cQA(Community-based Question Answering) 시스템은 온라인 커뮤니티를 통해 사용자들이 질문을 남기고 답변을 작성할 수 있도록 만들어진 시스템이다. 신규 질문이 인입되면, 기존에 축적된 cQA 저장소에서 해당 질문과 가장 유사한 질문을 검색하고, 그 질문에 대한 답변을 신규 질문에 대한 답변으로 대체할 수 있다. 하지만, 키워드 매칭을 사용하는 전통적인 검색 방식으로는 문장에 내재된 의미들을 이용할 수 없다는 한계가 있다. 이를 극복하기 위해서는 의미적으로 동일한 문장들로 학습이 되어야 하지만, 이러한 데이터를 대량으로 확보하기에는 어려움이 있다. 본 논문에서는 질문이 제목과 내용으로 분리되어 있는 대량의 cQA 셋에서, 질문 제목과 내용을 의미 벡터 공간으로 사상하고 두 벡터의 상대적 거리가 가깝게 되도록 학습함으로써 의사(pseudo) 유사 의미의 성질을 내재화 하였다. 또한, 질문 제목과 내용의 의미 벡터 표현(representation)을 위하여, semi-training word embedding과 CNN(Convolutional Neural Network)을 이용한 딥러닝 기법을 제안하였다. 유사 질문 검색 실험 결과, 제안 모델을 이용한 검색이 키워드 매칭 기반 검색보다 좋은 성능을 보였다.
This article is designed to investigate the nature of gamestorytelling as action-narrative through analyzing player acting in game context. Gamestorytelling is a narrative product which makes up of acting by players with story elements by producers, in a different such as novels, movies that express of showing and telling. The tradition of action-narrative can be found in myth and play.
현재 접근 편이성이 높고, 직관적 정보전달이 가능한 월드와이드웹이 출현하여 컴퓨터 네트워크가 인터넷 혹은 인트라넷이라는 이름으로 대중에게 가깝게 다가가고 있다. 웹의 정보교환 능력과 상호작용할 수 있는 능력에 교육용 자료를 결합시키면 교실을 벗어나서 컴퓨터 네트워크에 의해 이루어지는 교육을 할 수 있는 교육시스템이 구성 될 수 있다. 웹으로 만들어진 교과서는 교육내용이 중앙의 컴퓨터에 기록되어 관리되므로 내용의 갱신, 개편이 편리하고, 통일성을 유지하기기 쉽다. 이러한 특성때문에 웹으로 전통있고, 내용이 잘 정리된 분야의 교과서보다는 현재 역동적으로 발전하고 있는 분야의 교과서를 작성하는 것이 더 효과적인 사용방법이라고 여겨진다. 이 연구에서는 웹을 이용하여 현재 활발히 논의가 진행중인 유연송전시스템을 교육하는 교육시스템을 구축하고 교과서를 구성 하여 보았다.
가상현실은 인간과 컴퓨터가 서로 커뮤니케이션할 수 있도록 하는 새로운 테크놀로지이다. 이는 사용자로 하여금 컴퓨터로 만들어진 가상의 삼차원 환경 속에서 보고, 듣고, 느끼며 그리고 가상환경과 상호 작용할 수 있도록 한다. 본 논문에서, 우리는 정신치료 분야에 가상현실을 도입하고 이를 이용한 고소공포증 노출치료 시스템을 개발하였다. 이러한 가상현실을 이용한 정신치료는 과거의 전통적인 방법보다 더 안전하고 시간적, 경제적으로 효율적이라는 장점을 지니고 있다. 본 시스템은 개인용 컴퓨터를 기반으로 하여 도심 한 가운데에 있는 번지 점프대를 배경으로 가상장면을 구성하였다. 그리고 철 구조물 옆에 사방이 개방된 난간이 있는 리프트를 만들어 가상환경 속에서 피험자가 높이감을 경험할 수 있게 하였다. 또한 이러한 가상현실 정신치료를 이용하여 높이에 대한 두려움을 지니고 있는 환자에게 임상실험을 실시하여 그 주관적 치료효과를 입증하였다.
Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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2014.08a
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pp.73-78
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2014
피어리뷰(Peer Review)는 17세기 학술지가 만들어진 이래 오늘날까지 가장 널리 사용되는 논문의 질적인 수준과 학술지 게재 여부를 판단하는 전통적인 평가도구이다. 그러나 피어리뷰의 과정에서 발생되는 공정성 저해와 학술출판 분야에서 오픈 액세스 (OA, Open Access) 저널이 계속적으로 증가하는 디지털 미디어 시대에서 소수의 전문가가 검증하는 피어리뷰 시스템에 관한 불만들이 제기되면서 현 피어리뷰 시스템의 새로운 대안으로 오픈 피어리뷰(Open Peer Review)가 제시되기도 하였다. 이에 본 연구에서는 피어리뷰의 이론적 배경을 살펴보고 이를 토대로 새로운 대안으로 떠오르고 있는 오픈피어리뷰의 평가도구로써의 활용가능성에 대하여 살펴보고자 한다.
산업통상자원부가 주최하고 한국디자인진흥원이 주관하는 우수디자인(GD)상품 선정은 산업디자인진흥법에 의거해 1985년부터 매년 시행되고 있으며, 우수디자인 상품과 서비스에 GD(Good Design)마크를 부여하는 제도이다. 2022년에는 1,481점이 출품, 총 549점이 GD로 선정되었으며, 이 중 대상, 금상, 은상, 동상 등 총 79점이 수상의 영광을 안았다. 이 중 포장 관련 디자인은 시각/정보 디자인 부문 내 패키지 디자인 분야 외에도 다수의 분야에서 49개 상품이 선정됐다. 올해 수상작을 살펴보면, 알아보기 쉬운 디자인과 더불어 친환경이 강조되고 있음을 알 수 있다. 이는 전 세계적 흐름에 맞춘 것으로 소재가 재생 유리나 종이 등 재활용됐거나 환경을 고려하여 만들어진 패키지가 눈에 많이 띈다. 수상작 중에는 우리나라 고유의 멋을 보여준 디자인 제품들이 우수한 평가를 받았다. 특히, 주식회사 밝은무역의 '우리 앞바다에 잡은'은 전통 문양을 활용한 디자인으로 포장 부문 최고상인 은상을 수상했다. 그 외에도 (주)에스피씨삼립과 담양제과 또한 한국적이면서도 깔끔하고 모던한 느낌의 디자인으로 동상을 수상했다. 지면에서는 2022년 우수디자인으로 선정된 포장 관련 상품들을 자세히 살펴보도록 한다.
KSCE Journal of Civil and Environmental Engineering Research
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v.28
no.3D
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pp.417-422
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2008
With standard orthorectification algorithms, one can produce unacceptable structure duplication in the orthophoto due to the double projection. Because of the abrupt height differences, such structure duplication is a frequently occurred phenomenon in the dense urban area which includes multi-history buildings. Therefore, occlusion area detection especially for the urban area is a critical issue in generation of true orthophoto. This paper deals with occlusion area detection with visible height based approach from aerial imagery and LiDAR. In order to accomplish this, a grid format DSM is produced from the point clouds of LiDAR. Next, visible height based algorithm is proposed to detect the occlusion area for each camera exposure station with DSM. Finally, generation of true orthophoto is presented with DSM and previously produced occlusion maps. The proposed algorithms are applied in the Purdue campus, Indiana, USA.
When an aggressive war reached at the climax in 1940, a commemorative event called celebration' was held on a large scale in Japan for 'beginning former 2,600 years. It was performed for the policy that was going to break off the fatigue that was tired for nation dissatisfaction and war for the politics. I considered Urayasu-no-mai Dance played as part of a celebration event in a Shinto shrine of the all over Japan how was created and spread by this article Urayasu-no-mai Dance was created newly and was played in Shinto shrines of the whole country. The Urayasu-no-mai Dance was created based on Gagaku and Miko Mai (shrine maiden's dance) that has been read aloud not to go out of the ancient times. It was created in the situation of the war and spread and was spread. It will be said that Urayasu Dance is a typical example of 'forged traditional'. Urayasu Dance is a tradition made at modern time and remains for an unfortunate inheritance used again by the advertising tool of the national ideology. The Urayasu-no-mai Dance is expanded more now, without enough consideration about the historic procession other words, It played under a strong-arm society atmosphere is placed as new folk performing arts all too soon. In the complicated world situation at the time, Urayasu-no-mai Dance that emphasized a Japanese tradition for the inside and outside were spread. Urayasu-no-mai Dance created in modern times substitutes a traditional shaman dance, and there is even the tendency that ritual performing arts peculiar to each local Shinto shrine is unified to Urayasu-no-mai Dance. Such a movement shows a new aspect of the culture power that social turning to the right in Japan is not unrelated to becoming it. It is a traditional reinvention, or do you forge the tradition? I examined a process of a process and the spread of traditional creation produced consistently.
Cultural industry consists of a national own value and life style known as the cultural characteristics, and it has decorative and practical features so it covers necessaries and items of personal preference that the public use. Craft Culture Industry means the craft industry where goods with cultural features of traditional art are made based on specific region and surroundings, which is a series of process in which inherent traditional and cultural elements are produced, representing cultural industry. With the review on issues and solutions in each section of Craft Culture Industry, it would help solve the problem when developing Craft Culture Industry. This study examines the popularity and status of the craft cultural products and figures out the current situation of the domestic cultural industry and the development plan.
Craft industry in Iran in the past to preserve the technology and production methods, or a newly developed in modern technology, techniques, and material that are intended to use in the decorative, practical characteristics, and the general public are using living water district, ornaments, symbols, products, and so on are collectively, craft industry-specific regional environmental, air velocity, ruins, etc. based on the characteristics of the region's traditional or artistic nature to produce products with the industry, the craft inherent in cultural element out of the help of stock, production, distribution and consumption of a series of process, namely the commercialization of the craft. This future-oriented State images for a unique sentiment based on the tradition of craft culture prize of Korea national image to create a decisive role in the would do. Therefore, in this study, consumers of the craft cultural products awareness and marketability to domestic craft industry status and enhance the use of the show. In addition, based on craft culture industry's efficiency and the issue is what the research and improvement.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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