• 제목/요약/키워드: 마케팅 가이드

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서비스 브랜드 구축과정: 서울시 '아이투어서울(itourseoul)' 브랜드 구축사례 (The Process of Brand Building: Seoul city 'itourseoul' brand case study)

  • 이재진;윤성용
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.125-137
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    • 2013
  • 서울시는 외래 관광객의 편의를 도모하고자 유비쿼터스 관광서비스를 개시하였다. 이 서비스는 2010년 4월 개시되어서 2011년 말까지 서비스의 고도화를 완료하였고 명실상부한 유비쿼터스 서비스를 제공하고 있다. 서울시는 이러한 획기적인 서비스의 원활한 홍보와 커뮤니케이션을 위해 서비스의 가치제안을 전달할 수 있는 브랜드(itourseoul) 개발을 동시에 추진했다. 현재 많은 국내외 도시들이 도시의 브랜드화를 통해 시민들과 잠재관광객들에게 보다 호의적인 이미지를 심어주기 위해 부단히 노력하고 있다. 본 연구는 서울시 유비쿼터스 관광서비스의 브랜드 구축과정을 분석함으로써 도시브랜드 및 관광서비스 브랜드 구축의 가이드라인을 제공하고자 한다. 본 연구는 아이투어서울(itourseoul) 브랜드 구축과정인 브랜드환경 및 고객분석, 브랜드플랫폼 구성, 다양한 브랜드요소, 브랜드 하이어라키, 브랜드 상징물 구현, 운용전략, 인지도 성과 등에 대한 분석으로 이루어져 있으며 결론 및 제언을제시하였다. 본 연구를 통해 기존 서울시 공식 브랜드(Hi Seoul) 외에 서비스 브랜드의 별도 구축의 의의, 유비쿼터스 컨셉의 포함, 상호보완성 있는 브랜드요소개발, 체계적인 브랜드구축 방법론 준수의 중요성을 보여주었으며 브랜드의 성격상 서비스, 공공분야, 관광, 도시마케팅의 요인들이 다양하게 내재되어 그 의의가 더 크다고 할 수 있다.

페이스북 광고 콘텐츠 포맷과 제품 속성에 대한 사용자 반응 (User Responses to the Formats and Product Properties of Contents Advertised on Facebook)

  • 우수진;김유진
    • 감성과학
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    • 제19권1호
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    • pp.111-126
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    • 2016
  • 최근 페이스북 광고의 마케팅 가치가 증가됨에 따라, 기업들은 브랜드 및 상품 홍보를 위해 성공적인 페이스북 광고제작 방안에 관심을 두고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 페이스북 광고에 대한 사용자의 시선과 관심에 영향을 미치는 요인을 도출하고, 효과적인 페이스북 광고 콘텐츠의 시지각 구성요소들의 특성을 규명하였다. 먼저 페이스북 광고에 대한 사용자의 반응에 영향을 미칠 수 있는 두 가지 변인 요인을 설정하였다: 페이스북 광고 콘텐츠 포맷(Text, Text in Image, Movie)과 광고 제품 속성(관여도, 이성/감성). 이에 대한 이론적 논의를 바탕으로 시선추적과 설문조사를 접목하여 실험 연구를 진행하였다. 페이스북 광고 콘텐츠 포맷(Text, Text in Image, Movie)과 광고 제품 속성(관여도, 이성/감성)이 사용자 반응(시지각 인지, 사용자 구매 행동 반응)에 미치는 효과를 분석하였다. 그 결과, 광고 콘텐츠 포맷에 따라 차별화된 사용자의 시지각 인지 패턴과 구매 행동 반응이 나타났다. 반면, 광고 제품속성의 경우 사용자의 구매 행동 반응에만 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 마지막으로 본 연구의 주요 연구 결과를 토대로 광고 콘텐츠 제공자 혹은 개발자들을 위한 효과적인 SNS 광고 제작 가이드라인을 제안할 수 있었다.

휴대폰 디자인에 있어서 지배성 변화 측정 (Measuring Changes of Dominance in Designs of Mobile Phones)

  • 박상준;이유리
    • 감성과학
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    • 제13권1호
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    • pp.91-102
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    • 2010
  • 본 연구는 디자인요소의 변화과정을 통해 제품디자인요소(product design factors)의 지배력 정도(dominant degree)를 실증적으로 분석하고 있다. 선행연구에서는 지배적 디자인에 대한 측정방법은 구체적으로 제시되었지만 장기간에 걸쳐 데이터를 확보하지 못한 한계점으로 시간의 흐름에 따른 지배적 디자인(dominant design)의 실증연구가 제시되지 않았다. 따라서 본 연구에서는 연도별 디자인 변화 데이터를 확보한 후 휴대폰의 디자인 지배력(dominance)과 지배구조(structure change)가 어떻게 변했는지를 측정해 보았다. 측정결과, 휴대폰 디자인요소 중 바디형태(body form)와 모서리(edge)는 지배력(dominance)이 점점 증가하여 각각 직사각형으로 라운드 모서리로 집중화(convergence)되는 경향인 지배적 디자인요소를 가지고 있었고, 버튼방식(button type), 개폐방식(open type), DMB여부, 영상통화여부, 컬러조합, 바디컬러는 지배력이 높았다가 감소되면서 디자인수준(design levels)이 분산화(divergence) 되는 경향을 가지고 있었다. 이렇게 제품디자인요소의 지배력 정도를 측정함으로써 마케팅 관리자나 디자이너들에게 급변하는 시장 상황에서 제품전략을 수립하는데 도움이 될 것이다. 본 연구는 지배적 디자인에 대한 실증연구를 통해 신제품 개발시 지배적 디자인 등장에 대비한 성공적인 제품 개발의 가이드라인을 제공하는데 도움이 될 수 있다.

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모바일 신용카드 사용자 만족 및 지속사용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구: 혁신확산이론 및 후기수용모형을 중심으로 (Factors Influencing User Satisfaction and Continuous Usage Intention on Mobile Credit Card: Based on Innovation Diffusion Theory and Post Acceptance Model)

  • 정영훈;김건;이중정
    • 한국전자거래학회지
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    • 제20권3호
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    • pp.11-28
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    • 2015
  • 스마트폰의 일상화로 모바일 중심의 라이프 스타일이 확산되면서, 모바일을 기반으로 하는 모바일 뱅킹, 쇼핑 등의 이용이 증가하고 있다. 또한 최근 금융과 IT기술이 결합된 신조어인 Fintech(Financial + Technology)의 등장과 함께, IT기반의 금융시장은 더 확대될 것으로 보인다. 이러한 추세에 따라서, 지급결제 수단으로서의 모바일 신용카드에 대한 기업 및 국가적 차원의 관심 및 투자가 증가하고 있으나, 소비자의 실제적인 확산 및 이용은 낮은 수준에 있다. 이러한 점을 고려하여 본 연구에서는 모바일 신용카드 이용 및 확산을 위한 요인이 무엇인지를 파악하기 위하여 확산이론(Innovation Diffusion Theory)과 후기수용모형(Post Acceptance Model)을 바탕으로 연구모형을 구성하였다. 설문조사를 통해 분석 자료를 수집하고, 연구모형을 분석한 결과, 인지된 용이성, 이미지, 적합성, 촉진의 4가지 요인이 사용자 만족에 유의한 영향을 미치는 것이 확인되었다. 또한, 모바일 신용카드에 대한 사용자 만족은 모바일 신용카드 지속사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 집단 간 비교연구에서는 플라스틱 신용카드보다 모바일 신용카드 이용금액이 많은 집단에서 촉진이 사용자 만족에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 상대적으로 모바일카드 이용금액이 적은 집단에서는 인지된 용이성과 이미지가 사용자 만족에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 모바일 신용카드 활성화를 위한 정부 및 기업의 마케팅에 있어서의 전략적 가이드라인을 제공할 것으로 기대하며, 또한 상대적으로 부족한 모바일 신용카드 연구에 초기 단계 연구로서의 가치를 지닐 것으로 기대한다.

서비스스케이프를 적용한 대학도서관의 공간구성이 이용자 만족도와 지속의도에 미치는 영향 (The Influence of Space Composition of University Libraries on User Satisfaction and Continuance Intention: Application of the Servicescape)

  • 김환희;박지홍
    • 정보관리학회지
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    • 제36권1호
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    • pp.31-52
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    • 2019
  • 본 연구는 마케팅 분야에서 공간 서비스를 측정하기 위해 이용되는 서비스스케이프를 대학도서관에 도입함으로써 도서관 공간 및 시설이 이용자들의 만족도와 지속의도에 미치는 영향을 확인하고자 하였다. 이를 위해 서울에 위치한 4년제 종합사립대학교 10곳의 이용자를 대상으로 설문과 심층면담을 실시하였다. 분석결과 도서관의 서비스스케이프 요인은 청결성, 쾌적성, 심미성, 편의성으로 확인되었으며 편의성을 필두로 청결성, 심미성, 쾌적성 순으로 이용자의 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 이용자의 특성에 따라 대학도서관 서비스스케이프의 만족도와 지속의도에도 차이가 있는 것으로 나타났다. 연구결과를 토대로 대학도서관은 더 다양한 기능을 수용할 수 있는 공간 마련과 선진 정보 기술 활용 등을 통한 서비스의 고도화를 추구할 필요가 있으며 청결성, 쾌적성, 심미성, 편의성을 고려하는 방향으로 도서관 공간을 발전시킬 필요가 있다. 본 연구는 문헌정보학 분야에서 연구된 적 없는 서비스스케이프라는 개념을 도입하여 대학도서관 이용자들의 만족도와 지속의도를 살펴보았다. 이를 통해 LibQUAL+의 장소로서의 도서관을 측정하는데 있어 보다 세밀한 분석을 돕고자 하였고 공간을 기획하는 실무자에게 새로운 가이드 라인을 제공하였다는데 의의를 둔다.

밀키트 선택속성이 내식/외식 컨셉의 밀키트 제품 구매의사에 미치는 영향 (Influence of Meal Kits Selection Attributes on Willingness to Buy At-home Concept and Eating-out Concept Meal Kits)

  • 황지희;엄하람;이동민;문정훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.352-363
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    • 2021
  • 본 연구는 밀키트 선택요인이 내식 컨셉과 외식 컨셉의 밀키트 구매의사에 어떻게 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 밀키트 경험자(n=412)와 비경험자(n=153)를 대상으로 온라인 설문조사를 진행하였으며, 총 565명의 데이터가 분석에 사용되었다. 밀키트 선택속성의 경우 건강, 가격, 환경보호, 편리성, 친숙함의 5가지 특성으로 정리되었다. 가설 검증을 위해 SPSS Statistics 23을 사용하였다. 본 연구의 핵심 결과는 다음과 같다. 첫째, 내식 컨셉의 밀키트 선호에 영향을 미치는 요인으로는 편리함, 환경 보호, 친숙함이 긍정적인 방향으로 유의함을 확인하였다. 둘째, 외식 컨셉의 밀키트 선호에 영향을 미치는 요인으로는 건강함, 편리함이 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 친숙함의 경우, 부정적인 방향으로 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 밀키트를 특정 컨셉으로 분류하여 분석한 연구는 처음이며, 각 컨셉의 구매의사에 영향을 미치는 요인을 연구했다는 점에서 의의가 있다. 또한, 본 연구는 식품업계 마케터에게 소비자의 구매 행동에 대한 정보를 제공함으로써 마케팅 전략 가이드라인을 제시한다.

서비스학의 현재와 미래 (The Present and Future of Service Science)

  • 김현수
    • 서비스연구
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    • 제12권4호
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    • pp.139-163
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    • 2022
  • 본 연구는 새로운 인류사회를 이끌어갈 중심 학문으로서의 서비스학(서비스사이언스) 연구의 과거, 현재를 분석하고 미래 연구 가이드를 제시한다. 21세기에 서비스 연구는 기존 체계와 다른 새로운 학문인 서비스학으로 발전하였다. 서비스학은 서비스 관련 모든 연구를 통칭하는 학문이다. 본 연구에서는 이러한 발전 과정을 분석하고, 향후 서비스학 연구의 방향을 제시한다. 우선 서비스학의 초기 모델인 서비스사이언스 탄생 이전 연구를 분석한다. 서비스중심 로직으로의 변화 등을 연구한 서비스마케팅 연구, 서비스기업의 운영과 경영, 서비스공학 등 기존 학문 연장 차원의 서비스 연구를 분석한다. 그리고 서비스사이언스 탄생 초기 연구를 분석한다. 서비스연구 프레임워크 제안 등 새로운 학문으로서 체계를 갖추어가는 과정을 분석한다. 이러한 과정을 거쳐 초기 서비스사이언스를 확대 발전시킨 서비스학 프레임워크를 분석한다. 기존 학문의 체계를 현대적 관점에서 새롭게 혁신한 서비스학의 각 분야들을 소개하고, 독립적 신학문의 기반이 되는 서비스철학의 구조를 분석한다. 그리고 서비스학 연구의 미래 방향을 제시한다. 먼저 기존 개별 학문들의 패러다임 혁신 연구 방향을 제시한다. 사례로 기존 경영학의 서비스경영학으로의 혁신을 소개하며 미래 연구 방향성을 안내한다. 또한 복수의 학문 분야 융합이 필요한 새로운 경제사회시스템 연구 방향을 제시한다. 경제 정치 사회 등 기존 분야의 혁신과, 민주주의 등 인류사회 핵심주제에 대한 서비스학 연구 방향을 제시한다. 최종적으로 다차원 광범위 융합 연구 방향을 제시한다. 그동안 끝없이 분화를 계속한 학문들이 인간과 세계를 중심으로 다시 통합 융합으로 되돌아가는 과정이 서비스학의 미래가 될 수 있음을 제시한다. 동서양 정신이 융합하면서 모든 학문이 서비스학으로 재통합되는 모델을 제시한다. 마지막으로 향후 서비스학 연구의 활성화 필요성을 제시한다.

하이테크 제품에 대한 소비자의 주관적 평가와 객관적 정보 구전 활동에 대한 연구 (Modeling Consumers' WOM (Word-Of-Mouth) Behavior with Subjective Evaluation and Objective Information on High-tech Products)

  • 정재학
    • Asia Marketing Journal
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    • 제11권1호
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    • pp.73-92
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    • 2009
  • 소비자들은 때로 특정 제품에 대한 정보들을 다른 소비자에게 전달하여 그들의 제품 선택에 영향을 미치는 전달자 역할을 한다. 본 연구는 구전 전달자로서 소비자가 다른 소비자에게 전달하는 제품 정보를 주관적 (긍정적 또는 부정적) 정보와 객관적 정보로 구분하여, 소비자가 어떤 정보를 어떤 경우 더욱 활발히 전달하는 지를 분석하고자 한다. 본 연구는 이를 위해, 소비자의 메시지 전달 행위를 제품 선택과 같이 또 다른 형태의 선택 행위로 보고, 고객의 제품 구매 선택 행위를 연구하는 데 주로 적용되어 온 소비자 선택 모형(consumer choice model)를 이용하여 소비자의 메시지 전파(구전) 활동을 분석하였다. 소비자 선택 모형을 이용하여, 구전 전달자들이 제품에 관한 객관적 정보와 주관적 평가를 언제 더욱 많이 확산 시키는 지를 알아보고, 더 나아가서는 소비자들이 제품 관련 정보를 확산하는 과정에 구전 활동을 더욱 활성화 또는 약화시키는 요인이 무엇인지를 살펴 보았다. 본 연구는 실증 분석 결과를 통해, 구전 전달자의 메시지 확산 행위는 정보를 획득하게 된 경로/원천(source)의 유형에 따라 더욱 활발해 지거나 위축될 수 있다는 점을 발견하였다. 또한, 이러한 구전 활동은 전달하는 제품관련 메시지가 주관적 제품 평가에 관한 것인지 아니면 제품에 대한 객관적 정보인지에 따라 그 정도가 달라진다. 본 연구의 결과가 의미하는 바는, 소비자의 제품에 관한 메시지 확산 활동은 소비자의 구전 메시지 선택 행위에 영향을 미치는 효과적인 커뮤니케이션 계획을 통하여 더욱 확산 또는 위축시킬 수 있다는 점을 보여준다. 본 연구는 기업이 확산되기를 바라는 제품 정보가 구전을 통하여 효과적으로 확산되도록 계획을 수립하는 데 필요한 방법론을 제공하고 있으며, 실증 분석 결과를 기반으로 제품구전의 성공적인 확산을 위한 커뮤니케이션 전략 수립에 필요한 가이드라인을 제공하여 준다.

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O4O 선택속성이 고객만족도 및 고객충성도에 미치는 영향: 중국 허마셴셩 사례를 중심으로 (The Impact of O4O Selection Attributes on Customer Satisfaction and Loyalty: Focusing on the Case of Fresh Hema in China)

  • 최성국;양성병
    • 지식경영연구
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    • 제21권3호
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    • pp.249-269
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    • 2020
  • 최근 온라인 시장이 성숙해지면서, 추가 성장을 가로막는 많은 문제점이 드러나고 있는데, 이 중 가장 대표적인 문제는 온라인 상품의 동질화로 인한 고객수의 정체를 꼽을 수 있다. 최근 몇 년 사이 온라인 시장의 비중은 많이 증가하였지만, 이제 오프라인으로 영역을 확장하지 않고서는 더 이상의 발전을 기대하기 힘든 상황에 이른 것이다. 이에, 국내외 많은 온라인 기업들은 온라인 채널의 장점에 더해 온라인 플랫폼의 한계를 보완할 수 있는 오프라인 공간을 함께 확보함으로써, 사업영역 및 마케팅 채널을 확대하고자 노력하고 있다. 정보기술(빅데이터, 인공지능 등)을 활용한 대량의 고객 데이터 분석이라는 그들의 경쟁우위를 바탕으로, O4O(Online for Offline) 비즈니스 모델을 구현함으로써, 오프라인으로의 영향력을 꾸준히 강화해나가고 있는 것이다. 한편, 기존의 관련 연구들은 대부분 O2O(Online to Offline) 비즈니스 모델에만 초점을 맞추고 있으며, 최근 몇 년 동안 다양한 산업 분야에서 활발히 시도되고 있는 O4O 비즈니스 모델에 대한 학문적 시도는 아직 많이 부족한 실정이다. 그나마 존재하는 몇몇의 O4O 관련 연구들도 사례분석 및 체험마케팅 기반의 연구에 그치고 있어, O4O 기반 선택속성들과 이들이 고객만족도 및 고객충성도에 미치는 영향에 대한 실증연구가 시급한 상황이다. 이에 본 연구에서는 중국의 대표적인 O4O 비즈니스 모델인 허마셴셩(盒馬鮮生)을 중심으로, 고객의 관점에서 O4O 서비스에 특화된 주요 선택속성을 도출한 후, 이러한 선택속성들이 고객만족도 및 고객충성도에 미치는 영향을 실증해 보고자 한다. 300명의 O4O(허마셴셩) 이용 경험이 있는 고객을 대상으로 한 설문 표본을 구조방정식모델을 활용해 분석한 결과, 총 7개의 O4O 선택속성 가운데 4개(모바일앱품질, 모바일결제, 상품품질 및 매장시설)가 고객만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 고객만족도는 다시 고객충성도(재이용의도, 추천의도 및 브랜드애착)에 유의한 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 본 연구의 결과는 O4O 서비스 분야의 관리자가 빠르게 변화하는 고객요구에 잘 적응하고, 나아가 어떤 선택속성에 더 많은 자원을 할당함으로써 고객만족도 및 고객충성도를 제고할 수 있는지를 알려주는 중요한 가이드라인 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.

유머광고 표현유형과 수신자의 기질에 따른 유머광고의 차별적 효과 (Differential Effects of Humor Advertising by Expression Type and Receivers' Temperament)

  • 하태길;박명호;이희욱
    • Asia Marketing Journal
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    • 제9권1호
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    • pp.23-41
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    • 2007
  • 최근까지 유머광고 효과에 대한 연구는 주로 유머광고와 비유머광고의 비교 차원을 벗어나지 못하고 유머광고 전체를 동일한 개념으로 일반화시킨 연구들이 제한적으로 이루어져 왔다. 유머광고도 표현유형에 따라 광고효과의 차이가 가능하다는 것이 본 연구의 출발점이다. 따라서 본 연구에서는 먼저 유머광고 표현유형에 대한 개념을 명확히 하여 이의 유형별 측정도구를 제시하고 유머광고 표현유형이 광고효과에 미치는 영향과 MBTI 성격기질에 따른 유머광고 표현유형별 광고효과에 대한 관계를 실험연구를 통하여 분석하였다. 유머광고 표현유형을 각성형 유머광고, 부조화형 유머광고, 우월성형 유머광고의 세 종류로 범주화하여, 이러한 유형들이 소비자의 인지적(광고회상도), 정서적(광고호감도, 광고선호도, 제품선호도) 행동적 반응(구매의도)에 미치는 광고효과를 측정하였다. 실험에 사용된 세 가지 광고는 유머의 표현유형을 바탕으로 제작되었다. 유머광고의 표현유형에 따라 실험에 참가한 사람들의 인지적, 정서적, 행동적 반응이 서로 다른 것으로 나타났다. 일반적으로 각성형 유머광고가 다른 두 유형의 유머광고보다 위의 세 가지 측면의 효과에서 우월한 것으로 나타났다. 유머광고의 부정적인 측면으로 지적되어 온 회상력의 문제점을 유머광고 표현유형의 한 기법인, 각성이론형 유머광고로 보완하여 제작한다면 향후 소비자들에게 광고효과를 보다 더 강화하는 전략적인 측면에서 유용한 도구가 될 것이다. 또한 심리학 유형이론으로부터 만들어진 SP(감각인식형), SJ(감각판단형), NT(직관사고형), NF(직관감정형)로 분류되는 MBTI 성격기질을 조절변수로 사용한 결과, 유머광고의 표현유형과 조절변수 사이에서 광고호감도와 광고선호도의 효과 측면에서 유의한 상호작용이 발생하는 것으로 나타났다. 그러나 광고회상도, 제품선호도, 구매의도 등에서 상호작용효과는 나타나지 않았다. 성격기질에 대한 주효과는 모두 유의하게 나타났다.본 연구는 다음과 같은 이론적, 실무적 주요 시사점을 제공한다. 첫째, 유머광고 표현유형에 의한 광고효과의 분명한 차이를 밝힘에 따라, 향후 유머광고 효과를 연구하는 연구자들에게 유머광고 표현유형에 따른 광고효과의 차이를 파악할 수 있는 이론적 배경을 제시했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다. 둘째, 기존 실험실 연구의 대부분은 스토리구성 없는 장면위주로 실험 설계된 인쇄 유머광고를 사용하거나, 예전에 방영된 TV 광고물을 그대로 실험연구에 적용시켜 각종 외생변수들의 통제가 미흡하여 타당성에 문제가 발생하였다. 본 연구에서는 유머광고 표현유형의 근거가 되는 각성 이론, 부조화 이론, 우월성 이론에 따라 이야기를 구성하고, 컴퓨터 애니메이션을 이용한 실험광고를 제작하여 실증연구를 실시함으로써 연구결과의 일반화 가능성을 높였다는 점에서 미래연구에 실제적인 지침을 제공하였다. 셋째, 본 연구에서 타당도와 신뢰도가 높은 유머광고 표현유형의 측정도구를 개발하였다. 광고제작자들이 이 척도를 이용함으로써 유머광고를 제작하는데 직감이나 영감보다는 이론적인 가이드라인에 의존할 수 있게 되어 유머광고를 전략적으로 사용할 수 있게 하는 제작방향을 구체적으로 제시하였다. 마지막으로, 심리특성을 반영하는 성격변수인 개인의 MBTI 성격기질을 파악한다고 할지라도 이를 직접적으로 마케팅 상황에 활용하기 어렵다는 한계로 인하여 성격기질을 이용하는 연구가 제한적이었다. 이 연구는 성격기질이 유머광고 표현유형별 광고효과를 조절하는 변수임을 확인하였다. 따라서 성격기질에 따른 광고호감도나 광고선호도 차이 등을 설명할 수 있게 되어 유머광고에 노출된 소비자 반응을 더 정확하게 예측할 수 있게된다.

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