• 제목/요약/키워드: 리메이크

검색결과 26건 처리시간 0.025초

중국 고전 애니메이션을 새롭게 재현 할 수 있는 가능성에 관한 연구 (The feasibility of the Chinese classic animation renovation in research)

  • 소롱;이헌우
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.319-320
    • /
    • 2014
  • 대량의 외국애니메이션이 중국시장에 들어오면서 중국애니메이션은 창작 부족과 해외 애니메이션을 천편일률적으로 모방하는 현상으로 인해 국내 애니메이션시장은 몰락의 길을 걸어가고 있다. 현재 해외의 본토 고전애니메이션 리메이크의 성공사례들을 모범으로 삼는 것이 이러한 문제의 해결책이 될 수 있을 것으로 보이며 본 논문은 해외의 리메이크 애니메이션의 성공사례들을 종합하여 국내 애니메이션산업이 리메이크에 전념하여야 하는 이유와 중국애니메이션의 고전애니메이션 리메이크에 대한 전망과 고전애니메이션의 리메이크를 통한 중국애니메이션의 미래 발전루트의 완충과정에 대해 서술하였다.

  • PDF

리메이크 게임의 성공과 실패 요인 연구 (A study on the Factors of Success and Failure of Remake Games)

  • 권민정;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
    • /
    • pp.175-177
    • /
    • 2021
  • 최근 게임 시장에서는 과거에 인기를 끌었던 게임들이 리메이크되어 다시 출시되는 것이 주요한 트렌드로 자리 잡고 있다. 본 논문에서는 리메이크가 게임 시장에서 주요한 트렌드로 자리잡게 된 이유와 본 논문에서는 리메이크가 게임 시장에서 주요한 트렌드로 자리잡게 된 이유와 해당 방식으로 제작된 게임들의 사례를 파악하여, 앞으로 게임을 리메이크 할 때 고려해야할 사항을 제시한다.

  • PDF

미디어 콘텐츠의 장르 간 영역 이동에 관한 연구 : 드라마와 영화, 뮤지컬을 중심으로 (Transfer of Media Contents between Different Genres : focused on Dramas, Films, and Musicals)

  • 이문행
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제9권10호
    • /
    • pp.148-158
    • /
    • 2009
  • 최근 들어 미디어 콘텐츠의 영역 이동이 그 어느 때 보다 활발하게 진행되고 있다. 각각의 미디어들은 그것이 TV든, 영화든, 뮤지컬이든, 애니메이션이든 상품의 형태는 다르지만, 킬러 스토리를 차용하여 개별 미디어의 특성에 맞게 포장하고 있다는 점에서 콘텐츠 비즈니스의 새로운 국면을 열고 있다고 해도 과언이 아니다. 이 연구에서는 이러한 추세에 부응하기 위해 동종 장르 또는 이종 장르간의 리메이크 제작 양상을 살펴보고자 하였다. 분석 대상 장르는 드라마와 영화, 뮤지컬이며, 네이버 검색 엔진과 각 방송사, 영화진흥위원회, 인터파크 홈페이지에서 추출된 자료를 토대로 최종 61편의 리메이크 작품을 선정하였다. 연구 방법으로는 빈도 분석과 교차 분석을 실시하였으며, 연도별, 장르 유형별, 거래 유형별 빈도 차이를 살펴보고자 하였다. 분석 결과, 2006년 이후 리메이크 제작이 급증하고 있는 것으로 나타났으며, 장르로는 드라마와 영화가 원천 장르로 제공되고 있었고, 동종 장르간의 리메이크 제작이 가장 많다는 것을 알 수 있다. 특히, 영화 장르는 다양한 리메이크 제작의 소스가 되고 있으며, 최근 증가하고 있는 리메이크 뮤지컬의 주요 원천인 것으로 나타났다.

문화번역이론으로 살펴보는 리메이크 문화 콘텐츠 (Remake Cultural content to be examined in the theory of Cultural translation)

  • 조인애
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
    • /
    • pp.335-336
    • /
    • 2019
  • 최근 많은 콘텐츠들이 생성되면서 리메이크 라는 개념이 중요해 지기 시작했다. 그러면서 주목받았던 것은 문화적 근접성(Cultural Proximity)이다. 하지만 시대가 변함에따라 문화에대한 거부감이 사라지며 글로벌 시대에 도래한 최근에는 문화적 근접성으로서만 리메이크 콘텐츠를 몬의하기에는 부족하다.본 연구는 문화번역이론(cultural translation)을 통해 리메이크 문화콘텐츠를 살펴 보고, 문화번역이론에서 말하듯이 번역이라는 것이 언어적인 것에서만 말할 수 있는 것이 아닌 문화적 차원에서 논의할 수 있다는 것이 가장 큰 핵심이다.

  • PDF

한국 원작영화와 중국 리메이크영화의 문화차원 비교연구 (A Comparative Study of Cultural Dimensions between Korean Original Films and Chinese Remake Films)

  • 오연
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제5권4호
    • /
    • pp.339-347
    • /
    • 2019
  • 이 논문은 최근 아시아, 특히 중국에서 한국영화를 빈번히 리메이크하는 현상에 주목해 한국 원작영화와 중국 리메이크영화의 텍스트 분석과 비교를 통해 각각의 영화 속에서 두 나라의 문화차원들을 추출하여 비교 분석한 연구이다. 특히 이 논문에서는 한국의 스릴러 영화인 <블라인드>와 중국에서 리메이크한 작품 <나는 증인이다>의 서사구를 분석하고, 그 동안 비교문화연구에서 활용되어 온 네덜란드의 조직심리학자 홉스테드(Greet Hofstede)의 문화차원 연구를 바탕으로, 두 영화 안에 함축된 문화차원을 비교했다.

만화산업의 발전과 진흥 사례연구: 한국만화영상진흥원의 리메이크 정책을 중심으로 (Revitalization of Old Time Comics: Case Study on the Remake Policy Managed by KOMACON)

  • 권재웅;박승현
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권19호
    • /
    • pp.199-224
    • /
    • 2010
  • 1990년대 중반이후 한국은 문화산업 혹은 콘텐츠산업으로 불리는 분야에 대한 중요성을, 이 분야를 전담할 수 있는 기구를 설립하고 이를 통해 정책을 시행하는 형태로 구체화해왔다. 특히 문화산업이 지역경제라는 차원에서 중요성 또한 높아지면서 현재 국내에는 지역별로 여러 진흥원들이 운영되고 있다. 그리고 분야별로 보게 되었을 때에는 만화산업에 대한 지원은 다양한 방식과 형태로 꾸준히 이루어지고 있다. 이러한 시점에서 본 논문은 국내의 지역 정책 전담기관이 시행하는 특정 정책 사업에 대한 분석을 하고자 한다. 만화를 통한 문화도시화 정책을 진행하고 있는 부천에서 만화 지원정책을 시행하는 역할을 가지고 있는 부천만화영상진흥원의 명작만화 리메이크 사업에 대해 초점을 맞추었다. 2009년에 첫 시행을 하게 된 정책의 전담자와의 심층 인터뷰를 통해서 정책의 시행과정과 특성들을 살펴보고자 했다. 그리고 원작만화를 활용함과 동시에 이를 기반으로 만들어진 리메이크 작품에 대한 직접적 지원을 함으로서 만화소스의 활용이라는, 새로운 차원의 OSMU 전략이라는 점에서 이러한 리메이크 정책이 가지고 있는 특징 및 함의와 함께 정책의 지속성을 확보하기 위한 방향을 제시함으로서 만화산업의 발전을 위한 사례연구로서의 의미를 가지고자 했다.

  • PDF

중국 영화시장의 흥행성과에 영향을 미치는 요인 : 2010~2014년 개봉 영화를 대상으로 (Factors Affecting the Box Office Performance in the Chinese Film Market: Focusing on Films Released in 2010~2014)

  • 정결운;박경우;장병희
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제17권6호
    • /
    • pp.296-310
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 중국에서 개봉된 영화의 흥행성과에 영향을 미치는 요인들을 발견하고자 하였다. 중국 영화 시장의 2010~2014년도 흥행 100위권 내 영화 총 499편을 분석대상으로 설정하였다. 선행연구에 기초하여 종속변수로 영화 박스오피스 실적을 선정하였고, 독립변수로는 영화 장르, 배우파워, 감독파워, 속편, 리메이크, 상영시기, 수상경력, 온라인 평점, 배급사, 제작지역을 투입하였다. 회귀분석 결과, 장르, 수상경력, 속편, 리메이크, 상영시기, 제작지역, 감독파워, 배우파워(제2주연), 온라인 평점이 중국 개봉 영화의 박스오피스 실적에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 온라인 평점과 속편의 영향력이 상대적으로 높게 나타났다. 이러한 결과는 중국 영화시장을 대상으로 마케팅 및 제작 전략을 수립할 때 효과적으로 활용할 수 있을 것이다.

국내 방송 드라마의 유통 구조 및 창구의 특성 (Distribution Mechanism of TV Dramas and Its Windows)

  • 이문행
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제8권10호
    • /
    • pp.104-113
    • /
    • 2008
  • 1990년대 중반 케이블 TV의 등장과 함께 국내에도 방송 유통 시장이 형성되면서 최고의 유통 상품으로 떠오르게 된 TV 드라마는 그 후 비디오 플랫폼이 지속적으로 증가하면서 2008년 현재까지 가장 선호되는 콘텐츠로 주목받고 있다. 이 연구는 IP-TV를 비롯한 인터넷 유통으로 또 하나의 유통 창구를 확보하게 된 방송 드라마를 중심으로 부가수익 창출 구조를 살펴보고 유통 창구들의 특성 및 방식에 대해 살펴보았다. 분석 결과, 2000년 이후 방송 드라마 유통의 최고 수익 처는 해외 시장이라고 할 수 있다. 한편, 최근에는 온라인 유통이 활성화 되면서 드라마 판매가 더욱 활기를 띄고 있다. 이와 같은 창구 유통뿐만 아니라, 최근에는 포맷 판매와 리메이크 등 다양한 유통 방식의 변화가 목격됨으로써 유통 메커니즘의 새로운 변화로 여겨지고 있다.

한국 영화 <7번방의 선물> 리메이크를 통해 본 한국-터키 문화 비교 연구 - 터키판 <7번방의 기적>을 중심으로 (Intercultural Comparative Research on Korea-Turkey : Focused on Content Analysis of Turkish Remaking Film )

  • 이은별;박수현
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제22권6호
    • /
    • pp.175-183
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 한국 영화 <7번방의 선물>과 리메이크작인 터키판 <7번방의 기적>을 통해 영화로 재현되는 한국과 터키의 문화적 코드를 비교·분석하였다. 두 영화 모두 부성애를 바탕으로 공권력의 횡포에 저항하는 서사에 따르지만, 한국과 터키의 사회문화적 맥락에 따라 유사점과 차이점이 드러났다. 우선 한국과 터키는 각각 유교와 이슬람교의 영향하에 가족주의 가치관을 중시하고 있었다. 이는 딸을 위해서라면 자신의 희생도 불사하는 부성애로 재현되었다. 한편 터키판에서는 터키인의 삶을 아우르는 이슬람 정체성과 그에 따른 인간의 죄성과 죽음에 대한 해석의 차이가 나타났다. 영화 속 재소자들은 개인적인 죄성을 이슬람 교리의 가르침에 따라 회개하고, 무슬림 형제애를 발동하여 구원받고자 하였다. 이는 다양한 종교의 공존을 허용하는 한국의 사회적 분위기를 반영하고, 코미디 영화의 장르적 특성을 두드러지게 하는 유머 요소로 종교를 활용하는 원작과 대비된다. 또한, 드라마 장르로 변용된 리메이크작에서는 1980년대 터키의 군부 독재 정권과 EU 가입을 위한 사형제 폐지라는 현실적 이슈를 통해 전반적인 영화 서사를 풀어나간다.

게임 원작으로 만든 영화 콘텐츠의 흥행성 연구 (Study of films marketing made from original games)

  • 왕수;이태훈
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제17권10호
    • /
    • pp.417-426
    • /
    • 2019
  • 본 논문의 연구 목적은 게임 원작으로 만든 영화의 흥행 환경을 비교하여 게임 원작으로 만든 영화의 흥행 성공과 실패를 분석하고 좋은 게임원작 영화를 만드는 데 필요한 요소를 도출해내는 것이라고 할 수 있다. 구체적인 분석 콘텐츠는 <워크래프트: 전쟁의 서막>, <앵그리버드>, <툼레이더>로 게임을 리메이크한 영화의 구체적인 성공과 실패 요소에 대해 연구하였다. 연구를 통해 분석된 내용으로는, 관객층은 게임 팬층과 비게임 팬층으로 나누어 질 수 있고, 영화를 만들 때 양쪽에 대한 기대심리를 어떻게 반영하느냐가 영화를 만드는 중요한 요소라는 것이다. 또한 다른 주제관과 다른 스타일과 장르의 게임을 영화로 리메이크시 천편일률적인 동일한 방식으로 만들 수는 없고 융통성 있는 다양성과 매니지먼트가 필요하다. 무조건적인 게임의 시나리오 화나 영화의 게임전환은 대중에게 인기를 얻을 수 없으며 구체적인 타겟 대상 관중에 대한 분석이 매우 중요하다고 할 수 있다.