개발하고자 한다. 이러한 연구목적을 위해 3개의 장르융합형 지식만화(만화공인중개사, 네모 속의 답을 찾아라, 기적 같은 영문법)를 사례로 선정하였고, 각 사례들의 기획과정과 출판과정 및 (서점)유통과정에 대한 세부사항을 분석하였다. 분석을 위한 연구의 모형으로는 "기획과정 ${\rightarrow}$ 제작과정 ${\rightarrow}$ 유통과정"을 사용하였다. 분석요소를 구체화하기 위한 분석틀로는 "기획과정((1) 제작목표, (2) 크기 분량, (3) 내용구성, (4) 인세 계약조건) ${\rightarrow}$ 제작과정((1) 만화원고 제작, (2) 원고 스캔과 칼라링, (3) 편집 교정, (4) 필름출력 인쇄 제본) ${\rightarrow}$ 유통과정((1) 발행부수 판매부수, (2) 인세수입, (3) 이윤, (4) 파생효과)"을 사용하였다. 분석결과 3가지 사례 모두 파생효과(파생 지식만화의 제작 유통)가 발생함으로써 지속적인 만화창작이 이루어지고 있었다. 이러한 파생효과가 발생한 근본적인 이유는 처음에 기획 제작한 장르융합형 지식만화가 만화시장을 새로이 창출함과 동시에 만화수요자들의 꾸준한 구매에 의하여 수익(작가의 인세수입과 출판사 이윤)을 가져왔기 때문이다. 장르융합형 지식만화의 수익창출(시장매출증가)은 다음과 같은 두 가지 측면에서 파생상품의 창작 제작이 가능한 여건을 조성하였다. 첫째, 만화가들의 경제적 안정이다. 지식만화의 인세수입으로 경제적 생활안정이 된 만화가가 새로운 작품에 대한 창작활동을 더욱 활기차게 진행할 수 있는 여건이 조성된 것이다. 둘째, 출판사의 경제적 이윤창출이다. 지식만화의 판매부수 신장으로 수익(이윤)을 보게 된 출판사가 만화가의 또 다른 작품활동을 통한 파생상품의 출판에 대하여 긍정적으로 허락할 수 있는 여건이 조성된 것이다. 이러한 여건조성은 지식만화의 수익이 파생상품에서도 발생할 것이라는 낙관적 기대감을 형성하기에 가능한 것으로 파악된다. 결과적으로 장르융합형 지식만화의 창작 출판을 통해서 새로운 만화시장의 창출이 가능하다는 사실을 알 수 있었고, 또한 그로부터 '장르융합형 지식만화를 통한 만화시장 창출 모델'을 개발할 수 있었다. 본 연구를 통해 개발한 만화시장 창출 모델을 토대로 여러 분야에서의 지식만화를 다양하게 기획할 수 있는 가능성이 제기 되었으며, 이러한 다양한 기획들이 만화가들의 지속가능한 창작활동에 도움을 줄 것으로 예상된다.
이 연구는 학습자의 받아쓰기 성취도와 독해력을 향상시키고 흥미를 유발하는 교수 학습 방법으로서 만화와 문자 빈칸 메우기 전략의 효과를 살펴보고자 실시되었다. 초등학교 1학년 학급 중 교과 흥미 사전검사와 국어과 읽기 학업성취 사전평가에서 동질성을 확보한 3개 학급을 선정하여, 실험집단 1은 만화 텍스트 빈칸 메우기 전략, 실험집단 2는 문자 텍스트 빈칸 메우기 전략을 활용하여 읽기 학습을 실시하였으며, 통제집단은 기존의 교과서 위주의 읽기 학습을 실시하도록 하여 총 15차시에 걸쳐 수업을 진행하였다. 실험 결과 첫째, 만화 텍스트 빈칸 메우기 전략의 활용은 교과흥미에 긍정적인 효과를 미쳤으며, 특히 하위 성취도 집단에서 더 큰 효과를 보였다. 둘째, 빈칸 메우기 전략의 활용은 사후 받아쓰기 성취도 및 지연된 받아쓰기 성취도에 긍정적인 영향을 미치며, 특히 하위 성취도 집단에서는 만화 텍스트의 활용이 더 효과적이었다. 셋째 직후 독해력 검사에서는 텍스트 유형에 상관없이 빈칸 메우기 전략을 활용한 읽기 학습이 독해력에 긍정적인 효과를 보였으며, 독해력 하위 요소 중 사실적 이해를 묻는 문항보다 추론적 이해를 묻는 문항에서 더욱 긍정적인 효과를 나타냈다. 이러한 연구결과를 통해 국어 읽기 학습에서 흥미 유발 및 학업성취도에 긍정적인 영향을 미치는 텍스트의 유형과 학습 전략에 대한 시사점도 논의하였다.
만화에 대한 사회적 인식의 변화와 함께 만화가 아동은 물론 청소년과 성인의 읽기 자료로서 영역을 확장하고 있다. 이에 만화의 특성이 독서텍스트로서 어떠한 효용 가치를 가지고 있는지에 대한 학문적인 연구가 필요하다. 본고는 만화의 특성을 더 선명하게 부각시키기 위해 활발하게 진행되고 있는 만화자료의 매체변용 양상을 분석하였고, 만화의 특성을 정리하여 독서 자료로서 가지는 효용에 대해 기술하고 있다. 독서 텍스트로서 만화가 가지고 있는 효용을 크게 둘로 나누어 보면 첫째, 몰입과 이완의 효과 둘째, 전체적 조망과 속도감으로 정리할 수 있다. 이런 만화의 효용성은 만화를 재미있는 독서 자료로 만들어준다.
본 연구는 한국 디지털만화 학술연구의 동향과 특징을 파악하기 위한 것으로, 1990년대부터 2012년까지 발간된 디지털만화 관련 학위논문과 학술지 게재 논문에 대해 메타분석을 시도하였다. 메타분석 결과, 주요 디지털만화 현상에 대한 탐구가 이어지고 있었고, 2000년 이후 비록 연도별로 확연하게 격차를 보이며 증가하지는 않았을지라도 디지털만화 연구의 연구 영역 및 연구 주제가 지속적으로 확장되고 있는 것으로 나타났다. 연구 영역의 확장이 이루어지고 있음에도 불구하고 한국 디지털만화 연구는 웹툰으로 대표되는 웹만화에 대한 연구가 그 흐름을 주도하고 있었다. 연구 내용에 있어서도 웹만화를 중심으로 한 디지털만화의 매체적 특징, 스토리텔링 전략, 영상표현 및 연출기법 등 텍스트연구 중심의 연구가 주로 이루어진 것으로 조사되었으며, 뒤이어 디지털만화의 산업 및 정책 연구의 비중이 높은 편이었다. 이러한 경향은 학위논문과 학술지 게재 논문에서 유사하게 나타났으며, 텍스트 중심의 한국 디지털만화 연구의 특징은 그간 이루어진 전체적인 만화연구의 현황과는 차별화되는 지점이라 할 수 있다. 디지털만화에 대한 연구가 그 외연을 확대해왔지만, 연구주제 및 내용적 현황은 만화학의 학문적 정체성을 형성하는데 부족한 것으로 보이며, 디지털만화가 디지털기술의 발달과 함께 그 형식과 내용, 소비방식에서 지속적인 변화를 겪고 있음에도 그러한 새로운 현상을 개념화, 이론화하려는 시도, 디지털만화의 효과 및 이용에 대한 이해, 연구방법론적 확장 노력은 미흡한 것으로 드러났다. 디지털만화 연구에서 드러나는 여러 층위에서의 학문적 편중성으로 인해 디지털만화가 사회적, 문화적, 경제적으로 의미있는 현상으로 대두되고 있음에도 불구하고 디지털만화 연구는 총체적인 문화현상으로서 디지털만화를 다루지 못하는 경향이었다. 결론적으로 한국 디지털만화 연구는 연구대상별, 연구영역별, 연구방법론별로 편중이 존재하고 있음이 드러나 특정 영역의 상대적인 부재와 편중의 개선이 요구되며, 연구의 이론화 및 체계화를 위해 보다 다양한 차원에서 적극적인 연구 관심이 필요한 분야임을 알 수 있다.
만화는 말과 그림 그리고 칸의 흐름이 복합적으로 구성되면서 의미를 표출하는 장르이다. 만화를 그린다는 것은 언어와 시각언어의 합성을 통해 그 의미가 수용자 즉, 만화를 읽는 사람에게 어떻게 전달되는가를 의미한다. 즉, 만화를 읽고 만화로 표현하는 행위는 시각적 커뮤니케이션에 대한 이해를 바탕으로 이루어지므로, 기호학을 바탕으로 하는 시각적 커뮤니케이션에 대한 학습은 만화교육에서 매우 중요하다. 본 논문에서는 다양한 분석방법 가운데 특히, 기호학을 바탕으로 하는 연구사례를 중심으로 만화교육을 위한 기호학적 방법론을 검토하였다. 연구사례는 크게 1) 형식에 대한 분석사례, 2) 내용에 대한 분석사례, 3) 형식+내용에 대한 분석사례의 세 가지 영역으로 구분하여, 기호학의 관점에서 실질적으로 이루어진 만화분석 사례를 토대로 만화 교육에의 적용방법과 역할을 제안해 보고자 한다. 기호학의 관점에서 이루어진 분석들은 연구자의 주장을 객관적으로 제시할 수 있다는 공통점을 가지므로, 기호학적 방법론을 응용한 교수학습법 개발과 수업에서의 활용효과 등에 관한 연구가 적극적으로 이루어져, 보다 체계적인 만화교육의 기틀을 위한 또 하나의 방법으로 활용되길 바란다.
본 논문에서는 일반적인 비디오의 모션을 만화와 같은 스타일로 자동으로 변환해주는 시스템을 제안한다. 이 시스템은 비디오의 물리적인 상황에 맞게 자연스러운 변형을 손쉽게 적용할 수 있는 새로운 비디오의 만화화 방법이다. 선택된 비디오 오브젝트의 운동량, 운동방향, 힘과 같은 물리적인 요인들을 분석하여 물리적으로 타당한 변형을 적용함으로써 자연스러운 효과를 적용한다는 것이 장점이다. 전통적인 애니메이션에서 사용하는 몇 가지 전형적인 디포메이션 시나리오를 구축하고 사용자가 손쉽게 원하는 효과를 선택하여 적용한다. 타이밍 컨트롤과 카툰 렌더링을 사용하여 최종적으로 역동적이고 만화 같은 비디오를 만들어 낸다.
언더그라운드 만화는 1960년대에 히피문화를 반영하여 시작된 만화의 한 흐름이다. 자연으로의 회귀를 외치며, 인간성이 상실된 전쟁과 물질문명 사회제도를 부정하는 히피문화를 반영한 언더그라운드 만화는 급진적이면서 유머러스한 방식으로 반문화를 표현하였다. 로버트 크럼(Robert Crumb)은 만화집 시리즈 발간을 통하여 히피문화의 특징을 적극적으로 만화에 반영하였다. 특히 는 히피에게 큰 호응을 얻었고, 이로 인하여 언더그라운드 만화가 더욱 발전하게 되는 계기가 되었다. 만화집 에는 보수 중산층의 숨은 욕망을 표현한 '화이트맨(Whiteman)'과 으스대면서, 웃으며 걷고 있는 모습의 캐릭터로 히피 문화 속의 젊은이들의 모습을 표현한 '킵 온 트럭킹 (Keep on Truckin')' 등의 작품이 있다. 는 출판과 유통에 있어서 독립성을 기하였고, 히피문화를 반영한 다양한 캐릭터 중심의 만화였고, 히피문화의 특징을 구불구불한 선과 점, 강렬한 명암 대비로 그래픽적 효과가 우수하게 표현한, 언더그라운드 만화의 특징이 잘 표현된 작품이다. 이 만화들은 당시의 영웅주의적인 만화에서 벗어나, 사회문화의 풍자적 표현이 보다 더 자유로운 언더그라운드 만화시대의 문을 여는데 큰 역할을 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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