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GF($2^m$)상에서 2-디지트 시리얼 시스톨릭 곱셈기 설계 및 분석 (Design and Analysis of a 2-digit-serial systolic multiplier for GF($2^m$))

  • 김기원;이건직;유기영
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2000년도 가을 학술발표논문집 Vol.27 No.2 (1)
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    • pp.605-607
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    • 2000
  • 본 논문에서는 유한 필드 GF(2m)상에서 모듈러 곱셈 A(x)B(x) mod p(x)를 수행하는 2-디지트 시리얼 (2-digit-serial) 시스톨릭 어레이 구조인 곱셈기를 제안하였다. LSB-first 곱셈 알고리즘을 분석한 후 2-디지트 시리얼 형태의 자료의존 그래프(data dependency graph, 이하 DG)를 생성하여 시스톨릭 어레이를 설계하였다. 제안한 구조는 정규적이고 서로 반대 방향으로 진행하는 에지들이 없다. 그래서 VLSI 구현에 적합하다. 제안한 2-디지트 시리얼 곱셈기는 비트-패러럴(bit-parallel) 곱셈기 보다는 적은 하드웨어를 사용하며 비트-시리얼(bit-serial) 곱셈기 보다는 빠르다. 본 논문에서 제안한 2-디지트 시리얼 시스톨릭 곱셈기는 기존의 같은 종류의 곱셈기 보다 처리기의 최대 지연 시간이 적다. 그러므로 전체 시스톨릭 곱셈기의 처리시간을 향상시킬 수 있다.

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씨리얼바 제조 및 품질특성 (Development and Quality Properties of Cereal Bars)

  • 한상하;금준석;이현유;박종대
    • 한국식품저장유통학회지
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    • 제12권3호
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    • pp.235-240
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    • 2005
  • 곡류의 기능성 소재를 바탕으로 칼로리가 낮고 조직감이 우수한 편의식 형태의 아침대용식 제품을 개발하기 위하여 9가지 곡물(옥수수, 통밀, 멥쌀, 흑미, 현미, 수수, 발아현미, 검은콩, 율무)을 이용하여 선식형과 퍼핑형 씨리얼바 2종류를 제조하여 수분함량, 색도, 조직감 등의 품질변화를 측정하였다. 씨리얼바의 제조는 9가지의 곡류 배합${\to}$부재료의 크림화${\to}$반죽${\to}$성형틀에 투입${\to}$굽기${\to}$냉각${\to}$견과류 토핑의 단계로 이루어졌다. 수분함량은 선식형 씨리얼바가 $9.4\%$, 퍼핑형 씨리얼바가 $10.1\%$였으며 색도 측정 결과 L값은 퍼핑형이 선식형보다 높았으며 a값은 프락토올리고당을 첨가한 선식형의 씨리얼바가 가장 강했으며 b값은 시료간에 유의적 차이를 보이지 않았다. 조직감에 있어 경도는 선식형보다 퍼핑형이 더 컸으며 선식형 씨리얼바의 경우에 프럭토올리고당을 첨가한 군이 가장 경도가 높았다. 관능검사 결과 전반적인 바람직성에 있어서 퍼핑형 씨리얼바가 선식형 씨리얼바보다 높은 기호도를 나타내었다.

리얼리티 예능의 일상 스펙터클과 의미작용 (The Semiotics and the Spectacles of Everyday Life in the Reality Entertainment)

  • 오소정
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권2호
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    • pp.171-176
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    • 2021
  • 이 글은 리얼리티 예능에 드러나는 일상에 대해 고찰하고, 예능의 리얼리티와 일상의 의미작용에 대해 살펴본다. 리얼리티 예능에 드러나는 일상을 기 드보르와 올리비에 라작의 관점을 차용하여 일상 스펙터클로 귀결시키며, 그것을 롤랑 바르트의 기호학 모델 구조를 참고하여 리얼리티 프로그램과의 의미작용을 구성한다. 드보르와 라작이 대중을 수동적 수용자로만 지칭한 것과 달리 오늘날의 콘텐츠 소비자는 무조건적 수용이 아닌 능동적 해석과 소비가 가능한 주체임에 차이가 있다. 스펙터클이라는 미디어의 역기능만을 비판하는 것이 아니라, 리얼리티 예능의 일상 전사는 수용자의 일상회복으로도 해석될 수 있음을 제안하고자 한다.

한국전쟁 메모리얼의 설계요소에 나타난 기념성 (A Study on Design Characteristics of Korean War Memorials in the United States)

  • 이상석
    • 한국조경학회지
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    • 제38권1호
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    • pp.12-24
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 미국에 있는 한국전쟁 메모리얼의 설계요소인 설계개념, 공간적 특성, 조경디테일 및 조각의 특성을 분석하고, 메모리얼에 나타난 기념성을 고찰하는 것이다. 연구를 위해 현장답사, 문헌연구 및 사례연구, 인터넷 검색을 통하여 외부공간 설계가 이루어진 25개의 연구대상지를 선정하였으며, 이를 대상으로 평면도, 위성사진, 관련사진을 수집 하여 분석하였다. 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 1. 한국전쟁 메모리얼에서 나타나는 주요한 개념으로 희생자 추모, 지역 부대 국가의 명예 고양, 집단적 헌신과 정체성 등을 기본으로 하여 전쟁의 의미와 감정, 한국전쟁의 사실적 묘사 및 상징적 표현이 나타났다. 2. 한국전쟁 메모리얼은 기념공원이나 광장의 제한된 부지에 조성되어 독립적인 공간의 완성을 추구하였다. 공간형태 다양하여 원형이나 사각형 형태가 축을 이루는 것이 많이 나타났지만 일부 부정형도 있었으며, 공간적 연속성과 같은 간적 질서가 일부 메모리얼에서 나타났다. 3. 조경디테일은 희생자를 추모하기 위한 요소로서 기념벽과 기념석, 집단의 정체성을 나타내기 위한 기(旗)와 엠블렘 (emblem)이 주로 사용되고 있었다. 또한 한반도 지도 및 태극문양이 한국과 한국전쟁을 상징하기 위해 자주 도입되었으며, 잊혀진 한국전쟁을 기억하고 미군의 한국참전의 타당성과 의미를 나타내고자 'Forgotten War(잊혀진 전쟁)'과 'Freedom is not Free(자유는 거저 얻어지는 것이 아니다)'가 사용되었다. 4. 조각은 기념성을 다양하게 구현하기 위한 중요한 매체로서 활용되었다. 주로 사실적인 조각이 사용되었고, 일부는 추상적 형태를 갖는 것도 있었으며, 한국전쟁을 상징적이고 은유적으로 표현하였다. Washington D.C. 한국전쟁 참전용사 메모리얼(Korean War Veterans Memorial: KWVM)이나 Minnesota 한국전쟁 메모리얼(Korean War Memorial: KWM)의 조각은 현대적인 메모리얼의 상징적 매체로서 뛰어났다. 향후 한국과 미국에 있는 한국전쟁 메모리얼의 비교문화적 연구와 설계양식론 관점에서 메모리얼의 특성에 대한 연구가 필요하다.

소음 측정용 유비쿼터스 시리얼 센서장치를 인터페이스 할 수 있는 PDA기반 센서 게이트웨이의 설계 및 구현 (Design and Implementation of PDA-based Sensor Gateway for serial sensor device interface)

  • 송호근;서주홍;류대현;신승중;나종화;최만림
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 봄 학술발표논문집 Vol.31 No.1 (A)
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    • pp.799-801
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    • 2004
  • 무선랜과 시리얼 통신장치를 지원하는 센서들을 활용하는 원격 소음(Noise) 계측 유비쿼터스 컴퓨팅 플랫폼을 개발하였다. 먼저 유비쿼터스 컴퓨팅 플랫폼을 개발하기 위하여 시리얼 통신을 지원하는 테스터를 이용하였다. COTS (Commercial Off The Shelf) 개념을 활용하기 위하여 무선랜과 시리얼 통신을 지원하는 PDA를 메인보드로 사용하였다. 구현된 플랫폼은 건설용 중장비의 소음을 원격환경에서 계측하는 응용에서 활용되었다.

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GF$(2^m)$상에서 디지트 시리얼 $AB^2$시스톨릭 구조 설계 (Digit-serial $AB^2$ Systolic Architecture in GF$(2^m)$)

  • 김남연;유기영
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 가을 학술발표논문집 Vol.30 No.2 (1)
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    • pp.415-417
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    • 2003
  • 본 논문에서는 유한 필드 GF(2$^{m}$ ) 상에서 A$B^2$연산을 수행하는 디지트 시리얼(digit-serial) 시스톨릭 구조를 제안하였다. 제안한 구조는 디지트 크기를 적당히 선택했을 때, 비트-패러럴(bit-parallel) 구조에 비해 적은 하드웨어를 사용하고 비트-시리얼(bit-serial) 구조에 비해 빠르다 또한, 제안한 디지트 시리얼 구조에 파이프라인 기법을 적용하면 그렇지 않은 구조에 비해 m=160, L=2 일 때 공간-시간 복잡도가 10.9% 적다.

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다대다 시리얼 통신을 위한 데이터 패킷화 (Data packetization for many to many serial communication)

  • 이진;김정선
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 추계학술발표대회
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    • pp.69-70
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    • 2009
  • 단거리에서의 MCU들의 통신을 위해서 직렬방식의 통신이 많이 사용되어지고 있다. 이러한 시리얼 통신에서도 통신 규격을 변경하면 일대일 통신뿐만 아니라 다대다 통신을 통한 네트워크 구성도 가능하다. 네트워크로 구성되어지는 시리얼 통신에서 각 MCU들의 원활한 통신을 위한 방법이 필요하기 때문에, 본 논문에서는 그 방법을 Ethernet의 패킷 데이터그램 형태를 응용하여 시리얼 통신에서의 데이터 패킷을 메시지단위로 통신하는 방법을 제안한다.

애니메이션에서 표현되는 공간에 관한 연구 - 인크레더블을 중심으로 - (A Study on Expressed in Animations - Focused on Incredible -)

  • 전정숙;손영범
    • 디자인학연구
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    • 제19권2호
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    • pp.273-282
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    • 2006
  • 초기의 애니메이션은 단순히 삽화에 움직임을 줌으로서 살아있는 듯한 표현의 리얼감을 목표로 하였다. 이후 애니메이션은 미디어 기술의 발달과 인간의 의식변화, 그리고 사회현상들의 다양한 변화에 의해 영향을 받고, 영향을 끼쳐왔다. 그 중에서도 1946년에 처음 등장한 컴퓨터는 애니메이션의 리얼리티 표현의 도구를 더욱 다양화시켰고, 나아가 표현 매체의 지적능력 향상을 초래하여 새로운 시각영역의 확대와 의식을 확장하는 다원적인 영상정보 환경으로 바뀌었다. 또한 이 기술은 모든 영역에 있어서 보편적 질서의 해체와 다의적이고 다양함과 모호함, 그리고 때로는 서로 모순적인 요소들이 함께 내포하고 있는 포스트모더니즘 속에서 애니메이션은 기존의 리얼리티(지각적 리얼리티와 반영적 리얼리티)에서 새로운 돌파구를 찾아야만 하였다. 따라서 애니메이션은 단순한 화상처리라는 기술의 벽을 넘어서서 논리적인 지각과정의 경로보다 빠르고 즉흥적이고 감성적으로 지각할 수 있는 리얼리티로의 전환을 이루게 된 것이다. 이를 본 연구에서는 '감각적(感覺的) 리얼리티'라고 명명하며, 이에 관한 연구의 일환으로서 질 들뢰즈(Gilles Deleuze,)의 공간에 관한 리얼리티를 실제 애니메이션영화에 적용하여 해석하고 있다.

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리얼리티 여행 프로그램의 시청 동기가 시청 만족도와 방문 의도에 미치는 영향 연구 (A Study on the Influence of the Motivation of the Reality Travel Program on the Viewing Satisfaction and Visiting Intention)

  • 김성훈;오도윤;신하연
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.47-56
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    • 2019
  • 국내 여행 수요 증가 추세에 맞춰 다큐멘터리 포맷에서 주어진 대본 없이 출연자들이 상호작용하는 리얼리티 여행프로그램이 증가하고 있다. 본 연구에서는 리얼리티 여행 프로그램의 시청 동기가 프로그램에 대한 시청 만족도와 여행지 방문 의도에 어떤 영향을 끼치는지 실증적으로 탐색하였다. 연구결과로 첫째, 리얼리티 여행프로그램의 시청 동기로는 '오락성', '공감성', '심미성', '정보성', '상호작용', '간접경험' 요인을 확인하였다. 둘째, 리얼리티 여행 프로그램에서 시청 만족과 여행지 방문 의도에 긍정적 영향을 미치는 공통 요인은 '심미성'과 '간접경험'이었다. 여행지의 아름다움과 실제 여행하는 출연자의 모습에 감정 이입함으로써 프로그램에 만족하고, 그 여행지에 방문해보고 싶다는 긍정적인 영향을 주었다. 리얼리티 여행프로그램의 시청 동기가 프로그램에 대한 태도와 여행지 방문 의도에 긍정적인 영향을 준다는 것을 검증함으로써 리얼리티 여행프로그램의 이론적 토대를 제공하였다.

인터렉티브 다큐멘터리의 리얼리티에 관한 연구 : <마리보시위>를 중심으로 (A Study on the Reality of Interactive Documentary : Focusing on )

  • 시우;변혁
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권10호
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    • pp.332-343
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    • 2021
  • '인터랙티브 다큐멘터리(Interactive Documentary)'는 기존의 영화와 다르게 관객들이 능동적인 참여를 하면서 볼 수 있는 혁신적인 영화를 의미한다. 본 연구에서는 이러한 인터랙티브 다큐멘터리에 나타난 리얼리티에 대하여 분석하였으며, 이를 위하여 2017년 DMZ국제다큐영화제에서 상영한 영화 <마리보시위>를 대상으로 선정하였다. 연구결과, 인터랙티브 다큐멘터리에 나타난 리얼리티는 서사에 나타난 리얼리티, 시각적으로 나타난 리얼리티, 리얼리티를 기반으로 한 인터랙티브 다큐멘터리로 구분할 수 있다. <마리보시위>는 관객이 영화에 몰입하고 양방향 소통을 통해 비폭력 시위와 충돌을 야기한 현장을 오가며, 행동하는 민주주의에 대한 질문을 통해 영화의 서사를 선택하고 참여할 수 있는 형태로 구성되었음을 알 수 있다. 또한, 인터랙티브 다큐멘터리에 나타난 리얼리티가 관객의 '몰입'을 향상시키며 영화의 한 사건 혹은 서사에 대하여 관객의 의견을 반영하여 서사의 방향을 정할 수 있고, 이러한 과정에서 관객들은 영화 속 사건이 자신과 밀접한 사건처럼 인지하고 재발견할 수 있다는 특징을 가지는 것으로 나타났다.