With the introduction of smart phones, the augmented reality became popular and is increasingly drawing attention. The augmented reality in the mobile devices is becoming an individual area to study. Many applications of the augmented reality have been studied, but there are just a few studies on its combination with artificial intelligence in games. In this study, an artificial intelligence algorithm was proposed, which dynamically converts the state of the 3D agent in the augmented reality environment using the 3-Axis acceleration sensor in the smart phone. To control the state of the agent to which the artificial intelligence is applied, users used to directly enter the data or use markers to detect them. The critical values, which were determined via test, were given to the acceleration sensor to ensure accurate state conversion. In this paper, makerless tracking technology was used to implement the augmented reality, and the state of the agent was dynamically converted using the 3-Axis acceleration seonsor.
Augmented reality (AR) has tremendous potential in visualizing geospatial information, especially on the actual physical scenes. However, to utilize augmented reality in mobile system, many researches have undergone with GPS or ubiquitous marker based approaches. Although there are several papers written with vision based markerless tracking, previous approaches provide fairly good results only in largely under "controlled environments." Localization and tracking of current position become more complex problem when it is used in indoor environments. Many proposed Radio Frequency (RF) based tracking and localization. However, it does cause deployment problems of large RF-based sensors and readers. In this paper, we present a noble markerless AR approach for indoor (possible outdoor, too) navigation system only using monoSLAM (Monocular Simultaneous Localization and Map building) algorithm to full-fill our grand effort to develop mobile seamless indoor/outdoor u-GIS system. The paper briefly explains the basic SLAM algorithm, then the implementation of our system.
Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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2014.02a
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pp.127-127
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2014
인체 내 소량의 생체성분(혈액, 소변 등)을 감지하는 바이오센서 기술은 질병 진단뿐만 아니라 예방 및 관리로 의료서비스 확대, 개인 맞춤형 진료 및 의료비 감소 효과를 가져올 수 있는 기술이다. 광바이오센서는 광학적인 측정방법을 이용하여 다양한 생화학물질들의 상호 반응을 검출해 낼 수 있는 바이오센서로 현재 활발하게 연구가 진행되고 있다. 광 바이오센서는 생체성분 내에 존재하는 전하를 가진 많은 이온들 및 Salt 농도 등에 영향을 받지 않기 때문에 나노 와이어를 이용한 FET (field-effect transistor)형 바이오센서에 비해 많은 장점을 가지고 있다. 일반적으로 광 바이오센서는 형광물질, 인광물질, 발색물질, 방사선 물질 등의 발광물질을 인식물질에 표지하여 인식물질과 분석물질과의 반응유무를 표지된 발광물질의 광학 신호를 감지하여 분석물질을 검출해내는 표지식 광 바이오센서 기술이 상용화되고 있다. 그러나 이러한 분석 방법은 민감도는 우수하지만 분석 시간이 매우 느리고, 고가의 분석 장비 및 복잡한 제조 공정 등의 단점들을 가지고 있다. 이러한 단점들을 극복하기 위하여 생화학 반응 유무를 표지물질 없이 광학적 방식으로 직접 측정할 수 있는 비표지식 광 바이오센서 기술이 최근 들어 많이 연구되고 있다. 본 논문에서는 광파장 이하의 주기를 가진 주기적 공진 격자 표면에서 일어나는 바이오 항원-항체 반응에 대한 공진 반사 파장을 측정하여 생체성분 내에 존재하는 바이오 항원을 고감도로 검출할 수 있는 비표지식 공진반사광 바이오센서 기술을 소개하고자 한다. 공진반사광 바이오센서를 이용하여 human serum내에 존재하는 심근경색 마커인 troponin I (cTnI), creatine kinase MB (CK-MB), myoglobin (MYO)을 0.1 ng/mL 이하의 농도까지 고감도로 측정할 수 있었다.
Proceedings of the Korean Society for Bioinformatics Conference
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2006.02a
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pp.116-123
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2006
생물체의 cDNA를 유리기판위에 고밀도로 첨착 시킨 유전자 칩과 정량적인 방법으로 개별 유전자 발현을 진단 가능한 Real- time PCR (실시간 고분자중합연쇄반응 기술) 기법은 첨단 의학분야와 신약개발 및 독성유전체 연구분야에 활발히 도입되고 있는 기술이다. 본 발표의 첫 번째 부분에서는 유전자칩 에서 얻어진 유전자 발현패턴분석에 기반한 바이오마커 선정 및 real time PCR에 의한 확증 관련 기술 과 유전자칩에서 얻어지는 수많은 데이터를 재정렬 및 다양한 분석기법과 display기술을 활용하여 광범위한 화학물질에 대한 독성효과 분석을 가능하게 해주며, 특정 독성물질에 대한 관련유전자 그룹 발견 및 독성영향에 따른 분류방법에 관한 결과를 발표할 것이다. 또한 바이오마커 활용의 하나로 박테리아세포 기반 바이오센서 제작및 세포칩 개발등에 대한 결과도 추가될 것이다. 두 번째 부분에서는 non-model organism(유전체정보가 확보되지 않은 생물체)인 송사리를 이용하여 새로운 2K 유전자칩을 개발하고, 여기서 각종 화학물질에 대하여 얻어진 수많은 유전자칩 분석 데이타를 활용하여 각각의 화학물질이 보여주는 독성효과를 매우 효과적이고 쉽게 이해할 수 있는 display기술을 개발, 적용함으로써 유전자칩 발현에 기반한 화학물질 독성 screening 및 specificity discrimination을 가능케 하는 예가 발표될 것이다. 이 연구에서 개발한 송사리 유전자칩은 간조직의 RNA를 직접 cDNA화 하는 방식을 취하고 있어 전체 송사리의 유전정보를 필요로 하지 않아 비용 및 효율에서 전체 송사리의 유전정보를 얻는 비용과 노력을 취하지 않고 간에서 발생하는 독성학적 영향 및 유전자의 발현정도를 정밀하고 효율적인 방법으로 얻어 낸다. 현재 2000여개의 cDNA유전자중 50%이상의 유전자가 17베타에스트라디올, 페놀, 노닐페놀, 비스페놀, 감마레이조사, 잔류약품중 이보프란, 다이클로펜악, 농약중의 파라???R, 돌연변이 유발물질 중의 이티비알, 금속류중의 카드뮴을 통해 발현양상과 특정 캐미칼별 발현 특이성이 조사되었고, 이들 유전자는 염기서열 분석을 통해 염기서열이 분석되었으며, 미국 NCBI의 유전자 은행과의 비교를 통해 일부유전자는 새로운 유전자로 밝혀지고 있다. 또한 이 발표에서는 소염진통제계열 의약품인 dichlofenac 이 송사리의 각종 조직에 미치는 독성영향을 Real-time PCR을 이용하여 대표적 스트레스 유전자의 발현에 미치는 영향에 대한 분석 예가 발표될 것이다.
Jo, Jae-ik;Jeon, Je-eung;Bae, Dong-hyeun;Yoon, Hyeon-su;Choi, Byeong-yoon
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.05a
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pp.438-440
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2017
In this research, we design and develop an app that can be run on multiple platforms and easily realize augmented reality. It works on PC and mobile (Android, iOS) in cross platform and users want to lower the barriers to entry of augmented reality by allowing users to select the marker to be augmented reality coordinates and the model to be implemented within the app. The app consists of Unity 3D engine and ARToolkit, an open source augmented reality SDK. Unity 3D integrates UI, markers and objects, and is used as the main engine for cross-platform development. This paper presents the design and production method of the augmented reality application and explains the use examples.
Journal of rehabilitation welfare engineering & assistive technology
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v.9
no.2
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pp.129-135
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2015
The objective grading system for the facial palsy is needed. In this study, the facial palsy grading system was developed with combination of three dimensional image processing and Nottingham scale. The developed system is composed of 4 parts; measurement part, image processing part, computational part, facial palsy evaluation & display part. Two web cam were used to get images. The 8 marker on face were recognized at image processing part. The absolute three dimensional positions of markers were calculated at computational part. Finally, Nottingham scale was calculated and displayed at facial palsy evaluation & display part. The effects of measurement method and position of subject on Nottingham scale were tested. The markers were measured with 2-dimension and 3-dimension. The subject was look at the camera with $0^{\circ}$ and $11^{\circ}$ rotation. The change of Scale was large in the case of $11^{\circ}$ rotation with 2-dimension measurement. So, the developed system with 3-dimension measurement is robust to the orientation change of subject. The developed system showed the robustness of grading error originated from subject posture.
After the Pokemon game became popular, the popularity of the Augmented Reality game is higher than ever. Therefore, it is an important choice to use an engine to create an augmented reality game. It explains how to create an augmented reality game using Unity engine, which is one of the most used game engines in game development. We describe a method for implementing augmented reality optimized for games by selecting a MARKERLESS method that does not require a marker among the augmented reality techniques. In this paper, we propose a technique to create MARKERLESS augmented reality game using KUDAN AR engine which supports Unity engine and unity through 'Our Hero' project.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2011.05a
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pp.386-389
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2011
현재 실내 위치 인식 계산 알고리즘과 거리 측정 방법은 놀라울 정도로 다양하다. 그 중 거리를 측정하는 방법으로 마커를 이용한 방법과 RF(Radio Frequency)를 이용한 방법 등 여러 가지 방법들이 제안되었는데 본 논문에서는 사람이 이용하기 쉬운 RF를 이용한 위치 인식 성능 개선에 대해 다루고자 한다. RF 신호가 도달하는 시간을 이용하여 거리를 측정하는 TOA(Time of arrival) 방식을 사용하여 기준점과의 거리를 측정하고, 측정된 거리 값에 가중치를 이용해 장애물에 의한 오차를 보정하였다. 측정된 거리 값을 일정 개수를 모아 최빈값을 이용하여 정확도를 향상 시켰고 이를 통해 실내 좌표를 계산 하였다. 그리고 계산된 좌표 값에 칼만 필터를 적용하여 움직임을 보정하였다. 본 논문에서는 RF를 이용한 위치 인식 알고리즘을 제안하고 보정 전 데이터와 보정 후 데이터를 비교해 비컨 신호의 정확도를 확인하였다.
Choi, Han Yong;Jang, Jae Hyuck;Song, Chang Geun;Ko, Young Woong
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.04a
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pp.107-110
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2010
본 연구에서는 증강 현실 환경에서 사용자와의 상호 작용을 효율적으로 수행할 수 있는 적외선 기반 제스처 인터페이스를 제안한다. 제안하는 방식은 적외선 마커를 이용한 간단한 제스처를 통하여 홈오토메이션 시스템의 다양한 인터페이스 처리를 제공한다. 제안하는 시스템 프로토타입을 구현하였으며, 플랫폼을 다수의 사용자들을 대상으로 시연한 결과 직관적이고 쉬운 인터페이스임을 확인할 수 있었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.04a
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pp.238-241
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2009
정보 과학 기술의 발전과 생활 수준의 향상이 가속화되면서 주변 환경을 구성하는 가구나 공간조차도 정보 통신과 컴퓨터 기능이 내재된 인간과 상호작용할 수 있는 개념으로 확장되고 있다. 또한 비즈니스의 규모가 방대해지면서 협업이 필요성이 증가되는 가운데 단일 사용자에게 맞춰진 표준 데스크탑을 대체할 새로운 기기와 인터페이스에 대한 요구가 증가하고 있다. 본 연구에서는 이런 패러다임에 맞춰 선호되고 있는 테이블탑 컴퓨팅을 다수의 LCD와 PC를 포함하는 분산 하드웨어 방식의 고해상도 대형 디스플레이로 구성하고, 다중 사용자의 입력을 동시적으로 처리할 수 있는 적외선 카메라를 활용한 마커 인식 기반의 탠저블 인터페이스를 개발하였다. 그리고 이 시스템에서 동작하는 고해상도 이미지 뷰어와 퍼베이스브 블록 격파 게임 응용프로그램을 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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