제주도민은 문화예술 활동의 이용 내용에는 만족 비율이 높은 반면, 이용 환경의 접근성에 대한 만족도는 낮은 것으로 조사되었다. 이에 제주특별자치도가 공연장 접근성이 낮아 문화소외지역이 존재한다고 볼 수 있다. 본 연구는 연구에 활용하기 위해 2019년 제주특별자치도의 자료를 바탕으로 제주도 내의 공연장 중 공공기관이면서 문화예술회관, 종합공연장, 일반공연장인 경우를 선정하였으며 9개의 공연장이 이에 부합하였다. 이후 GIS 분석방법을 활용하여 선정된 공연장의 입지 현황을 살펴보았다. 분석 결과 상대적으로 공연장 접근성이 취약한 제주 서부지역, 동부지역의 입지선정방향을 제안하였다. 입지선정방향은 이론, 선행연구, 제주의 지역적 특성을 고려하여 거주밀집지역의 제외, 접근성 취약지역의 우선, 접근성 취약지역 내 접근성 양호지점, 제주시와 서귀포시 동권역과의 원거리 지점, 자연경관 친화, 대중교통접근성을 선정하였다. 제안한 입지 방향에 맞는 2020년 현재 공연장 건립가능 지역으로 성산일출봉, 새별오름, 표선 해수욕장, 송악산 등 4곳을 제시하였다. 본 연구는 제주의 지역적 특성을 고려한 입지선정 방향을 제시하였다는 데에 의의가 있으며, 제주를 '문화의 섬'으로 만드는 문화마케팅에 일조할 것으로 기대할 수 있다.
혁신적인 신제품에 대한 소비자의 수용 의사결정에는 제품의 품질 이외에도 소비자의 위험인식과 같은 심리적 변수들이 상당한 영향을 미친다. 본 연구는 지각된 위험, 기술 신뢰 수준, 낙관적 편향과 같은 심리적 변수들이 혁신적인 나노기술 신제품 수용 의도에 어떤 영향을 미치는지 분석하였다. 분석 결과 우선 지각된 위험이 높은 소비자들은 나노기술제품에 대한 수용의도가 낮음을 확인하였다. 하지만 나노기술에 대한 신뢰 수준이 높은 경우에는 소비자들의 지각된 위험에 따른 나노기술 제품 수용의도의 유의미한 차이가 발견되지 않았다. 반대로 나노기술에 대한 신뢰 수준이 낮은 경우에는, 여전히 지각된 위험이 높을수록 나노기술 제품 수용의도가 낮았다. 또한, 본 연구는 이러한 기술 신뢰의 조절효과가 낙관적 편향이라는 변수를 통해 매개됨을 보였다. 즉, 기술 신뢰가 높을 경우 나노기술에 대해 자신이 타인보다 위험을 더욱 잘 통제할 수 있을 것이라는 믿음을 갖게 되고, 이렇게 높아진 낙관적 편향이 결과적으로 나노기술 제품에 대한 최종 수용의도를 높였다. 본 연구 결과를 통해 소비자의 신기술 제품 수용 결정에 다양한 심리적인 변수가 미치는 영향을 확인하고, 관련 기관의 정책 개발이나 기업의 마케팅 활동에 의미 있는 시사점을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 최근 10년(2011~2020) 기간 동안 HS 코드 6단위 기준 한국 건설기계의 주요 7개 수출품목을 대상으로 중국 및 미국과의 비교분석을 중심으로 국제경쟁력 추이를 살펴보았다. 이를 위해 UN Comtrade, 한국무역협회 무역통계를 이용하여 수출유사성지수, 무역경쟁력지수를 산출하여 분석하였다. 분석결과 최근 10년간 한국과 중국의 경쟁 경합도가 심화되고 있으며, 미국과의 경합도 일정수준에서 머무르고 있는 실정이다. 한국의 지게차(8427.20) 품목은 세계시장에서 강한 경쟁력을 가지고 세계에 수출을 하고 있다. 한국 건설기계의 수출비중이 가장 큰 굴착기(8429.52)와 로더(8429.51)는 중량 우위가 있지만 가격열위로서 수출을 하고 있다. 나머지 품목들은 가격과 중량이 비교열위로 나타났으며 세계시장에서의 경쟁력이 없는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과는 다음과 같은 시사점을 제시한다. 첫째, 코로나19 백신 접종 등이 이루어지면서 경기부양 및 친환경 정책에 따른 인프라 투자 확대 등으로 향후 수요가 증가할 것으로 전망되는 범용성 있는 건설기계 품목의 수출 확대를 위한 노력을 강화하는 것이 필요하다. 둘째, 품질우위와 가격경쟁우위가 있는 것으로 나타난 굴착기는 중국 및 미국은 물론 신흥개도국에 대한 수출 마케팅 활동을 더욱 강화할 필요가 있다.
이 연구의 목적은 최근 급속히 성장하고 있는 팟캐스트를 플라워 디자인 산업에서 어떻게 활용할 수 있는지에 대한 가능성을 탐색해보려는 데에 있다. 이를 위해 글로벌 팟캐스트 플랫폼 차트 순위에 올라있는 외국의 플라워 팟캐스트 사례를 선정하고 콘텐츠의 장르, 내용, 구성요소, 진행방식 등을 살펴보았다. 그리고 팟캐스트 운영 목적, 호스트와 수용자 사이의 소통유형, 수용자 상호작용, 산업 연관성, 미디어 확장전략 등을 분석하여 시사점을 얻고 국내에서의 플라워 팟캐스트의 가능성이 무엇인지를 도출해내고자 하였다. 외국의 플라워 팟캐스트를 분석한 결과, 운영자들은 팟캐스트를 통해 풍부한 경험과 지식을 바탕으로 청취자 커뮤니티를 구축하여 교육, 마케팅 등에 활용하고 있었으며 팟캐스터들은 콘텐츠 제작을 통해 전문성향상과 인적 네트워크 구축으로 산업계의 리더로 활동하거나 지속가능한 플라워산업과 같은 여론을 주도하였다. 팟캐스트 콘텐츠는 재가공되어 다양한 미디어에서 유통됨으로써 플라워 디자인 문화의 확산에 활용되었다. 외국 사례분석을 통해 국내 플라워 팟캐스트 콘텐츠의 가능성은 다음과 같이 제시되었다. 팟캐스트는 플라워 디자인 산업 관련 커뮤니티 형성에 기반이 될 수 있을 것이다. 플라워 디자인 전문가들은 팟캐스트를 다양한 콘텐츠의 원천 자산으로 활용할 수 있으며 업계 내의 청취자들은 플라워 비즈니스에 대한 실제적 지식을 얻는 통로로 활용할 수 있을 것이다. 인기있는 플라워 팟캐스트가 등장할 경우 플라워 디자인 문화를 크게 확산시켜 산업의 활성화에 기여할 수 있다. 1인 미디어를 적극적으로 활용해야 하는 환경에서 플라워 팟캐스트는 여기에 대응하는 출발점이 될 수 있을 것이다.
본 연구는 무술을 중국전통문화로서 적용하여 성공한 IP무술무대극 '선검기협전(仙剑奇侠传)' 분석을 통해 나타난 중국문화산업의 특징을 알아보고자 함을 목적으로 하였다. 중국의 문화산업은 1979년 개혁개방실시이후 관련 법제들을 수정하여 왔고, 2008년 처음 중국법령에 지적재산권(IP)용어가 사용되었다. 따라서 문화가 그동안의 체제유지를 위한 도구적 범위를 초월하여, 경제이익산업으로서 인식과 전통문화소프트파워 강화를 위한 대표 산업으로 간주되기 시작하였다. 무대극 분석을 통한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 중국문화산업은 국가주도의 관련법제 정비를 통한 중국특색의 전통문화소프트파워 강화와 해외진출을 위한 지원정책으로 인해 발전해왔다. 둘째, 중국문화산업은 고유한 전통문화요인을 포함하고 있으며, 지명도가 높고 많은 팬들을 확보하고 있을 때 성공적인 마케팅 결과를 얻을 수 있다. 셋째, 작품 광고를 통한 관객들의 유입을 위해 기존의 TV, 라디오, 신문 등의 광고보다는 팬들과의 적극적인 SNS소통을 통해 이들의 다양한 의견을 분석과 동시에 국가문화산업정책과 제작자 의견들이 반영되는 활동이 우선되어야 한다.
원예시설 농가들은 시설에서 발생할 수 있는 위험에 대비하여 농작물재해보험 원예시설 담보의 보험상품을 가입한다. 상품이 담보하는 태풍, 우박, 동상해, 호우, 강풍피해 등의 자연재해에 대비하기 위하여 보험에 가입하는 것이다. 농가들이 위와 같은 자연재해 등으로 부터 인지할 수 있는, 즉 주어진 상황의 위험성에 대한 주관적인 지각인 위험지각이 원예시설 농가로 하여금 원예시설 보험상품 구매의도에 미치는 영향을 알아보고자 제주지역의 원예시설 농가 소유주를 대상으로 위험지각과 보험구매의도에 대해 분석하였다. 농장규모, 보험가입 여부와 위험지각의 영향관계 규명을 위해 t-test를 시행하였고 주관적 인식, 준거집단, 미디어 노출, 보상이해도 등 개인적 특성과 행동요인이 위험인식에 미치는 영향을 검증하기 위해 다중회귀분석을 하였다. 그리고 위험지각과 보험구매의도의 영향관계에서 개인적 특성 및 행동요인의 매개역할을 확인하기 위해 Baron & Kenny의 3단계 회귀분석을 실시하였다. 연구결과 농장규모에 따른 차이는 없으나 보험가입자가 미가입자에 비해 위험지각 정도가 더 높은 것으로 분석되었고 보상이해도가 가장 큰 영향력을 가지며 주관적 지식의 영향력이 가장 작은 것으로 확인되었다. 또한 이 네 가지 요인은 위험지각과 보험구매의도의 영향관계에 매개효과를 갖는 것으로 검증되었다. 이러한 결과는 원예시설 보험상품 개발과 마케팅 활동에 실무적인 도움을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
코로나19의 장기화로 새로운 경험을 즐기려는 MZ세대의 영향력 확장과 함께 메타버스는 이제 디지털 뉴딜의 핵심 키워드 중 하나로 꼽힐 만큼 국가 정책에서부터 마케팅 및 교육 영역에 이르기까지 단기간 내 국내 주요 트렌드 화두의 중심으로 자리 잡고 있다. 메타버스 플랫폼을 통해 아티스트가 활동하는 등 엔터테인먼트 산업에서도 메타버스는 예외 없이 그 활용도가 높아지고 있다. 그간 메타버스에 대한 논의가 주로 기술이나 기술적인 대상을 중심으로 이루어졌다면, 본 연구는 최초로 가상과 현실 세계가 통합되어 연결되어 있는 아이돌 그룹인 에스파 사례를 통해 수용자들은 메타버스를 어떻게 이해하고 있는지 알아보고자 하였다. 메타버스에 대한 인식 및 수용 방식을 탐색하기 위해 온라인 커뮤니티 사이트인 디시인사이드 내 에스파 갤러리에서 에스파 AI 멤버에 대한 반응을 살펴보았고, 인터넷 민속지학 방법을 활용하여 자료를 수집하고 분석하였다. 분석 결과 가상멤버를 바라보는 관점을 크게 세유형으로 구분하였으며, 이는 첫째, 현실 세계와 가상 세계를 동일시해서 수용하는 유형, 둘째, 현실 세계와 가상 세계를 별도로 인식해 가상멤버를 멤버가 아닌 아바타 혹은 콘셉트로 인식하는 유형, 세 번째는 가상 멤버나 가상 세계를 현실과 분리시켜 인식하는 유형으로 나타났다. 마지막으로 엔터테인먼트 산업에서 메타버스 콘텐츠를 활용함에 있어 이질감없는 기술적 구현, 현실과 가상을 이어주는 연결성 강화, 디지털 콘텐츠로서의 법적 보호 등에 대한 고려가 필요함을 논의하였다.
본 연구는 프라이버시 침해 우려성의 크기와 소비자 혁신성(기능적 혁신성, 쾌락적 혁신성, 사회적 혁신성, 인지적 혁신성)과의 관계성을 제시하고 집단 간의 차이를 파악하고 이를 통해 기업의 신제품 확산을 위한 마케팅 전략의 시사점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 기능적 혁신성은 집단 간의 차이가 존재하는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과는 민감 집단은 프라이버시 침해 우려성이 있음에도 불구하고 업무를 간소화할 수 있는 제품이 출시되면 바로 구매한다는 것이다. 둘째, 쾌락적 혁신성은 집단 간의 차이가 존재하는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과는 민감 집단은 신기한 제품, 제품에 대한 설레임과 흥분을 주는 제품, 예전에 알지 못했던 새로운 즐거움과 재미를 주는 제품을 선호한다는 것이다. 셋째, 사회적 혁신성은 집단 간의 차이가 존재하지 않는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과는 다른 사람들이 경험해본 적이 없는 제품을 먼저 사용하는 자존감, 누구라도 부러워 하는 호기심을 가질 만한 제품을 먼저 구매 혹은 사용한다는 것이다. 마지막으로 인지적 혁신성은 집단 간의 차이가 존재하는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과는 민감 집단은 신제품의 경우 소비자가 원하는 기능, 디자인, 혁신성 등을 충족할 경우 구입을 한다는 것이다.
최근 힐링에 대한 관심이 증가함에 따라 힐링을 콘셉트로 하는 옥외 공간이 조성되고 있다. 보다 전문적이고 심층적인 옥외 힐링 장소 계획·설계·디자인을 위해 88,155건의 블로그 게시글 텍스트 데이터를 개체명 인식하여 텍스트 마이닝을 진행했다. 옥외 힐링 장소의 인식과 특징을 파악을 위해 출현 빈도 분석과 응집 분석을 진행하였다. 선행연구 고찰을 통해 힐링 장소의 6가지 요소를 도출하였으며, 시간과 인원을 추가한 총 8가지 요소를 통해 인식과 특성을 살펴보았다. 분석 결과 사람들은 힐링 장소를 방문하는 데 있어 장소적요소, 시간적요소, 사회적요소, 활동요소를 인원, 식물, 색상·형태, 심리적 요소보다 중요하게 생각하였다. 상위 출현 키워드를 통해 여러 가지 인식과 특성을 파악할 수 있었다. 응집 분석 결과를 통해 장소적요소, 시간적요소, 사회적요소의 키워드들이 응집되어 나타나 주로 어떤 장소, 어떤 시간대, 누구와 함께 방문하는지 구체적으로 살펴볼 수 있었다. 연구를 통해 실제 사람들이 작성한 인식 데이터를 대량 분석하여 힐링 장소의 인식과 특성을 도출하였으며, 계획과 마케팅적으로 활용할 수 있는 구체적인 요소가 나타남을 확인했다.
COVID-19로 인한 오프라인 활동에 대한 제약으로 비대면 상거래인 온라인 쇼핑 거래에 관한 관심과 함께 모바일 애플리케이션의 활용이 더욱 높아지면서 모바일 애플리케이션과 다양한 산업의 결합이 이루어지고 있으며 패션 산업에서도 모바일 애플리케이션을 활용하는 사례가 증가하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 패션 모바일 애플리케이션의 e-서비스 품질이 국내 사용자의 몰입 및 사용자 만족과 서비스 충성도에 미치는 영향에 관해 살펴보았다. 본 연구를 위해서 274명의 에이블리 패션 모바일 애플리케이션을 사용해본 경험이 있는 사람들을 대상으로 한 설문조사를 분석에 활용하여 제시한 가설을 검증하였다. 분석결과, 패션 모바일 애플리케이션의 e-서비스 품질 중 정보성, 반응성은 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 정보성, 신뢰성, 반응성은 사용자 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것인 확인 되었다. 또 몰입은 사용자 만족에 정(+)의 영향을 미치고, 사용자 만족은 서비스 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 패션 모바일 애플리케이션의 e-서비스 품질 중 신뢰성은 몰입에 정(+)의 영향을 미치지 않았으며, 이용 용이성은 몰입과 사용자 만족에 모두 정(+)의 영향을 미치지 않는 것을 확인하였다. 마지막으로 몰입은 서비스 충성도에 직접적인 정(+)의 영향을 미치지는 않는 것을 확인하였다. 본 연구를 통해서 모바일 기술의 발전과 함께 점점 증가하고 있는 패션 모바일 애플리케이션 사용자들을 위한 관련 기업의 마케팅 전략 수립에 기여할 것을 기대하며 포스트 코로나 시대를 겨냥한 실무적 시사점을 제공하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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