The present study aimed to calcium (Ca), iron (Fe) and zinc (Zn) contents were compared with reference values indicated on the nutrition label of nutrition emphasized food. Also, this paper will briefly review and evaluate what is currently known about Fe-Zn and Ca-Fe interaction. Ca, Fe or Zn-emphasized product, including cereal, snack, soy milk, chocolate product, other cocoa product, sugars product, beverage and tea were analyzed. The contents of Ca, Fe, and Zn in samples after dry-ashing were examined by ICP. The measured Ca (n = 42), Fe (n = 13), Zn (n = 6) values were ranged 87~176%, 98~167%, 98~275% of reference value indicated product, respectively. All samples were ranged more than 80% of the reference value, which were complied with food regulation. High intake of Ca has been shown to adversely affect Fe absorption and the negative effect of Fe on Zn absorption is well known. Therefore, it is important to consider Ca-Fe and Fe-Zn absorption interaction, when Ca, Fe or Zn-emphasized product produce and nutrition labeling policy should be managed regularly with continuous monitoring.
As Digital technology developed, drawing animation, using traditional production method which expresses many feelings with drawn lines loses the youth group, the primary audience, to the realism of the digital cinema. Drawing animation, which drew attention of the youth by the spectacles in the film such as hectic pace, dynamics and punch, declined for a while. However, it has been developed a way to express pace and dynamics of its own by establishing an effective directing method, which combines digital technology as it is needed. This study has a purpose to investigate what causes the dynamics and feeling of fast movement of the character in Japanese limited animation. Though some action-animated films that heroes with supernatural powers take the leading role that feeling of velocity and dynamics are emphasized we compare the directing method before and after the introduction of the digital technology. This research reaches the conclusion by factoring each Bergson and McLuhan's discussion to the intervention of indexical signs and the audience's participation according to skipping technique. This study has a significance of researching the element of drawing animation that maximizes the expansion of the senses by defying the limitation of the law of physics through its unique way of directing together with growth of the hero films, which will continue.
The purpose of this study was to establish an association between the consumption of ready-to-eat cereal (RTEC), milk, and calcium within the context of the most current population dietary practice in Korea. Inadequate calcium intake among Korean children and adults is one of the important public health concern. Milk is one of the best calcium sources because or its bioavailability, and RTEC is one or the foods commonly consumed with milk. The most recent Korean National Health and Nutrition Survey, 2001 dataset was used as the source of data for this research. Subjects excluding pregnant women, were categorized according to gender and age ($1{\sim}5,\;6{\sim}11,\;12{\sim}19,\;20{\sim}49,\;50+$ years) and then by consumption of RTEC and milk. SAS and SUDAAN were used for statistical analyses. Sample weighted means, standard errors, and population percentages were calculated, and multiple regression model with adjustment for covariates were used to determine the predictability of total daily calcium intake from inclusion of RTEC and milk compared to the meal without RTEC and milk. RTEC was consumed by 2.4% or Korean people. Average calcium intake was 17 times greater when RTEC was consumed with milk than when RTEC was consumed without milk. Respondents who consumed RTEC with milk had significantly higher mean daily calcium and other nutrient intakes than respondents who consumed neither. in the multiple regression analysis, milk consumption with or without RTEC predicted total daily calcium intake after adjusting for age, income, and alcohol consumption (p<0.0001). The percentage of respondents below the estimated average requirement (EAR) level for calcium was lower for RTEC consumers than for RTEC non-consumers in all age-gender groups, especially significant differences were in children aged $1{\sim}5$, boys and girls aged $12{\sim}19$, men aged $20{\sim}49$, and women older than 50 years of age. RTEC consumption was not associated with intake in excess of the tolerable upper intake level (UL) for calcium. In conclusion, RTEC consumption was positively associated with both milk and calcium intakes in all age and gender groups in Korean population.
Christopher Nolan's film "Inception (2012)", which depicts the world of dreams as a unique space-time and opens a new chapter in the expression of dreams, portrays the dreamy world of unconsciousness. However, I can find limitations and contradictions in the expression of the actual dreams and essence of unrealistic structures and forms. I can find David Lynch's movies "Mulholland drive (2001)", which are closer to Freud's psychoanalysis in expressing the actual presentation process of dreams Through comparative analysis, I try to analyze the interpretation and context of the dream mentioned by Freud. The film "Inception" can be appreciated in terms of space time and rich imagination created from the point of view of science fiction movies, but it shows that logical reasonability is weak in view of applying the essence of dream. On the other hand, the film "Mulholland Drive" describes the illogical, confusing and unhappy feeling of unconsciousness by giving logic and order based on the interpretation of Freud's psychoanalytic dreams, is. In this way, it is possible to portray more realistic scenes of dreams only through the portrayal of dreams and unconsciousness based on Freud's psychoanalytic viewpoint.
This study proposes a third-person virtual reality content production pipeline to provide users with a new experience and presence in a new virtual reality environment. For this purpose, we first create third-person virtual reality content, which includes a story, fun factors, and game characteristic. It consists of a tutorial scene in which a user can pre-learn the proposed interface suitable for a third person different from existing virtual reality content and a content scene that achieves its purpose by using game factors based on the background story. Next, we design an interface suitable for the third-person virtual reality content. This study proposes an interface in which users can interact with a virtual environment or object by using their hand. The proposed interface consists of three steps: character movement, virtual object selection with multiple selection, and 3D menu control using virtual space. Finally, through the survey experiment, third-person virtual reality content produced based on the proposed interface was confirmed to be easily controlled while ensuring high satisfaction.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
/
v.45
no.3
/
pp.129-140
/
2017
This study aims to interpret the current landscape design of the place and landscape of memory, such as post-industrial parks and memorials that have an old, aging appearance from an aesthetic perspective. The objects of the study are large parks and open spaces that have collective memories for visitors. Visitors' aesthetic experience from these places and landscapes of memory could be explained by aesthetic concepts such as the sublime, nostalgia, and melancholy. Because these aesthetic concepts are associated with past traumas, visitors may be affected morbidly. However, due to the capability of the media to form an aesthetic experience when visitors visit a given place and landscape, visitors can autonomously adjust the distance to the place of memory and gain an aesthetic experience. The aesthetic experiences through the sublime, nostalgia, and melancholy are based on temporality and irreversibility. Temporality here refers to a characteristic of memory, and time in the place and landscape of memory and is based on the irreversibility of time, as time cannot go back. Both the place memory and the memory that is recalled from the combination with visitor's past memories and knowledge are two major factors involved in the construction of the aesthetic experience in the place and landscape of memory. The results of the present study are meaningful in that this study presents a framework for a better understanding and use of both the place memory and appreciators' memory in the design process of a place and landscape of memory and also criticizes a materialistic approach that fails to take into account the visitors' memories.
In the early 1900, photography, magic lantern and cinema were simultaneously introduced and experienced until the mid-1910s as mysterious and magical symbol of modern science and technology. The technology of vision, cinema in particular demonstrated its commercially expandable potentials through serial films in the mid-1910s, silent cinema in the 1920s and talkies in 1930s. I argue that a metaphor 'like a movie' which was would be spoken out by peoples as a cliche ever since the late 1910s whenever they encountered something uncanny, mysterious, and looking wholly new phenomena informs how cinematic technology worked in colonial society at the turning point to the early 20th century. Mass in colonial society accepted cinema and other visual technologies not only as an advanced science of the times but as texts of modernity that is the reason why cinema had so quickly taken cultural hegemony over the colony. Until the mid-1920s, discourse on cinema focused not on cinema itself, rather more on the theatre matters such as hygiene, facilities for public use, disturbance, quarrels and fights, theft, and etc. Since the mid-1920s and especially in wartime 1930s, discourses about negative influences and effects of cinema on behavior, mind and spirit of masses, bodily health, morality and crime were articulated and delivered by Japanese authorities and agencies like as police, newspapers and magazines, and collaborate Korean intellectuals. Theories and research reports stemming from disciplines of psychology, sociology, and mass-psychology that emphasized vulnerability and susceptibility of the crowd and mass consumers who would be exposed to visual images, spectacles and strong toxic stimulus in everyday lives. Those negative discourse on influences and effects of cinema was intimately associated with fear of the crowd and mass as well as new technology which does not allow clear understanding about how it works in future. The fact that cinema as a technology of vision could be used as an apparatus of ideology and propaganda stirred up doubts and pessimistic perspectives on cinema influence. Discourse on visual technology cinema constructed under colonial governance is doomed to be technology of mass control for empire's own sake.
Journal of the Korean Society of Food Science and Nutrition
/
v.38
no.12
/
pp.1732-1739
/
2009
The purpose of this study was to analyze factors that influence consumption pattern of snacks of middle school students. The subjects of study were 607 middle school students (male: 316, female: 291) in Ilsan area. The subjects were surveyed by a self-administered questionnaire about anthropometrics, mother's employed status, parents' education level, and snack consumption pattern. Male students showed higher consumption in 'milk and milk products' (p<0.05), 'instant noodles' (p<0.01), and 'cereal' (p<0.05). In the other hand, female students showed higher consumption in 'biscuits, cookies' (p<0.01) and 'candy and chocolates' (p<0.01). Subjects in underweight group showed higher frequency in the consumption of 'biscuits, cookies' (p<0.05) and 'candy and chocolates' (p<0.001) compared with normal weight or overweight subjects. The subjects with mother not having a job showed higher consumption of snacks under controlling parents (p<0.001), and higher consumption in 'fruit and fruit juice' (p<0.05) and 'milk and milk products' (p<0.01) compared to the subjects with mother having a job. The subjects with parents having higher education level showed higher of consumption in 'fast food'. These results suggest that general characteristics of the subjects and characteristics of family environment may affect consumption pattern of snacks in middle school students.
Quick and accurate learning of diverse electronic products has become an important daily task. In particular, software occupies core status in the control and operation of the products. This research tested the effects of learning method, schedule, and task difficulty in the learning of software. Using 2 (learning method: experiential vs. verbal) ${\times}$ 2 (learning schedule: spaced vs. massed) ${\times}$ 2 (difficulty: easy vs. difficult) between-subjects design, Experiment 1 tested participants' learning of file control using Windows Movie Maker. There was no effect of learning schedule on task completion time, but participants in experiential learning were faster in the completion of evaluation task compared with those in verbal learning condition. Importantly, as task difficulty increases participants in verbal condition showed markedly lower performance than those in experiential condition, which suggests that experiential learning is more effective with more difficult learning task. That is, in case of learning simple operation of software verbal learning using linguistic manual or instruction could be sufficient; on the other hand in case of learning complex operation learning from experience or tutorial mode would be more effective. Additional studies which manipulated task difficulty (Expt. 2) and inter-trial learning interval (Expt. 3) did not produce meaningful results.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SC
/
v.43
no.6
s.312
/
pp.61-67
/
2006
In this paper it was introduced that embedded RFID Reader /Writer system including PXA255 ARM chip which enables the Tag signal to be used by data and video processing via IEEE 802.11 communication protocol. Embedded RFID R/W middle ware was developed which transmit the searched result in the data base using the received Tag signal via IEEE 802.11 communication protocol. Developed embedded RFID R/W system was composed of three parts - PXA255 ARM chid (Core Part) 13.56 MHz RFID Reader /Writer, wireless LAN for data communication with server and TFT-LCD terminal. Once this system receives the Tag signal through the serial port, it transmits the data through the wireless LAN to the server and it displays the received image data which was processed by the server onto the TFT-LCD screen. Embedded RFID R/W Middle ware transmits the received Tag signal from RFID R/W to the embedded system, which activates the socket program to connect to the window server via IEEE 802.11 communication protocol and transmits the Tag signal. Window server program searches the Database using this Tag information and displays the result on to the TFT-LCD window in the embedded system via IEEE 802.11 protocol.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.