본 연구는 OTT(Over the Top) 서비스 상에 노출되는 간접광고의 유형에 따른 효과를 실험연구를 통해 실증적으로 검증하였다. 이를 위해 지상파채널에 실제 방영되었던 간접광고를 3가지 유형의 실험 자극물로 구성하여 실험 참가자를 대상으로 시선추적 장비를 이용해 데이터를 수집하였다. 또한 시청한 간접광고에 대한 광고태도, 브랜드 태도, 구매의도를 알아보기 위해 설문조사를 실시하였다. 연구결과 응시시간과 응시횟수 모두 맥락적 PPL, 단순노출 PPL, 일반협찬 PPL순으로 차이가 있음을 밝혀졌으며, 맥락적 PPL과 단순노출 PPL은 브랜드 태도 및 구매의도가 통계적으로 유의미한 것으로 분석되었다. 일반협찬 PPL은 단순회귀분석결과, 광고태도와 브랜드 태도, 구매의도가 통계적으로 유의미하지 않은 것으로 분석되었다. 본 연구는 이러한 연구결과를 바탕으로 OTT서비스에서 간접광고의 가능성과 OTT서비스를 통하여 마케팅을 펼치려는 기업에게 보다 효과적인 간접광고의 전략적 기준을 제시하는데 그 목적이 있다.
브랜드커뮤니티는 브랜드에 대한 열정을 갖고 브랜드 가치 향상에 동참하는 소비자 집단을 의미한다. 본 연구에서는 세계적 성공을 거두고 있는 방탄소년단의 팬 커뮤니티 '아미'를 대상으로 브랜드 커뮤니티 경험이 브랜드 만족과 신뢰, 브랜드 공동가치창출에 미치는 영향을 알아보았다. 연구결과, 브랜드 커뮤니티 경험을 통해 얻은 심미적 감수성, 자아 일치감, 지적 충족감 등의 가치는 브랜드 만족과 신뢰에 전반적으로 긍정적인 영향을 미치며, 브랜드 공동가치창출과도 유의한 영향 관계를 갖는 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 기업 관점에서 브랜드 자체에 초점을 맞춰 홍보하는 전통적 마케팅 전략보다는 브랜드 커뮤니티 양성을 통해 고객-기업, 고객-고객 간 정서적 교감과 연대를 이끌어내는 방식이 미래 브랜드 마케팅의 방향성이 되어야 한다. 둘째, 브랜드 커뮤니티 활성화를 위해서는 브랜드와 관련한 감각적 자극 요소뿐 아니라 고객의 지적 호기심과 자아 일치감 충족을 위한 다양한 기회를 제공하는 것이 필요하다.
마케팅분야에서는 제품 상징주의를 지닌 쾌락적 소비에 관한 주제와 관련된 개념적 연구는 상징적 소비주의와 쾌락적 경험연구에 공헌하였다. 예상치 못한 소득이나 일시적 이득에 대한 기대를 소비자가 어떻게 다루는가를 연구하는 것은 그들이 경험을 즐기는데 무엇이 영향을 미치는 가를 이해하는데 도움을 줄 것이다. 이 논문은 쾌락적 소비와 실용적 소비의 상반관계를 논의한다. 일시소득이 발생한 상황에서 언제 왜 소비자들이 쾌락적 혹은 실용적 제품을 선택하는 가를 알아보는 것이 목적이다. 우리는 5개의 가설을 제시하고 일련의 실험을 통해 복권금액이 증가할 때 응답자들은 실용제품보다 쾌락제품을 선호하고, 취득확률은 두 제품간 차이가 없고, 선호순위도 차별화되지 않았다. 일시소득이 증가할 때 두 제품간의 선호그래프는 반대로 나타났다. 할인율이 변할 때 소비자의 선호순서는 변활 것으로 예상된다. 응답자들은 쾌락제품을 가장 선호하고, 실용제품, 할인 현금 순으로 선택하였다. 따라서 소비자의 쾌락주의와 쾌락적 경험에 대한 환상을 자극하는 것은 효과적인 마케팅 전략과 전술이 될 것이다.
최근, 디지털미디어기술의 비약적인 발전으로 사용자의 오감을 자극하는 실감콘텐츠가 여러 분야에서 활용되고 있다. 본 연구는 공기업의 실감형콘텐츠 개발 프로세스를 연구하기 위해 한국산업단지공단 홍보관 개발 사례를 연구대상으로 선정하였다. 본 연구를 통해 첫째, 실감콘텐츠 개발 프로세스를 10개의 단계로 구분하였고 각 단계에서 중요한 개발 포인트와 방법을 제시함으로써 향후 실감콘텐츠개발에 도움이 되는 실무적인 가이드라인을 제시하였다. 둘째, 실감콘텐츠 개발 프로세스 중에서도 시나리오 단계에서 스토리텔링의 중요성을 분석하였다. 스토리텔링은 서사구조의 이야기(story)를 나레이션을 통해 전달되어야 감정이입이 되며 관람객은 스토리를 자기의 스토리로 받아들인다. 셋째, 콘텐츠를 보여주는 다양한 방식에 대해 분석하였다. 한국산업단지공단 홍보관의 경우, 스토리영상, 체험영상, 미디어월이라는 세가지 방식으로 제안되었다. 효과적인 개발 프로세스를 통해 브랜딩과 프로모션, PR의 역할을 하나의 홍보관에서 수행할 수 있다는 점을 제시한다.
본 연구는 상업공간에 환경적 자극으로 설치된 미술품 색 계열이 방문객의 만족도에 미치는 영향과 그 영향 관계의 조절효과를 분석하고자 하였다. 이를 위해 환경 심리학 분야의 매장환경 연구에 적용된 자극(Stimulate).유기체(Organism).행동 반응(Response)의 SOR 모형과 이를 이용한 선행연구를 토대로 미술품 색 계열(S) .기분 및 공간 어메니티(O).만족도(R)의 연구 프레임워크를 개발하였다. 실험은 미술품의 색 계열에 대해 난색과 한색이 설치된 이미지를 제작하여 두 집단 간 응답자가 반응하는 만족도 차이를 조사했다. 회귀분석을 통해 검증한 결과 미술품 색계열은 난색(vs. 한색)이 설치된 경우 더 높은 방문객의 만족도를 유도한다는 것을 발견했다. 또한, 이러한 영향 관계에 있어서 기분과 공간 어메니티 유형의 조절요인을 분석한 결과 미술품 색 계열의 난색(vs. 한색)이 주는 긍정적 기분을 평균보다 더 높게 느꼈을 때, 공간 어메니티의 네 가지 유형 중 쾌적성과 심미성만을 더 높게 인지했을 때 각각 유의한 조절효과가 나타난다는 것을 발견했다. 본 연구 결과는 상업공간의 물리적 환경을 자극하는 미술품의 난색 계열이 한색 계열에 비해 방문객의 만족도에 더 긍정적인 영향을 미치고, 이것은 긍정적 기분 및 쾌적성, 심미성에 따라 강화된다는 것을 증명함으로써 기존 문헌의 이해를 추가하고 효과적인 마케팅 전략에 유용한 시사점을 제공한다.
본 연구에서는 영화관람의 의도는 사람들이 계획행동 이론에 따라 다양한 정서적, 환경적, 행동적 요인에 의해 영향을 받는다는 기존 연구를 실증분석 하고자 하였다. 즉, 개인적 요인의 경우 과거에 경험했던 영화정보취득을 바탕으로 형성된 개인의 취향이 영화 선택의 많은 부분을 차지하고, 이와는 다르게 환경적 요인은 주로 거주 집단의 경험, 인지적 태도, 주관적 규범 그리고 가치관에 많은 영향을 받게 된다. 이에 따라 본 논문은 계획행동 이론을 적용하여 영화관람 의도의 결정요인을 실증분석하고 연구결과를 영화마케팅에 활용하고자 하였다. 또한, 개인적 요인이건, 환경적 요인이건, 영화 소비활동은 1차적으로 합리적인 정보습득의 과정에서부터 시작되며, 영화 탄생 이후 지금까지 영화 소비층의 1차적 정보습득의 주된 경로는 대부분 영화포스터에 의존하였다는 점을 반영하여 영화포스터의 표현형식의 조절변수 역할을 분석한 것이 본 연구만의 차별적인 부분이다. 이에 따라 본 연구는 영화수용자를 대상으로 관람의도 취향을 분석해 보았고 이에 영화포스터의 표현형식으로 특징을 분류하여 영화관람 의도에 대한 조절영향을 파악하였다. 이러한 연구결과는 한 장의 포스터가 영화관람을 유인하는 효과대비 저렴한 비용의 마케팅 효과를 낼 수 있고 온 오프라인 정보 홍수시대에 영화포스터는 최소 시간, 최소 공간을 활용하여 매우 빠르게 보급될 수 있어 상품의 1차적 관심을 충족시키는 중요 수단이라는 중요한 시사점을 확인할 수 있었다. 이를 기반으로 영화포스터의 나아가야할 방향은 세대별로 감성을 자극하는 영화포스터를 제작하여 적극적으로 마케팅에 활용하고 영화포스터를 하나의 작품으로 만들어 판매해야 할 필요가 있다는 측면을 제시하였다.
2007년 본격적으로 시장에 출시된 터치폰은 시장의 관심을 받으며, 휴대전화의 한 영역으로 자리매김하였다. 전세계 휴대전화 시장에서 터치폰이 차지하는 비중은 급속도로 증가하고 있다. 삼성전자는 시장에 후발주자로서 터치폰 시장에 진입하였음에도 불구하고, 2009년 3분기 기준 전세계 터치폰 시장의 23.9% 점유율을 차지하며 1위를 차지하고 있다.터치폰에서의 선전으로 삼성전자는 전세계 휴대전화 판매량의 20.3%를 달성하며 2위 자리를 확고히 하고 있다. 이러한 상승 추세는 지속될 것으로 보이며, 터치폰에서의 성공에는 TouchWiz UX가 중심에 있다고 할 수 있다. 본 세션에서는 TouchWiz UX를 통한 삼성 터치폰의 성공 전략에 대해 소개하고자한다. 우선 TouchWiz UX가 탄생할 수 있었던 배경으로서 당사의 디자인 철학이자 UX 다지인 철학을 간단하게 소개한다. "Creating Emotional Journey"라는 슬로건 아래 "Desire", "Intrigue", "Delight"라는 핵심철학을 공유하고 있다. 다음으로 TouchWiz UX를 성공 시킬 수 있었던 UX 추진 전략을 "Good UX 전략", "브랜드화 전략", "진화 전략", "확산 전략" 으로 나누어 소개한다. 첫째, Good UX 전략에서는 "Simple", "Robust", "Reliable"의 3대 원칙하에 사용성이 높고 감성을 자극하는 UX를 만들기위해 노력하였다. 둘째, 브랜드화 전략에서는 UX를 마케팅에 적극적으로 활용하여 TouchWiz라는 UX 브랜드를 탄생시켰다. 셋째, 진화 전략에서는 TouchWiz 1.0에서 2.0으로 진화하는 과정에서 핵심적인 부분은 유지하면서 발전시켜 나가는 전략을 선택하였다. 넷째, 확산 전략에서는 TouchWiz UX가 각기 다른 OS, Platform, 사업자에 따라 공통화, 차별화를 병행하여 확산하였다. 마지막으로, 내년에 소개될 TouchWiz 3.0에 대해 전략과 키워드를 간단히 소개한다.
The central purpose of this paper is to examine impulsive buying from home shopping channels and to investigate some stimulating factors of marketing on the customers' impulsive buying. on TV. Survey questionnaires were given to 303 customers who have purchased products through TV home shopping more than once. We report the following findings. First, we find that product stimuli factors exert an effect on impulsive buying of fashion goods, but not of specialty goods. Second, of the two promotion stimuli factors a bonus pack and an extended payment period-the latter is shown to have a great effect. Third, in the case of price stimuli factors, concrete stimuli such as a discount range have a greater influence than abstract stimuli such as a reliable pricing. Finally, in the area of situational stimuli factors, speeches of show hosts have a bigger impact than buying situations such as limit selling. We believe that the current research provides a significant result, theoretically and practically, with respect to customers' behavior in TV home shopping. The methodological limitation involving samples and sampling method and the regional limitation make it difficult to generalize the findings. It should be worthy classifying and managing marketing stimuli. More practical research is in order.
아이스크림 색채는 소비자들의 시각적 감각을 자극하며 연상을 통해 브랜드 스토리를 전달한다. 이러한 색채 활용의 마케팅은 뷰티영역에서도 활용되고 있다. 이에 본 연구는 이론적 고찰과 실증적 연구를 기반으로 스토리를 구현의 뷰티디자인 도출을 목적으로 하며 'B' 브랜드 아이스크림 스토리 컬러를 네일 디자인으로 나타내었다. 이론적 고찰을 통하여 아이스크림 'B' 브랜드에 활용된 색채 및 브랜드 스토리를 고찰하였으며 실증적 연구를 통하여 도출된 네일 디자인을 네일 팁 위에 나타내었다. 이에 따라 본 연구는 아이스크림 색채와 네일아트의 융합을 특정 브랜드의 색채를 반영한 뷰티디자인 및 색채 이미지 연출의 기초 자료로 활용될 수 있다고 사료된다.
본 연구는 학교급식의 고객만족을 위한 이벤트 마케팅의 기초자료를 제공하고자 부산지역 초-중-고등학교의 영양사 359명을 대상으로 이벤트 마케팅 실시에 대한 중요도 및 수행도, 수행효과, 애로사항 및 개선필요사항 등을 조사하였다. 조사대상자의 근무유형은 초등학교 46.2%, 중학교30.4%, 고등학교 23.4%였으며, 급식소 운영형태는 직영이 76.1%, 위탁이 23.9%로 나타났다. 학교급식 이벤트 마케팅의 중요도와 수행도에 대한 IPA 분석 결과, 중요도는 5점만점에 평균 3.39점, 수행도는 평균 2.78점으로 중요하게 생각하는데 비해 수행도가 낮은 것으로 조사되었으며 중요하게 생각하여 잘 수행하고 있는 이벤트는 계절-명절-절기-환경-학교행사-기념일 이벤트로 나타났다. 초-중-고등학 교별로 살펴본 결과, 초-고등학교의 수행도가 중학교에 비해 유의적(p<0.01)으로 높았다. 특히 중요도는 초등학교에서는 절기, 고등학교에서는 경품과 홍보 이벤트가, 수행도는 초등학교에서는 명절과 절기, 고등학교에서는 세계요리-경품-홍보 이벤트가 유의적(p<0.01)으로 높았다. 운영형태별로 살펴본 결과, 직영 급식소에 비해 위탁 급식소의 수행도가 유의적(p<0.01)으로 높았으며, 특히 중요도는 위탁에서는 학교행사와 건강 이벤트가, 수행도는 직영에서는 절기, 위탁에서는 세계요리?경품?건강 이벤트가 유의적(p<0.01)으로 높았다. 이벤트 실시 효과는 고객만족도 증가와 신뢰도(노력하고 있음을 인정) 증가 순이었다. 이벤트 수행의 애로사항으로 내부요인은 부족한 인력, 예산의 어려움, 이벤트진행 전문성 순으로 나타났으며, 외부요인은 열악한 급식시설, 낮은 식단가, 급식형태의 순으로 조사되었다. 이벤트 수행을 위한 필요개선사항은 충분한 예산과 급식인력, 급식시설개선 순으로 조사되었다. 이상의 연구 결과에서, 학교급식 영양사들은 이벤트 마케팅 실시에 대해 중요하게 생각하는데 비해 수행도가 낮은 것으로 나타났는데, 학교급식에 대한 선택권이 부족한 학생고객들에 대한 배려와 서비스 제공에 적극 노력하고 외식의 기회가 빈번해짐에 따라 입맛이 다양화되고 고급화된 학생 고객군의 급식만족도를 높이기 위한 전략의 하나로 이벤트 실시에 대해 중요하게 생각하는 것에서 나아가 좀 더 적극적으로 이벤트 실시를 계획하여 수행하는 노력이 요구된다. 특히 초등학교에 비해 이벤트 마케팅 수행도가 낮게 나타난 중학교와 고등학교에서 좀 더 적극적이고 새롭고 다양한 이벤트 실시로 감수성이 예민한 청소년들의 호기심을 자극하고 학업으로 인한 스트레스를 해소하는 즐거움을 줌으로써 학생 고객들과의 관계지행성을 높여 급식만족도를 높일 수 있도록 해야 한다. 그러나 학교급식 고객인 학생들은 인원이 많은 단체급식의 식당에서 시행되는 이벤트에 대해서 호텔이나 패밀리레스토랑과 같은 전문성을 기대하기보다는 맛있고 다양한 메뉴의 음식을 배식원들로부터 친절하게 배식받기를 기대하므로 다수의 인력을 필요로 하거나 과도한 예산을 필요로 하는 이벤트와 같은 양적인 행사진행을 계획하여 고객들이 가장 중요하게 생각하는 부분을 놓치는 실수를 범하지 말고 다양하고 신선한 메뉴를 맛있게 조리하여 진심으로 환대하는 마음으로 서비스를 제공하는 질적으로 충실한 이벤트 계획에 힘쓰는 것이 필요하다고 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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