• 제목/요약/키워드: 만들어진 전통

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<왕자영요>의 게임 캐릭터 디자인이 무형문화재 문화 기호에 미치는 파급효과에 대한 연구 -'광동 사자춤'을 중심으로- (Research on the Communication Effect of Intangible Cultural Heritage Cultural Symbols by the Game Character Design in 'King of Glory ' : Focused on the 'Guangdong Lion Dance')

  • 고개;이동엽
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권2호
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    • pp.433-438
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    • 2021
  • 인류가 역사의 긴 강에 남긴 소중한 자산을 무형문화재라 정의한다. 민족마다, 지역마다 삶의 방식이 다르기 때문에 만들어진 무형문화재도 제각각이다. 그러나 문화재의 지역적 특징을 전파하는 방식은 비교적 단일하다. 사회의 변천에 따라, 새로운 문화의 출현은 무형문화재의 전승 방법에 영향을 미쳤다. 게임 속 문화재를 활용한 캐릭터를 통해 새로운 방식의 문화재 전승 방법을 제시하고, 전통적인 보전 방법과 새로운 방식을 많은 사람들이 알 수 있도록 하는 것이 본 논문의 목적이다. 본 논문에서는 이 게임에서의 캐릭터가 무형문화재 '광동 사자춤 (엄동성사(广东醒狮))'에 대해 어떻게 혁신적인 디자인을 하는지 분석하였다. 무형문화재를 추출한 문화 기호를 게임 캐릭터 디자인에 추가해 온라인과 오프라인으로 캐릭터를 전파한다. <왕자영요>를 통해 '광동 사자춤'의 전통적인 방식의 디지털화를 전파하고, 현재 디지털 게임에서 무형문화재 문화 기호와 관련된 파급효과를 발굴하고자 한다.

Restoration Model Research and Modern Application of Astronomical Clock, Heum-gyeong-gak-nu in King Sejong Era

  • Kim, Sang Hyuk;Ham, Seon Young;Lee, Yong Sam
    • 천문학회보
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    • 제40권1호
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    • pp.69.2-69.2
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    • 2015
  • 세종시대의 장영실(蔣英實)은 두 가지의 자동 물시계를 제작했다. 이미 잘 알려진 보루각루(報漏閣漏, '자격루'로 불림)는 1434년에 완성되어 국가 표준시계로서의 역할을 수행했고, 이어서 만들어진 흠경각루(欽敬閣漏, 1438년 제작)는 세종을 위한 특별한 시계였다. 이 연구는 흠경각(欽敬閣)에 설치한 물시계에 대한 것이다. 당시 흠경각은 세종의 정치적 구상을 위한 장소로 사용됐다. 이는 흠경각루를 이루고 있는 외형 부분인 가산(假山)에 빈풍사시(豳風四時)의 풍경을 그린 점과 의기(倚器)를 설치한 정황에서 알 수 있다. 빈풍사시의 그림은 당시에 유행하던 그림 화법으로 계절에 따른 농사일이 그려져 있어 농사짓는 백성들의 어려움을 살필 수 있었다. 또한 물시계와 함께 작동되는 의기(倚器)는 누수(漏水)에 의해서 그릇에 물이 담겨져 균형을 이루거나 기울어지는 것을 권력의 모습으로 비유하여 보여주었다. 우리는 흠경각루의 문헌내용을 분석하여 먼저 외형모습, 내부의 구성요소에 대한 것을 연구했다. 이러한 연구 성과를 확장하여 내부의 작동메커니즘의 기초설계를 실시했다. 흠경각루의 시간을 유지하는 중요한 요소는 물시계, 수차, 천형시스템의 유기적인 운영이다. 물시계의 유량실험을 통해 수압과 유량의 관계를 분석하고, 수차의 회전과 제어를 담당하는 천형시스템의 모델을 제시했다. 또한 연구과정에서 얻어진 자료의 일부를 전통천문학 교육에 활용하기 위한 웹페이지(history.kasi.re.kr)를 한국천문연구원 서버를 통해 구축중에 있다.

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대칭을 이용한 문양의 음악적 표현 (Musical presentation of patterns through mathematics)

  • 신현용;고영신;나준영;신실라
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제30권2호
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    • pp.179-198
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    • 2016
  • 우리 주변에서 쉽게 접할 수 있는 문양과 음악에서 다양한 수학적 요소를 발견할 수 있다. 특히, 대칭 등의 수학적 개념을 활용하면 다양한 예술 작품을 보다 쉽게 만들어 낼 수 있다. 바흐의 음악, 레오나르도 다 빈치의 미술 작품에서부터 우리나라의 도자기, 궁궐, 전통 의상 등에 사용된 문양 중에는 대칭을 활용하여 만들어진 예술 작품이 많다. 이 연구에서는 대칭을 통해 음악과 미술 작품을 분석하고 활용하여 음악과 미술 작품을 만들고 이를 융합 교육 현장에 활용할 수 있는 한 가지 방안으로 제시하고자 한다. 이를 위하여, 수학적 개념을 매개로 디자인이 음악으로 어떻게 표현되는지 구체적으로 살피고 융합 교육에 활용할 수 있는 예를 만들어 QR-코드로 제시한다.

심층적 의미 매칭을 이용한 cQA 시스템 질문 검색 (Question Retrieval using Deep Semantic Matching for Community Question Answering)

  • 김선훈;장헌석;강인호
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2017년도 제29회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.116-121
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    • 2017
  • cQA(Community-based Question Answering) 시스템은 온라인 커뮤니티를 통해 사용자들이 질문을 남기고 답변을 작성할 수 있도록 만들어진 시스템이다. 신규 질문이 인입되면, 기존에 축적된 cQA 저장소에서 해당 질문과 가장 유사한 질문을 검색하고, 그 질문에 대한 답변을 신규 질문에 대한 답변으로 대체할 수 있다. 하지만, 키워드 매칭을 사용하는 전통적인 검색 방식으로는 문장에 내재된 의미들을 이용할 수 없다는 한계가 있다. 이를 극복하기 위해서는 의미적으로 동일한 문장들로 학습이 되어야 하지만, 이러한 데이터를 대량으로 확보하기에는 어려움이 있다. 본 논문에서는 질문이 제목과 내용으로 분리되어 있는 대량의 cQA 셋에서, 질문 제목과 내용을 의미 벡터 공간으로 사상하고 두 벡터의 상대적 거리가 가깝게 되도록 학습함으로써 의사(pseudo) 유사 의미의 성질을 내재화 하였다. 또한, 질문 제목과 내용의 의미 벡터 표현(representation)을 위하여, semi-training word embedding과 CNN(Convolutional Neural Network)을 이용한 딥러닝 기법을 제안하였다. 유사 질문 검색 실험 결과, 제안 모델을 이용한 검색이 키워드 매칭 기반 검색보다 좋은 성능을 보였다.

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자기 학습 계획을 갖는 웹기반 학습 시스템의 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Web-based Learning System with Self-Study Plan)

  • 장덕성;조현욱
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제11A권4호
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    • pp.297-302
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    • 2004
  • 정보화 사회에서는 전통적 교육환경이 웹기반의 자기주도적 학습시스템으로 변화 하고 있다. 웹기반 학습시스템은 인터넷을 사용하기 때문에, 학생들로 하여금 학습에 적극적이고 자발적으로 참여할 수 있는 기회를 제공하고, 학습진도를 스스로 제어하고 평가할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 자기 학습계획서를 학생 스스로가 만들고, 만들어진 학습계획서가 학습진도를 안내하고 평가하도록 하는 시스템을 연구하였다. 본 학습 시스템은 UML을 활용하여 객체지향적 개념으로 설계되었기 때문에 유지보수가 가능하고 클래스별로 재사용 될 수 있다.

구조주의적 스토리텔링 모델의 게임에의 적용 가능성 (An Apply of Structuralistic Storytelling Model to Game Design)

  • 박태순
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.9-20
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    • 2011
  • 구조주의적 스토리텔링 모델인 영웅스토리텔링 모델을 통하여 컴퓨터게임의 스토리를 분석해 보고자 하였다. 주로 전통적 매체를 대상으로 적용되었던 스토리텔링 모델을 게임에 적용하려한 것은, 그 모델이 단순히 이야기의 캐릭터와 사건을 정리한 수준의 것이 아니라 인간의 심리적 본성을 추구하여 만들어진 것이기에 가능하다고 생각하였다. 영웅스토리텔링 모델을 이용하여 고전적 게임인 테트리스를 분석하였는데 7원형과 12여정이 테트리스에서도 유효하게 나타남을 알 수 있었다. 다만, 게임이용자가 직접 주인공이 되는 게임스토리의 특성을 배려할 필요가 있었다.

천연염색 한지직물을 활용한 문화상품 제작(II) (Making of Cultural Products Using Hanji-Fabric Naturally Dyed(II))

  • 정진순
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권1호
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    • pp.105-110
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    • 2020
  • 본 연구에서는 다양한 천연염색 재료로 염색한 한지직물을 활용하여 모자 두 개와 노트북 가방을 문화상품으로 개발·제작하였다. 그를 위하여 첫째, 우수한 내구성과 기능성을 가진 우리나라의 전통 한지로 만들어진 한지직물을 문화상품 개발을 위한 소재로 선택하고, 둘째, 그것을 천연염색 재료인 쪽으로 푸른 색, 떫은 감물로 갈색, 홍화에 의하여 붉은 색, 황벽으로 노란 색 그리고 자근으로 자주색으로 염색하였다. 셋째, 문화상품으로 개발하고자 하는 모자와 노트북 가방을 디자인하였다. 넷째, 디자인한 모자와 노트북 가방의 패턴을 제작하고, 그것에 따라 다양한 색으로 천연염색한 한지직물을 재단·봉제하여 완성한 두 개의 모자와 노트북 가방을 제시하였다.

대두 단백질의 특성과 그 이용 (Characteristics of the Soybean Protein and its Utilization)

  • 박양원
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제22권5호
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    • pp.643-649
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    • 1993
  • 대두의 조성은 다른 두류나 곡류와는 달리 35~40%의 단백질, 15~20%의 유지 및 20~25%의 당을 함유하고 있다. 예로부터 대두는 두부, 간장, 된장과 같은 전통식품의 원료로써 넓게 쓰여져왔다. 초원심분리에 의한 대두 단백의 성분은 침강정수에 의해 2, 7, 11 및 15S의 4가지 주요한 성분으로 나타난다. 저당잔백질 중 중요한 2성분인 7S 및 11S globulin은 많은 연구자들에게 의해 분리되고, 특성이 알려졌다. 미생물 효소에 의해 제조된 응고물은 금속이온 및 산처리에 의해 만들어진 것보다 훨씬 조밀한 구조를 나타내었다. 효소작용으로 얻어진 curd는 식품재료로써 개발되어지고, 식품가공분야에서도 폭넓게 이용될 것으로 기대된다.

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웹 디자인에서 애니메이션 요소 교육의 필요성 연구 (A Study on the Necessity of Animation Technique Training for Web Design)

  • 김진희
    • 디자인학연구
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    • 제15권2호
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    • pp.177-186
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    • 2002
  • 본 논문은 웹 디자인에서 필요한 애니메이션을 위한 교육이 웹 디자이너들에게 매우 중요한 요소임을 주지시키려는 목적에서 시작되었으며, 보다 구체적인 내용으로는 디자이너들에게 도움을 줄 수 있는 애니메이션의 개념과 원리에 대하여 연구해보고, 실제로 애니메이션의 전통적인 표현기법이 웹 디자인에서도 통용되는 여러 가지 실례를 구체적으로 살펴보도록 한다. 이와 더불어 우리가 웹에서 자주 볼 수 있는 애니메이션은 어떤 종류가 있는지에 대해 살펴보고 분석해 보고자 한다. 현재 인터넷에서 볼 수 있는 여러 분야의 인터넷 사이트 중 실제로 애니메이션에 관해 전문적인 교육을 받은 디자이너에 의해 만들어진 웹사이트는 드물다. 이를 개선하는 차원에서 애니메이션 교육의 부족현상으로 나타나는 웹 디자인에서의 오류를 살펴보고, 마지막으로 웹 디자인을 위해 직접적으로 필요한 애니메이션의 교육 방법은 어떠한 것들이 있는지 조망하여 본다.

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1760년대 말 미국여성복식에 나타난 홀치기염 패션 -내용분석법을 이용하여- (Tie-dyed Fashion Appeared in the American Women′s Costume of the Late 196o′s - Using a content analysis method -)

  • Kim, Hye-Kyung
    • 한국의류학회지
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    • 제25권10호
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    • pp.1728-1737
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    • 2001
  • 1760년대 말의 미국문화는 전통적인 가치관에 반발하는 청년문화운동의 화산으로 특징지을 수 있는데 이러한 사회적인 변화는 복식에 새롭고 혁신적인 스타일을 가져오게 되는 요인이 되었다. 특히 이 시기의 미국의 청년층에 의해 일어난 반문화적인 현상으로 인식되어 온 동앙문화의 도입은 미국의 여성복식에 tie-dyeing(홀치기염)패션의 출현으로 복식에 반영되었다. 이에, 본 연구는 지금까지 복식 학자들에 의한 단편적인 추론으로만 설명되어 왔던 1960년대 말 미국여성복식에 나타난 홀치기염 패션의 특성에 관하여 문화적인 배경에 관한 고찰과 함께 이 시기에 출판된 정기 간행물을 연구의 일차자료로 이용하여 실증적으로 분석하는 데 그 목적이 있다. 연구방법으로는 1955년부터 1975년 사이에 출판된 Vogue와 Mademoiselle 잡지에 실린 홀치기염 패션 사진자료를 내용분석법을 이용하여 수집하여 의류품목, 소재, 기법, 디자이너 및 제조업 체에 관한 내용으로 나누어 분석하였다. 연구 결과, 두 종류의 잡지 모두에서 다양한 소재로 만들어진 여러 의류품목에 각종 기법으로 적용되었던 홀치기염 패션이 이 시기에 나타나, 청년층에서 시작되었던 이 패션이 미국의 대중 및 상류층의 복식에도 확산되었음이 밝혀졌다. 나아가 홀치기염 패션스타일이 가장 많이 보여졌던 1969년에서 1971년 사이의 기간은 청년층의 반문화적 현상이 절정을 이루었던 시기와 일치하고 있어서 이러한 급진적인 사회 현상이 그대로 패션에도 반영되고 있음을 알 수 있었다.

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