• Title/Summary/Keyword: 로크

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Support of a Long Job using Lock Succeeding among Multiple Transactions in a Database Management System (데이터베이스 관리시스템에서 트랜잭션들 간의 로크 연계를 통한 오래 지속되는 작업지원)

  • 권영식;송주원
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1998.10b
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    • pp.57-59
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    • 1998
  • 데이터베이스 관리시스템을 사용하여 오래 지속되는 작업을 지원하는 응용에서 각 트랜잭션들은 로크를 오랫동안 획득하고 있음으로 인하여 빈번한 로크 충돌 현상이 발생한다. 로크충돌 현상이 발생하는 경우에는 트랜잭션이 로크를 기다리게 되므로 응용의 성능이 현격히 저하된다. 이 논문에서는 오래 지속되는 작업을 순차적인 세부 트랜잭션들로 구성하여, 트랜잭션들 간의 로크를 연계시킴으로써 응용의 성능을 향상시키는 방법을 제안한다. 로크 연계과정에서는 트랜잭션 고립단계에 기반한 로크 강등 기법을 사용하여 동시성을 향상시킨다.

MHN Filter-based Brush Stroke Generation for Painterly Rendering (회화적 렌더링을 위한 MHN 필터 기반 브러시 스트로크 생성기법)

  • Seo, Sang-Hyun;Yoon, Kyung-Hyun
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.9 no.8
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    • pp.1045-1053
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    • 2006
  • We introduce a new method of painterly rendering. Instead of using the gradient direction of the source image to generate a brush stroke, we extract regions that can be drawn in one stroke using MHN filtering followed by identification of connected components, and make a brush stroke from each, based on an approximation to the medial axis. This method results in realistic-looking brush strokes of varying width that have an irregular directions where necessary.

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라그나로크 월드 챔피언십 지상중계- 전세계 라그나로크 게이머 한데 모여

  • Sin, Seung-Cheol
    • Digital Contents
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    • no.8 s.135
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    • pp.76-78
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    • 2004
  • 전세계 라그나로크 온라인 게이머들이 한국에 모여 실력을 겨루는 축제의 자리가 마련됐다. 전세계 18개국, 2,500만명의 유저들에게 사랑받고 있는 MMORPG 라그나로크 온라인을 개발, 서비스하고 있는 그라비티는 지난달 17일과 18일 양일에 걸쳐 서울 코엑스 태평양관 전관에서‘제1회 라그나로크 월드 챔피언십’대회를 개최했다.

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Kinetic comparative analysis of tennis backhand stroke for interdisciplinary convergence research (학제간 융합연구를 위한 테니스 백핸드 스트로크 동작의 운동역학적 비교 분석)

  • Cha, Jung-Hoon
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.13 no.7
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    • pp.373-380
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    • 2015
  • This study which was conducted on male tennis player on one hand(OH) & two hand(TH) backhand stroke and how both motion differed on low extremity movement with each feature analyzed in detail, the result as follow. The motion of TH based on resultant velocity, appeared to be a higher than OH, which was important variable in determining the ball speed. Contrary to TH where the player minimized the motion in the lower body and finalized a stroke through the turn of the trunk as if sticking the ball closed to the body, OH was carried out such that the player appeared to chase the ball. Whereas in OH, the knee joint extension moment was not found to be larger than TH, the opposite result came out for abduction moment and internal rotation moment. In the case of hip joint, consisted of extension, abduction and internal rotation moment, the outcome emerged to be greater for TH with conspicuous difference in abduction moment. Flection moment for TH overwhelmed in TH though both adduction and external rotation moment brought about similar outcome for both strokes.

A Study of Brush Stroke Generation Using Color Transfer (칼라변환을 이용한 브러쉬 스트로크의 생성에 관한 연구)

  • Park, Young-Sup;Yoon, Kyung-Hyun
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.9 no.1
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    • pp.11-18
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    • 2003
  • 본 논문에서는 회화적 렌더링에서 칼라변환을 이용한 브러쉬 스트로크의 생성에 관한 새로운 알고리즘을 제안한다. 본 논문의 브러쉬 스트로크 생성을 위한 전체적인 구성은 다음과 같다. 첫째, 두 장의 사진(한 장의 소스 이미지와 한 장의 참조 이미지)을 입력으로 하여 칼라 변환 이론을 적용하여 색상 테이블이 바뀐 새로운 이미지를 생성한다. 이 방법은 소스 이미지의 칼라 분포 형태를 창조 이미지의 칼라 분포 형태로 변환하기 위해, 선형 히스토그램 매칭이라 불리는, 간단한 통계학적 방법을 이용한다. 둘째, 가우시안 블러링과 소벨 필터를 이용하여 에지를 검출한다. 검출된 에지는 브러쉬 스트로크 렌더링 시 에지 부분에서 스트로크를 클리핑 함으로써 이미지의 윤곽선 보존을 위해 사용된다. 셋째, 브러쉬 스트로크의 방향을 결정하기 위한 방향맵을 생성한다. 방향맵은 입력 영상에 대한 영역 분할 및 병합을 토대로 만들어진다. 영역별 각 픽셀들에 대해 이미지 그래디언트에 기초한 일정한 방향을 부여함으로써 방향맵을 구성한다. 넷째, 구성된 방향맵을 참조하여 브러쉬 스트로크 생성의 기초가 되는 베지어 곡선(Bezier Curve)의 제어점(Control point)을 설정한다. 실제 회화작품에서 사용되는 브러쉬 스트로크는 일반적으로 곡선의 형태를 이루므로 곡선 표현이 가능한 베지어 곡선을 이용하여 브러쉬 스트로크를 표현하였다. 마지막으로, 생성된 브러쉬 스트로크를 에지부문에서 클리핑하고 배경색을 참조하여 블렌딩하거나 퐁 조명 모델을 이용하여 이미지에 적용하게 된다.

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Adaptive Lock Escalation in Database Management Systems (데이타베이스 관리 시스템에서의 적응형 로크 상승)

  • Chang, Ji-Woong;Lee, Young-Koo;Whang, Kyu-Young;Yang, Jae-Heon
    • Journal of KIISE:Databases
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    • v.28 no.4
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    • pp.742-757
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    • 2001
  • Since database management systems(DBMSS) have limited lock resources, transactions requesting locks beyond the limit mutt be aborted. In the worst carte, if such transactions are aborted repeatedly, the DBMS can become paralyzed, i.e., transaction execute but cannot commit. Lock escalation is considered a solution to this problem. However, existing lock escalation methods do not provide a complete solution. In this paper, we prognose a new lock escalation method, adaptive lock escalation, that selves most of the problems. First, we propose a general model for lock escalation and present the concept of the unescalatable look, which is the major cause making the transactions to abort. Second, we propose the notions of semi lock escalation, lock blocking, and selective relief as the mechanisms to control the number of unescalatable locks. We then propose the adaptive lock escalation method using these notions. Adaptive lock escalation reduces needless aborts and guarantees that the DBMS is not paralyzed under excessive lock requests. It also allows graceful degradation of performance under those circumstances. Third, through extensive simulation, we show that adaptive lock escalation outperforms existing lock escalation methods. The results show that, compared to the existing methods, adaptive lock escalation reduces the number of aborts and the average response time, and increases the throughput to a great extent. Especially, it is shown that the number of concurrent transactions can be increased more than 16 ~256 fold. The contribution of this paper is significant in that it has formally analysed the role of lock escalation in lock resource management and identified the detailed underlying mechanisms. Existing lock escalation methods rely on users or system administrator to handle the problems of excessive lock requests. In contrast, adaptive lock escalation releases the users of this responsibility by providing graceful degradation and preventing system paralysis through automatic control of unescalatable locks Thus adaptive lock escalation can contribute to developing self-tuning: DBMSS that draw a lot of attention these days.

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A Study on Stroke Based Rendering Using Painting Media Profile (페인팅 매체 프로파일을 이용한 스트로크 기반 렌더링에 관한 연구)

  • Seo, Sang-Hyun;Yoon, Kyung-Hyun
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.12 no.11
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    • pp.1640-1651
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    • 2009
  • In this paper we introduce a new approach to stroke based rendering using brush stroke profile. Our proposed method, based on image retrieval method, is a simple but flexible and scalable method to create various painting styles, for which scalable database constructed with the collection of real stroke data is used. Input image is reproduced with combinations of brush stoke in the database, when a search process to determinate appropriate brush stroke and a judgment process to decide whether to draw the retrieved brush stroke on the canvas or not are presented. In addition, this paper suggests a new brush stroke model and a depiction technique in order to utilize effective height information which allows natural texture depiction, or good visual effect, without carrying out physical simulation. Our method is able to create diverse variations of painting by controling various user parameters. It also provides scalable framework that can produce various painting styles with different artistic media by changing the stroke combinations of stroke database.

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The Kinematics Analysis of Abscission Handicap Wheelchair Table Tennis (절단장애 휠체어 탁구 스트로크의 운동학적 분석)

  • Moon, Gun-Pill;Lim, Jung
    • Korean Journal of Applied Biomechanics
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    • v.18 no.3
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    • pp.51-59
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    • 2008
  • The objective of this study is to kinematically analyze forehand & backhand strokes of abscission handicap wheelchair table tennis athletes. The participant of this study were picked out of national athletes who have abscission handicap. Forehand stroke movement was expected to show a throw like motion. However, external rotation and internal rotation of the right arm created a backswing and an impact. Backhand stroke was expected to show a push like motion, and as expected, proximal part of the body didn't participate in the stroke motion, but the distal part, the right arm, rotated internally to backswing and external rotated to impact to form a push like motion. Forehand swing was expected to show throw like motion according to the Link Segmental System principle. However, abscission handicap athlete didn't show clear linking structure connecting proximal and distal parts. Successful strokes were dependant only on the angle of arm rotation.

Painterly Rendering depending on Magnetic Model with Curved Brush Stroke (자기장 방향을 따르는 곡선 브러쉬 스트로크에 의한 회화적 렌더링)

  • 이수연;윤경현
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2003.11b
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    • pp.626-629
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    • 2003
  • 본 논문은 회화적 렌더링에 있어서 브러쉬 스트로크의 방향을 결정하는 새로운 방법을 제안한다. 전류가 흐르는 도선 주위에는 자기장이 생성된다는 물리적 이론을 기초로 자기장 모델의 벡터를 생성한다 이 모델을 이용하여 원형(circular) 스트로크나 방사형(emissive)의 벡터 필드를 만들어 내고 스트로크에 적용함으로써 고흐와 같은 화가의 브러쉬 기법을 효과적으로 표현할 수 있다.

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애니메이션리뷰- 게임 신화 이어가는 애니메이션‘라그나로크’

  • Sin, Seon-Ja
    • Digital Contents
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    • no.8 s.135
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    • pp.94-96
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    • 2004
  • 어릴 적부터 소꼽 친구였던 소드맨 로안과 어콜라이트 유파는 목적 없는 여행을 하고 있었다. 그런데 마법사 타키우스를 만나고 다른 여러 사람들과 조우하면서 생각도 못한 일들에 말려들어가게 되고 죽은 걸로 알고 있었던 유파의 친오빠인 나이트 키오의 행방이 나타나게 되는데…. 귀여운 캐릭터로 한국, 일본 등 아시아 지역에서 큰 인기를 얻고 있는 그라비티의 MMORPG라그나로크의 애니메이션 줄거리다. 온라인게임에서의 신화를 애니메이션까지 이어간다는 복안으로 기획된 라그나로크 애니메이션은 이 게임의 일본내 서비스를 맡고 있는 겅호 온라인 엔터테인먼트와 그라비티가 함께 TV시리즈로 제작했다. 현재 일본에서 상영중이며 높은 시청률을 기록하며 많은 관심을 모으고 있다. 순조로운 출발로 고공행진을 하고 있는‘라그나로크’애니메이션을 만나본다.

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