탄소섬유쉬트는 경량, 고강도, 우수한 내식성, 그리고 간편한 시공성 때문에 많은 종류의 철근콘크리트 부재의 보강에 사용되고 있다. 그러나 탄소섬유쉬트에 의해 보강된 철근콘크리트 부재의 파괴거동은 탄소섬유쉬트와 콘크리트 표면의 부착특성에 따라 크게 달라진다. 본 연구에서는 탄소섬유쉬트와 콘크리트 사이의 경계면에 링크요소를 이용함으로써 탄소섬유쉬트와 콘크리트 사이의 부착거동의 변화를 고려한 부착응력-미끄럼 모델을 제안하였다. 또한 이 방법의 유효성을 알아보기 위하여 탄소섬유쉬트로 보강된 철근콘크리트 보의 파괴거동에 대한 해석을 실시하여 실험결과와 비교하였다. 그 결과 본 연구에서 제안된 모델을 이용한 해석결과는 실험결과와 비교적 잘 일치함을 알 수 있었다.
시스템 패킷 인터페이스 4레벨 2단계(System Packet Interface Leve1 4 Phase 2)는 10Gbps 이더넷 응용뿐만 아니라, OC-192 대역폭의 ATM 및 POS를 통한 패킷 또는 셀 전송을 위한 물리계층과 링크계층 소자간의 인터페이스이다. 본 논문에서는 시스템 패킷 인터페이스 4레벨 2단계(SPI-4.2)에 대한 연구와 C언어를 이용한 성능평가를 토대로 모듈을 VHDL언어를 이용하여 설계하였다. 성능평가시 확인된 짧은 패킷이 유입되었을 때 PCW와 다음 PCW의 거리를 16바이트 이상을 유지하기 위해 ICW가 삽입되어 많은 오버헤드를 발생시켰다. 작은 패킷이 유입되었을 때 오버헤드를 최소화하기 위해 ICW생성을 최대한 제한하게 설계하여 짧은 패킷 유입시의 오버헤드를 감소하는 SPI-4.2 인터페이스 수신부 모듈을 설계하였다. 설계한 모듈은 라인당 720Mbps를 지원하여 총 대역폭이 11.52Gb/s의 전송률을 나타내어 더욱 안정적으로 패킷을 인터페이스 할 수 있다. XilinxISE 5.1i 툴을 이용하여 VHDL언어로 설계하였고, Model_SIM 5.6a를 이용하여 시뮬레이션 하였다. SPI-4.2 인터페이스 모듈은 기가비트/테라비트 라우터, 광학 크로스바 스위치 및 SONET/SDH 기반의 수신 시스템에서 라인카드로 사용할 경우 적합할 것으로 사료된다.
Currently, 6-axis articulated robots are used throughout the industry because of their 6-dof (degrees of freedom) and usability. However, 6-axis articulated robots have a fixed base and their movements are limited by the rotational operating range of each axis. If the angle of the 2-axis additional axes can be adjusted according to the position and orientation of the end-effector of the 6-axis articulated robot, the effectiveness of the 6-axis articulated robot can be further increased in areas where the angle is important, such as welding. Therefore, in this paper, we proposed a cooperative kinematic inter-operation strategy. The strategy will be verified using the Simulink of MATLABⓇ, an engineering program, and RecurdynⓇ, a dynamic simulation program.
The market size of Korea's seafood industry is estimated to be about 62 trillion won ('19), of which the seafood processing industry is about 10 trillion won ('19), accounting for approximately 16% of the total market size. However, the current level of processing technology required for the development of seafood products is mainly simple primary processing, such as freezing and drying raw materials (in Jeollanam-do, which ranks first in the country in terms of seafood production, primary processors account for 86% of all seafood processors).In the future, trends in the development of processing technology for seafood will become more advanced in response to changes in domestic and international food consumption patterns. Blue food tech linked to ESG, convergence and digitalization linked to the 4th industry revolution will be further advanced in line with the national seafood industry policy direction. Through this, it is expected to establish itself as an axis of future technology management in the fisheries sector based on the large and small success stories of accumulated seafood R&D commercialization.
본 논문은 4세대 무선 통신방식의 하나인 OFDM 기반의 60 GHz 무선 랜에서의 위상잡음의 영향에 관하여 논한다. 60 GHz 주파수 대역은 광대역 전송이 가능할 뿐만 아니라 실내 무선 환경에서의 무선 링크를 밀집 시킬 수 있다는 장점이 있다. 본 논문에서는 시스템 구현이 용이한 위상잡음 억제 알고리듬을 OFDM 기반의 60 GHz 무선 랜 시스템에 적용하고 이에 따른 성능을 SER 측면에서 분석하였다. 60 GHz 대역에서 발생하는 위상잡음 환경에서 위상잡음 억제 알고리듬을 적용한 경우, 그렇지 않은 경우에 비해 16-QAM, 64-QAM에서 각각 6 dB, 7.5 dB 정도의 SER 성능 향상을 보였다.
본 연구의 목적은 가상성의 디지털 놀이 발전방향과 디지털 놀이 도구가 기존 놀이의 속성과 어떻게 결합되어 유형화되고 있는지 알아보는데 있다. 가상성 특성과 놀이론을 살펴보고 사례를 4가지 유형으로 도출하여 로제카이와의 4가지 놀이 속성으로 분석하였다. 분석결과 아곤의 경우 상호경쟁 대상이 단수와 복수, 컴퓨터 및 미래의 자신 등으로 확대되고 있다. 미미크리는 온-오프라인의 경계를 넘나들고 분절과 경계의 모호 양상을 보였다. 알레아는 즉시성과 동시성에 의한 우연 발생의 다양화가 강화되고 있다. 일링크스는 몰입의 극대화를 감각과 도구로 다양하게 적용하며 새로운 가상성 기술의 개발과 실험이 지속되고 있다. 결과적으로 다양한 융합적 결합에 의한 시공간의 확장성과 공존성 경향으로 놀이가 발전하고 있었다. 본 연구는 디지털 놀이 관련 연구와 디지털 놀이 기획개발에 도움이 되고자 하며 향후 가상성을 활용한 스토리 테마형 디지털 놀이터 기획설계에 관한 연구를 진행 예정이다.
모바일 시장과 스마트폰의 보급량이 증가함에 따라 모바일 게임의 시장 역시 빠르게 성장하고 있다. 이는 남성 게이머 뿐만 아니라 비교적 캐주얼게임을 즐기던 여성 게이머의 규모를 성장시켰고, 모바일 시장은 나날이 성장해가는 추세를 보여주고 있다. 따라서 본 논문은 커스터마이징과 육성시뮬레이션을 중심으로 게임 '링크(Link)'를 개발하여 남성 게이머와 여성 게이머의 성향을 분석하고자 한다. 커스터마이징과 육성시뮬레이션이 남성 게이머와 여성 게이머에게 어떤 영향을 미치는지 분석한 결과, 여성 게이머가 커스터마이징과 육성에 더 애착을 가진다는 것과 여성 게이머와 남성 게이머 모두 전투에서 비슷한 관심을 보인다는 결과를 도출해냈다. 이를 통해 새로운 모바일 게임의 개발방향 및 마케팅 기회를 창출하는데 기여하고자 한다.
최근 가상광고는 비용의 절감 및 적용의 편의성으로 인하여 TV시장에서 중요한 관심 영역으로 자리 잡고 있다. 방송에 가상광고를 삽입하는 방법으로는 촬영현장에 장비와 기술진을 파견해 방송사의 제작 장비와 연동하여 이미지를 삽입하는 업링크(Uplink)기법과 영상처리 기법을 활용하여 중계 영상에 자동적으로 가상이미지를 삽입하는 다운스트리밍(Down streaming)기법이 있다. 최근에는 자동적인 가상광고 삽입을 위한 영상 처리 기술이 가상광고 영역에서 중요한 연구 분야로 자리 잡고 있다. 따라서 본 논문에서는 스포츠 영상 내에서 자동적으로 가상광고를 삽입하기 위해 영상처리 기법을 활용하여 저정보영역을 추출하는 방법을 제안한다. 제안 방법은 허프(Hough)변환을 이용한 사각형 검출과 검출된 사각형영역에 대한 색 히스토그램 분포의 분석을 통해 저정보영역을 추출한다.
본 논문에서는 NG-SDH(Next Generation - Synchronous Digital Hierarchy) 기반 전송 시스템(이하 NG-SDH 시스템)에서 광네트워크 제어방식의 전반적인 절차를 수행하는 연결제어 기능에 대한 설계과정을 기술한다. 여기서 NG-SDH는 물리적인 SDH 링크 단위(STM-1, STM-4, STM-16, STM-64, STM-256 등)로만 연결제어가 가능한 기존의 기술과는 달리 트래픽량의 증감에 따라 VC-3(약 50M) 및 VC-4(약 150M) 단위의 SDH 타임슬롯을 자동으로 연결제어를 수행할 수 있는 차세대 SDH 기술을 의미한다. 이러한 NG-SDH 기반 연결제어 기능을 통해 인그레스 NG-SDH 시스템에서 다양한 SDH 및 이더넷 라인카드들의 트래픽을 프로비젼형(PC, Permanent Connection), 반교환형(SPC, Soft Permanent Connection), 그리고 교환형(SC, Switched Connection) 연결 유형에 따라 적절한 연결 설정이 이루어진다.
본 연구에서는 다중 변조 방식의 변조 지수에 따른 전력 손실을 위성 관제 전송 모드별로 해석하고, 위성 관제 전송 모드에 대한 필요한 위성 링크 마진을 제시하였다. NRZ/PSK/PM 다중 변조 신호의 전송 신호간 간섭 현상과 위성 관제 수신 신호의 임계값을 기준으로 원격 명령과 원격 측정 신호의 최적 부 반송파 신호를 제안하였다. ESA 거리 측정 방식을 사용하는 위성 관제 모드에서는 12 kHz 또는 14 kHz 의 원격 명령 부 반송파 신호를 그리고, GSTDN 방식을 사용하는 운용 모드에서는 16 kHz 부 반송파를 사용하여 다양한 위성 관제를 할 수 있도록 한다. 또한 원격 측정 신호의 부 반송파는 65.536 kHz를 사용하여 양호한 수신 성능 및 동작 영역을 보장하도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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